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Computer-Welten und Religion
Aspekte angemessenen Computergebrauchs in religiösen Lernprozessen -
Parkour
„subversive“ Choreographien des Urbanen -
Sprachverwendung im Game-Chat
eine empirische Untersuchung der Computerspielkommunikation -
Bedeutung von In-Game Advertising im Media-Mix aus Sicht der Mediaagenturen
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Die Welt hinter dem Bildschirm – virtuelle Erlebniswelt "World of Warcraft"
eine Analyse des Spielerlebens und der Wechselwirkungen zwischen Spieler, Avatar, Spielwelt und Realität -
Java will nur spielen
Programmieren lernen mit Spaß und Kreativität ; mit Online-Service -
Die virtuellen Facetten des Krieges
zur Berichterstattung des Irakkriegs 2003 auf CNN -
Games als Werbeträger
Entwicklungen, Barrieren, Potentiale -
Nutzungsforschung eSport
Motive der professionellen Nutzung von Video- und Computerspielen -
Dein letztes Leben
Buch 1. -
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Buch 2. -
Nutzungsforschung eSport
Motive der professionellen Nutzung von Video- und Computerspielen -
Die virtuellen Facetten des Krieges: Zur Berichterstattung des Irakkriegs 2003 auf CNN
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Sprachverwendung im Game-Chat
Eine Korpusanalyse in Abgrenzung zur konventionellen Chat-Kommunikation und mündlichen Konzeption -
Das Interaktive Drama Façade - ein neues Medium?
Versuch einer partiellen primären intermedialen Analyse Vergleich mit Computerspiel und Theater -
Volkscomputer
die Geschichte von Pet und VC-20, C64 und Amiga: Aufstieg und Fall des Computer-Pioniers Commodore -
Java will nur spielen
Programmieren lernen mit Spaß und Kreativität -
Identitäten und Internet in der Postmoderne
J. R. R. Tolkien im Netz -
Internetauftritte
eine Theatergeschichte der neuen Medien -
Parkour
"Subversive" Choreographien des Urbanen