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  1. Gewalt im Computerspiel : Facetten eines Vergnügens
    Erschienen: 2017
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike – more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato... mehr

     

    Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike – more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato observation in online games and at LAN parties and analyses of interviews, magazines, and videos, Christopher Bareither presents in detail how millions of people can take pleasure from that which would shock others. By refraining from judgmental cliches, this ethnographic study is able to provide a decisive contribution to a debate at the crossroads of popular culture, politics, and the public sphere. Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike – Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.

     

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  2. Minecraft Lexikon der Mobs. Der ultimative Leitfaden zu allen Kreaturen und Monstern
    Die Bestseller-Bücher zum größten Videospiel aller Zeiten
    Erschienen: 2024
    Verlag:  Schneiderbuch, Hamburg

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lange, Maxi (Übersetzer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783505152023; 3505152021
    Weitere Identifier:
    9783505152023
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, Deutsche Erstausgabe
    Schriftenreihe: Minecraft Exklusiv
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Hardback; (Zielgruppe)Allgemein; (Zielgruppe)ab 9 Jahre; (BISAC Subject Heading)JUV049000; (BISAC Subject Heading)JNF003000: JUVENILE NONFICTION / Animals / General; (BISAC Subject Heading)JUV052000: JUVENILE FICTION / Monsters; (BISAC Subject Heading)YAN013010: YOUNG ADULT NONFICTION / Computers / Entertainment & Games; (BISAC Subject Heading)GAM013000: GAMES & ACTIVITIES / Video & Mobile; (BISAC Subject Heading)ART064000: ART / Video Game Art; (BISAC Subject Heading)JNF048040: JUVENILE NONFICTION / Reference / Encyclopedias; (BISAC Subject Heading)JNF021060: JUVENILE NONFICTION / Games & Activities / Video & Electronic Games; (BISAC Subject Heading)JNF012010: JUVENILE NONFICTION / Computers / Entertainment & Games; Minecraft Lexikon; Minecraft Monster; Mobs; Kreaturen; Zombies; Creeper; Enderman; Videospiel; Computerspiel; Gaming; Survival; Paluten; LarsLP; EliasN97; Gronkh; Benx; Enzyklopädie; Minecraft Figuren; Überlebensmodus; Minecraft neu 2024; Let's Play; Twitch; Jungs ab 10; 4. Klasse; Teenager; Weihnachtsgeschenk; Geburtstagsgeschenk; Junge; minecraft; Majong; Gamer; creative; Handbuch; Lexikon; Steve; Guide; Monster; roblox; geschenk; Minecrafter; Spielefans; (BISAC Subject Heading)JUV049000: JUVENILE FICTION / Computers & Digital Media; (VLB-WN)1281: Hardcover, Softcover / Kinder- und Jugendbücher/Sachbücher, Sachbilderbücher/Allgemeines, Nachschlagewerke
    Umfang: 176 Seiten, 24.9 cm x 19.8 cm
  3. Gewalt im Computerspiel
    Facetten eines Vergnügens
    Erschienen: 2017
    Verlag:  transcript Verlag, [Erscheinungsort nicht ermittelbar] ; OAPEN FOUNDATION, The Hague

    Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike – more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Technische Hochschule Bingen, Bibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
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    Evangelische Hochschule Darmstadt, Bibliothek
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    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
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    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Bibliothek des Bischöflichen Priesterseminars
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    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
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    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Akademie der Wissenschaften und der Literatur, Bibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Mainz, Untergeschoss
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    LEIZA - Leibniz-Zentrum für Archäologie, Bibliothek
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    Martinus-Bibliothek, Wissenschaftliche Diözesanbibliothek
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Evangelische Hochschule Tabor, Bibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
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    Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike – more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato observation in online games and at LAN parties and analyses of interviews, magazines, and videos, Christopher Bareither presents in detail how millions of people can take pleasure from that which would shock others. By refraining from judgmental cliches, this ethnographic study is able to provide a decisive contribution to a debate at the crossroads of popular culture, politics, and the public sphere.

     

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