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  1. Gaming für Studium und Beruf
    warum wir lernen, wenn wir spielen
    Published: 2016
    Publisher:  hep der bildungsverlag, Bern

    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
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    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
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      BibTeX file
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783035504675
    RVK Categories: CP 5200 ; DP 2600 ; DW 4400 ; SR 910 ; ST 324 ; SU 500
    DDC Categories: 370
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Studium; Computerspiel; Serious game; Unterrichtsmethode; Berufsbildung
    Other subjects: Erwachsenenbildung; Junge Erwachsene; Fachhochschul-/Hochschulausbildung; Lehrpersonen, Dozierende, Eltern, Bildungsfachpersonen; Digitale Spiele; Gaming; Learning by Gaming; Spielend lernen
    Scope: 1 Online-Ressource (128 S.), Illustrationen, Diagramme
    Notes:

    Literaturverzeichnis Seite 112-122

  2. Gaming für Studium und Beruf
    warum wir lernen, wenn wir spielen
    Published: 2016; © 2016
    Publisher:  hep verlag, Bern

    Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen. In der Öffentlichkeit werden mit Computerspie­len – neben den üblichen Vorurteilen – meist ausschliesslich... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    No inter-library loan
    Universitätsbibliothek Mannheim
    No inter-library loan

     

    Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen. In der Öffentlichkeit werden mit Computerspie­len – neben den üblichen Vorurteilen – meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich­ keitsflucht und negative Auswirkung auf die Ge­hirn­ und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generatio­nenübergreifenden Verbreitung des Computer­ spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein­ geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden – und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst. Im Zentrum dieses Buches stehen die Lern­kompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studie­rende der völlig überbuchten «Why we game?»­ Seminare reflektieren, basierend auf einer wis­ senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschul­studium entwickelt haben. Ferner werden Lern­strategien herausgearbeitet, um diese Lern­kompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spie­lend festigen. Inhaltsübersicht †¢ Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion †¢ Gaming und die Entwicklung von Lern­ kompetenzen auf Expertenniveau †¢ Digitale Spiele in der digitalen Wissens­ gesellschaft – ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung †¢ Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung †¢ Gaming fürs Gemüt †¢ Learning by Gaming: Computerspiele als Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf †¢ Was Organisationen und Unternehmen von Online­Gamern lernen können

     

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    Content information
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783035504675
    RVK Categories: CP 5200 ; DP 2600
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Gaming; Digitale Spiele; Learning by Gaming; Spielend lernen
    Scope: 1 Online-Ressource (125 Seiten), Illustrationen, Diagramme
  3. Gaming für Studium und Beruf
    Warum wir lernen, wenn wir spielen