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  1. Computation and the Humanities
    towards an oral history of digital humanities
    Erschienen: 2016
    Verlag:  SpringerOpen, Cham

    This book addresses the application of computing to cultural heritage and the discipline of Digital Humanities that formed around it. Digital Humanities research is transforming how the Human record can be transmitted, shaped, understood, questioned... mehr

    Leibniz-Zentrum für Zeithistorische Forschung Potsdam, Bibliothek
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    This book addresses the application of computing to cultural heritage and the discipline of Digital Humanities that formed around it. Digital Humanities research is transforming how the Human record can be transmitted, shaped, understood, questioned and imagined and it has been ongoing for more than 70 years. However, we have no comprehensive histories of its research trajectory or its disciplinary development. The authors make a first contribution towards remedying this by uncovering, documenting, and analysing a number of the social, intellectual and creative processes that helped to shape this research from the 1950s until the present day. By taking an oral history approach, this book explores questions like, among others, researchers’ earliest memories of encountering computers and the factors that subsequently prompted them to use the computer in Humanities research. Computation and the Humanities will be an essential read for cultural and computing historians, digital humanists and those interested in developments like the digitisation of cultural heritage and artefacts.

     

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    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319201702
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AK 39950
    Schriftenreihe: Springer Series on Cultural Computing
    Springer eBook Collection
    Schlagworte: Computer Science; Computer science; Information systems; User interfaces (Computer systems); Application software; Computers; Computers and civilization
    Umfang: 1 Online-Ressource (xi, 285 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben und Register

    John Burrows, Hugh Craig and Willard McCarty: Individuation is there in all the different strata

    Wilhelm Ott and Julianne Nyhan: The university was still taking account of the meaning of universitas scientiarum

    Tito Orlandi and Julianne Nyhan: Hic Rhodus, hic salta

    Susan Hockey and Julianne Nyhan: They took a chance

    Judy Malloy and Julianne Nyhan: The influence of algorithmic thinking

    Mary Dee Harris and Julianne Nyhan: I would think of myself as sitting inside the computer

    John Nitti and Julianne Nyhan: There had to be a better way

    Helen Agüera and Julianne Nyhan: It’s a little mind-boggling

    Hans Rutimann and Julianne Nyhan: I heard about the arrival of the computer

    Michael Sperberg-McQueen and Julianne Nyhan: I mourned the university for a long time

    Manfred Thaller and Julianne Nyhan: It’s probably the only modestly widely used system with a command language in Latin

    John Bradley and Julianne Nyhan: Getting computers into humanists’ thinking

    Claus Huitfeldt and Julianne Nyhan:  Moderate expectations, tolerable disappointments

    Gabriel Egan and Julianne Nyhan: So, into the chopper it went

  2. Computational Linguistics
    14th International Conference of the Pacific Association for Computaitonal Linguistics, PACLING 2015, Bali, Indonesia, May 19-21, 2015, Revised Selected Papers
    Beteiligt: Hasida, Kôiti (Hrsg.); Purwarianti, Ayu (Hrsg.)
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Springer, Singapore

    This book constitutes the refereed proceedings of the 14th International Conference of the Pacific Association for Computational Linguistics, PACLING 2015, held in Bali, Indonesia, in May 2015. The 18 revised full papers presented were carefully... mehr

    Hochschule Aalen, Bibliothek
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    This book constitutes the refereed proceedings of the 14th International Conference of the Pacific Association for Computational Linguistics, PACLING 2015, held in Bali, Indonesia, in May 2015. The 18 revised full papers presented were carefully reviewed and selected from 45 papers. The papers are organized around the following topics: syntax and syntactic analysis; semantics and semantic analysis; spoken language and dialogue; corpora and corpus-based language processing; text and message understanding; information extraction and text mining; information retrieval and question answering; language learning; machine translation Syntax and syntactic analysis -- Semantics and semantic analysis.-Spoken language and dialogue -- Corpora and corpus-based language processing -- Text and message understanding -- Information extraction and text mining -- Information retrieval and question answering -- Language learning -- Machine translation

     

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    Beteiligt: Hasida, Kôiti (Hrsg.); Purwarianti, Ayu (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9789811005152
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1st ed. 2016
    Schriftenreihe: Communications in Computer and Information Science ; 593
    Array
    Array
    Schlagworte: Computer science; Computational linguistics; Computer Science; Natural language processing (Computer science).
    Umfang: Online-Ressource (X, 263 p. 82 illus. in color, online resource)
  3. Learn Unity for Windows 10 Game Development
    Autor*in: Blackman, Sue
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    The Unity Editor -- Unity Basics and Functionality -- Scripting with C# -- Importing Assets -- Prototyping the Navigation -- Experimenting with Functionality -- Creating the Environment -- Combining Assets and Functionality -- Audio and Special... mehr

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    The Unity Editor -- Unity Basics and Functionality -- Scripting with C# -- Importing Assets -- Prototyping the Navigation -- Experimenting with Functionality -- Creating the Environment -- Combining Assets and Functionality -- Audio and Special Effects -- GUI and Menus -- Rewards and Monetization -- Building for the Windows Store. This book will take you through the process of creating a game for the Windows Phone market with a heavy emphasis placed on optimization and good design decisions. On your way, you will be introduced to key Unity concepts and functionality, weigh the pros and cons of various possibilities, and gain a good working knowledge of scripting in the Unity environment using both JavaScript and C#. Learn Unity for Windows 10 Game Development starts by exploring the Unity editor and experimenting with staple game functionality. If you are new to scripting or just new to C#, you will be able to investigate syntax, commonly used functions, and communication required to bring your ideas to life. With the book's included art assets, you will learn the ins and outs of asset choices and management while making use of Unity's 2D physics, Shuriken particle systems and Mecanim's character and state management tools. Finally, you will bring it all together to create a multi-level game as you learn how to incorporate mobile specific functionality, test on a Windows Phone device, and others for Windows 10 and ultimately, publish your game to the Windows App Store. You'll even learn about marketing and monetization in the mobile game market.

     

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    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781430267577
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 250 ; ST 324
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer science; Computer Science; Computer games—Programming.
    Umfang: Online-Ressource (XX, 572 p. 431 illus., 417 illus. in color, online resource)
  4. Beginning Android Games
    Autor*in: Zechner, Mario
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    1. AN ANDROID IN EVERY HOME -- 2. FIRST STEPS WITH THE ANDROID SDK -- 3. GAME DEVELOPMENT 101 -- 4. ANDROID FOR GAME DEVELOPERS -- 5. AN ANDROID GAME DEVELOPMENT FRAMEWORK -- 6. MR. NOM INVADES ANDROID -- 7. OPENGL ES: A GENTLE INTRODUCTION -- 8. 2D... mehr

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    1. AN ANDROID IN EVERY HOME -- 2. FIRST STEPS WITH THE ANDROID SDK -- 3. GAME DEVELOPMENT 101 -- 4. ANDROID FOR GAME DEVELOPERS -- 5. AN ANDROID GAME DEVELOPMENT FRAMEWORK -- 6. MR. NOM INVADES ANDROID -- 7. OPENGL ES: A GENTLE INTRODUCTION -- 8. 2D GAME PROGRAMMING TRICKS -- 9. SUPER JUMPER: A 2D OPENGL ES GAME -- 10. OPENGL ES: GOING 3D -- 11. 3D PROGRAMMING TRICKS -- 12. ANDROID INVADERS: THE GRANDE FINALE -- 13. GOING NATIVE WITH THE NDK -- 14. MARKETING AND MONETIZING -- 15. PUBLISHING YOUR GAME. Learn all of the basics needed to join the ranks of successful Android game developers. You'll start with game design fundamentals and Android programming basics, and then progress toward creating your own basic game engine and playable game apps that work on Android smartphones and tablets. Beginning Android Games, Third Edition gives you everything you need to branch out and write your own Android games for a variety of hardware. Do you have an awesome idea for the next break-through mobile gaming title? Beginning Android Games will help you kick-start your project. This book will guide you through the process of making several example game apps using APIs available in Android. What You'll Learn Gain the fundamentals of game programming in the context of the Android platform Use Android's APIs for graphics, audio, and user input to reflect those fundamentals Develop two 2D games from scratch, based on Canvas API and OpenGL ES Create a full-featured 3D game Publish your games, get crash reports, and support your users Complete your own playable 2D OpenGL games Who This Book Is For People with a basic knowledge of Java who want to write games on the Android platform. It also offers information for experienced game developers about the pitfalls and peculiarities of the platform.

     

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    Sprache: Englisch
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    Format: Online
    ISBN: 9781484204726
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    RVK Klassifikation: ST 324
    Auflage/Ausgabe: 3rd ed.
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science; Computer programming; Computer programming; Computer games—Programming.
    Umfang: Online-Ressource (XXVI, 605 p. 188 illus, online resource)
  5. Practical GameMaker: Studio
    Language Projects
    Autor*in: Tyers, Ben
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    0. Introduction -- 1. Variables -- 2. Conditionals -- 3. Drawing -- 4. Drawing Continued -- 5. Keyboard Input & Simple Movement -- 6. Objects & Events -- 7. Sprites -- 8. Health, Lives & Score -- 9. Mouse -- 10. Alarms -- 11. Collisions -- 12. Rooms... mehr

    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
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    0. Introduction -- 1. Variables -- 2. Conditionals -- 3. Drawing -- 4. Drawing Continued -- 5. Keyboard Input & Simple Movement -- 6. Objects & Events -- 7. Sprites -- 8. Health, Lives & Score -- 9. Mouse -- 10. Alarms -- 11. Collisions -- 12. Rooms -- 13. Backgrounds -- 14. Sounds & Music -- 15. Splash Screens & Menu -- 16. Random -- 17. More Movement (Basic AI) -- 18. INI Files -- 19. Effects -- 20. Loops -- 21. Arrays -- 22. ds_lists -- 23. Paths -- 24. Scripts -- 25. Hints & Tips -- 26. Creating A Game - Outline -- 27 . Creating A Game -Sprites -- 28. Creating A Game -Sounds -- 29. Creating A Game -Backgrounds -- 30. Creating A Game -Paths -- 31. Creating A Game -Scripts -- 32. Creating A Game -Fonts -- 33. Creating A Game -Objects - Introduction -- 34. Creating A Game -Parent Objects -- 35. Creating A Game -Objects -- 36. Creating A Game -Rooms -- 37. Progress Sheet -- 38. Marking Guide -- 39. End Of Project Assignment -- 40. End Of Project Test. Gain the skills required to create fun and compelling games using GameMaker: Studio, and its GML programming language. In this full-color book you’ll learn 24 practical programming elements that are important when creating any game. Each section includes an introduction to a new programming element, some examples, a worksheet, and mini projects to allow you to test your new knowledge. After completing all elements, you will put into action what you have learned in a classic arcade style game. In Practical GameMaker: Studio, you will create a fully featured game, with guidance and in color, using version 1.4. After each section you’ll see how you’ll apply what you’ve learned to the final game, and discover additional projects to try. These mini projects include a separate scoring guide, and a working example for each, which is useful if you’re using this book in an educational environment. Similarly, the book also contains a number of assignments, which you may include as part of any associated coursework in your classes. What You Will Learn Use GameMaker: Studio and GameMaker Language (GML) to create games Work with GML variables, conditionals, drawing, keyport I/O, objects, and events Create GML sprites, health/lives, alarms, collisions, and rooms Improve your game with GML backgrounds, sound and music, splash screens and menus, and effects< Include GML random and AI movements in your game Use GML loops, arrays, ds_lists, paths, and scripts Who This Book Is For Experienced game developers new to GameMaker or for those with at least some prior exposure or experience with GameMaker: Studio but who are new to GML.

     

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    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484223734
    Weitere Identifier:
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    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science; Computer programming; Computer programming; Computer games—Programming.
    Umfang: Online-Ressource (XXXIX, 313 p. 107 illus. in color, online resource)
  6. Making Games
    With JavaScript
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    1. Introduction -- 2. The Game Loop -- 3. Player Input -- 4. Collision Detection -- 5. Gravity -- 6. Ladders -- 7. Stairs -- 8. Camera Locking -- 9. Projectiles -- 10. Mobs -- 11. Health -- 12. Checkpoints -- 13. Inventory -- 14. Maps. Develop games... mehr

    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
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    1. Introduction -- 2. The Game Loop -- 3. Player Input -- 4. Collision Detection -- 5. Gravity -- 6. Ladders -- 7. Stairs -- 8. Camera Locking -- 9. Projectiles -- 10. Mobs -- 11. Health -- 12. Checkpoints -- 13. Inventory -- 14. Maps. Develop games using the JavaScript web scripting language. This compact short book will help you learn how to use modern JavaScript to make games for web browsers. They’re effortless to use and they work everywhere. If you’ve ever wanted to make a game, join author Christopher Pitt. You’ll start with nothing and build fun games, in no time at all. What You'll Learn Make a game using JavaScript Master the game loop Handle player input, collision detection, gravity, ladders, and stairs Work with camera locking, mobs, and health Manage game inventory Handle mapping and more Who This Book Is For Those who are new to game development with some experience with JavaScript and web development.

     

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    ISBN: 9781484224939
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    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science; Computer games—Programming.; Computer programming.
    Umfang: Online-Ressource (XI, 82 p. 12 illus. in color, online resource)
  7. Python, PyGame and Raspberry Pi Game Development
    Autor*in: Kelly, Sloan
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    1. What is a Programming Language? -- 2. What is Python? -- 3. Introducing Python -- 4. Breaking Free from the Interpreter -- 5. Making Decisions -- 6. Making the Raspberry Pi Repeat Itself -- 7. Containers -- 8. Introduction to the IDLE under LXDE... mehr

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    1. What is a Programming Language? -- 2. What is Python? -- 3. Introducing Python -- 4. Breaking Free from the Interpreter -- 5. Making Decisions -- 6. Making the Raspberry Pi Repeat Itself -- 7. Containers -- 8. Introduction to the IDLE under LXDE -- 9. Basic Introduction to PyGame -- 10. Designing Your Game -- 11. Game Project: Bricks -- 12: User Defined Functions -- 13. File Input and Output -- 14. Introducing Object Oriented Programming -- 15. Inheritance, Composition, and Aggregation -- 16. Game Project: Snake -- 17. Model View Controller -- 18. Sound -- 19. Finite State Machines -- 20. Invaders -- 21. Conclusion. Gain the basics of Python and use PyGame to create fast-paced video games with great graphics and sounds. You'll also learn about object oriented programming (OOP) as well as design patterns like model-view-controller (MVC) and finite state machines (FSMs). Python, PyGame and Raspberry Pi Game Development teaches you how to use Python and PyGame on your computer. Whether you use Windows, macOS, Linux, or a Raspberry Pi you can unleash the power of Python and PyGame to create great looking games. Included in the text are complete code listings and explanations for "Bricks," "Snake" and "Invaders"-- three fully-working games. These allow you to get started making your own great games. Modify them or build your own exciting titles. What You'll Learn Gain the basics of Python and employ it for game development Design your game Build games using game projects as templates like Bricks, Snake, and Invaders Work with user defined functions, inheritance, composition, and aggregation Add sound to your games Implement finite state machines Who This Book Is For Experienced coders or game developers new to Python, PyGame and Raspberry Pi. This book is also for makers interested in getting into game development.

     

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    ISBN: 9781484225172
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science; Computer games—Programming.
    Umfang: Online-Ressource (XVIII, 198 p. 53 illus., 44 illus. in color, online resource)
  8. BlitzMax for Absolute Beginners
    Games Programming for the Absolute Beginner
    Autor*in: Kelly, Sloan
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    1. Computer System -- 2. How BlitzMax Works -- 3. BlitzMax IDE -- 4. Programming 101 -- 5. The Great Escape -- 6. Reusing Code with Functions -- 7. Using the File System -- 8. Tank Attack: The Second Game -- 9. OOP -- 10. Project File Management --... mehr

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    1. Computer System -- 2. How BlitzMax Works -- 3. BlitzMax IDE -- 4. Programming 101 -- 5. The Great Escape -- 6. Reusing Code with Functions -- 7. Using the File System -- 8. Tank Attack: The Second Game -- 9. OOP -- 10. Project File Management -- 11. Graphics -- 12. User Input -- 13. Keyboard Input -- 14. Joystick -- 15. Common Input Routine -- 16. Collision Detection -- 17. OpenGL Special Effects -- 18. Paratrooper: Retro Involved -- 19. Sound Effects and Audio -- 20. Putting it All Together -- 21. Game Design -- 22. Storyboarding -- 23. Project Management -- A. Appendices. Go through the steps necessary to create high-speed 2D retro-style games. This easy-to-read-and-follow one of a kind book on BlitzMax game programming also covers some 3D programming. BlitzMax for Absolute Beginners includes game application projects such as The Great Escape, Tank Attack, and Paratrooper. These will help you build your skills as you go. Have you ever wanted to program your own computer game? Never felt you could? Well, now you can. What You'll Learn Program computer games from scratch with BlitzMax Produce high-quality arcade games with sound and graphics Utilize the power of OpenGL to create fantastic 3D effects Who This Book Is For Those new to game programming and those new to BlitzMax.

     

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    ISBN: 9781484225233
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science; Computer games—Programming.
    Umfang: Online-Ressource (XXI, 278 p. 81 illus., 80 illus. in color, online resource)
  9. Rapid Game Development Using Cocos2d-JS
    An end-to-end guide to 2D game development using JavaScript
    Autor*in: Kumar, Hemanth
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    Chapter 1: Getting Started -- Chapter 2: Architecture Overview -- Chapter 3: Deeper Look into Sprites -- Chapter 4: Handling Inputs and Events -- Chapter 5: Adding GUI -- Chapter 6: Fun with Animation -- Chapter 7: Adding Physics to your game --... mehr

    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
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    Chapter 1: Getting Started -- Chapter 2: Architecture Overview -- Chapter 3: Deeper Look into Sprites -- Chapter 4: Handling Inputs and Events -- Chapter 5: Adding GUI -- Chapter 6: Fun with Animation -- Chapter 7: Adding Physics to your game -- Chapter 8: Miscellaneous features.-. Get a gentle introduction to the Cocos2d-JS framework to begin working with sprite manipulations, animations, and other 2d game development topics. This book covers environment setup and getting started with a framework that works seamlessly across all browsers. Rapid Game Development Using Cocos2d-JS teaches you the overall architecture of Cocos2d-JS and explains the internal working of the framework. You will dive deep into sprites, the most important entity in Cocos2d-JS, animation APIs, and primitive shapes. You’ll also learn about the Cocos2d-JS UI system to get a head start in 2d game development. Finally, you’ll discover the features of Chipmunk (the built-in physics engine) with full examples. You will: Get a simple head start in Cocos2d-JS Gain an architectural overview of the different blocks of the framework Master sprites, spritesheets, and frame animation Work with the event system in Cocos2d-JS Discover the animation APIs in Cocos2d-JS Leverage the built-in physics engine .

     

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    Format: Online
    ISBN: 9781484225530
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science; Computer programming; Computer programming; Computer games—Programming.; Open source software.
    Umfang: Online-Ressource (XV, 126 p. 42 illus., 39 illus. in color, online resource)
  10. Entertainment Computing and Serious Games
    International GI-Dagstuhl Seminar 15283, Dagstuhl Castle, Germany, July 5-10, 2015, Revised Selected Papers
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Springer, Cham

    The aim of this book is to collect and to cluster research areas in the field of serious games and entertainment computing. It provides an introduction and gives guidance for the next generation of researchers in this field. The 18 papers presented... mehr

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    The aim of this book is to collect and to cluster research areas in the field of serious games and entertainment computing. It provides an introduction and gives guidance for the next generation of researchers in this field. The 18 papers presented in this volume, together with an introduction, are the outcome of a GI-Dagstuhl seminar which was held at Schloß Dagstuhl in July 2015 Introduction to the GI-Dagstuhl Book on Entertainment Computing and Serious Games -- A Brief History of Games -- Ethical Stewardship: Designing Serious Games Seriously -- The Serious Games Ecosystem: Interdisciplinary and Intercontextual Praxis -- Processes and Models for Serious Game Design and Development -- Taxonomy of Game Development Approaches -- Serious Games Architectures and Engines -- Content Generation for Serious Games -- Games for Learning -- Games for Health -- Serious Games Evaluation: Process, Models and Concepts -- The Experimental Method as an Evaluation Tool in Serious Games Research and Development -- Operationalization and Measurement of Evaluation Constructs -- Personalized and Adaptive Serious Games -- Embodied Interaction in Play: Body-Based and Natural Interaction in Games -- Affective Computing in Games -- Social Network Games -- Pervasive Games -- Storytelling in Serious Games

     

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    Beteiligt: Dörner, Ralf (Hrsg.); Göbel, Stefan (Hrsg.); Kickmeier-Rust, Michael D. (Hrsg.); Masuch, Maic (Hrsg.); Zweig, Katharina A. (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
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    Format: Online
    ISBN: 9783319461526
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; DP 1960 ; DW 4400 ; QH 500 ; QP 345 ; SS 4800 ; ST 324
    Schriftenreihe: Lecture Notes in Computer Science ; 9970
    Information Systems and Applications, incl. Internet/Web, and HCI ; 9970
    Array
    Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Multimedia information systems; Education; Personal computers.; Microcomputers; User interfaces (Computer systems); Computer graphics; Application software.; Multimedia systems.; Education; Human-computer interaction.
    Umfang: Online-Ressource (VIII, 541 p. 96 illus, online resource)
  11. MMOs from the Outside In
    The Massively-Multiplayer Online Ro le-Playing Games of Psychology, Law, Government, and Real Life
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    1. On Psychology -- 2. On Research -- 3. On Law -- 4. On AI -- 5. On Gods & Government -- 6. On Culture & Community -- 7. On Real Life. This follow-up volume to MMOs from the Inside Out is a further collection of bold ideas, information, and... mehr

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    1. On Psychology -- 2. On Research -- 3. On Law -- 4. On AI -- 5. On Gods & Government -- 6. On Culture & Community -- 7. On Real Life. This follow-up volume to MMOs from the Inside Out is a further collection of bold ideas, information, and instruction from one of the true pioneers of Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games. Whereas its predecessor looked at how MMOs can change the world, MMOs from the Outside In: How Psychology, Law, Culture and Real Life see Massively-Multiplayer Role-playing Games looks at how the world can change MMOs – and not always for the better. The aim of this book is to inform an up-coming generation of designers, to alert and educate players and designers-to-be, and to caution those already working in the field who might be growing complacent about society’s acceptance of their chosen career. Playing and creating MMOs does not happen in a bubble. MMOs are so packed with potential that those who don’t understand them can be afraid, and those who do understand them can neglect their wider impact. Today's examples are little more than small, pioneering colonies on the shore of a vast, uncharted continent. What monsters lurk beyond the horizon? What horrors will explorers bring back to torment us? MMOs from the Outside In is for people with a spark of curiosity: it pours gasoline on that spark. It: • Explains how MMOs are perceived, how they could – and perhaps should – be perceived, and how the can contribute to wider society. • Delves into what researchers think about why players play. • Encourages, enthuses, enrages, engages, enlightens, envisions, and enchants. • Doesn't tell you what to think, it tells you to think. What You Will Learn: • The myriad challenges facing MMOs – and to decide for yourself how to address these challenges. • What MMOs bring to the world that it didn’t have before. • How MMOs are regarded, and what this means for how they will be regarded in future. • That playing and designing MMOs has implications for those who don’t play or design them. Whom This Book is For: MMOs from the Outside In is a book for those who wish to know more about the wider influence of game design in general and MMO design in particular. It's for people who play MMOs, for people who design MMOs, and for people who study MMOs. It's for people with a yearning to see beyond the worlds of their imagination and to change the world around them.

     

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    ISBN: 9781484217818
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    RVK Klassifikation: ST 324 ; SU 500
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science; Computer programming; Computer programming; Computer games—Programming.; Application software.
    Umfang: Online-Ressource (XII, 514 p. 40 illus, online resource)
    Bemerkung(en):

    Description based upon print version of record

    1. On Psychology2. On Research -- 3. On Law -- 4. On AI -- 5. On Gods & Government -- 6. On Culture & Community -- 7. On Real Life.

  12. Programmieren für Ingenieure und Naturwissenschaftler
    Grundlagen
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Springer Vieweg, Berlin

    Grundbegriffe der Programmierung -- Strukturelle Programmierung -- Elementare Datenstrukturen in Java -- Entwicklung von Computerprogrammen -- Numerische Algorithmen -- Entwurfsmuster von Algorithmen -- Objektorientierte Programmierung -- Graphische... mehr

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    Grundbegriffe der Programmierung -- Strukturelle Programmierung -- Elementare Datenstrukturen in Java -- Entwicklung von Computerprogrammen -- Numerische Algorithmen -- Entwurfsmuster von Algorithmen -- Objektorientierte Programmierung -- Graphische Benutzeroberflächen -- Technische und naturwissenschaftliche Anwendungen -- Anhänge: -- Installation der Entwicklungsumgebung -- Startanleitung Eclipse -- API-Dokumentation -- Java-Paket stlib -- Java Schlüsselwörter -- Grundlagen der Mathematik -- Literatur. . Ziel des Buches ist es, Studierenden der Ingenieur- oder Naturwissenschaften die Programmierung als Schlüsselqualifikation mit zahlreichen Anwendungsmöglichkeiten vorzustellen. Die Umsetzung von Programmierkonzepten und algorithmischen Verfahren erfolgt in diesem Buch in Java. Im ersten Teil gibt der Autor eine Einführung in die Grundkonzepte von Java, im zweiten Teil werden algorithmische Verfahren aus dem Bereich der Numerik, sowie allgemeine Methoden zum Entwurf von Algorithmen vorgestellt. Im dritten Teil werden Grundlagen der objektorientierten Programmierung dargestellt sowie ein Überblick über die Erstellung von graphischen Benutzeroberflächen gegeben. Ein Kapitel zu diversen Anwendungen aus dem Bereich der Ingenieur- und Naturwissenschaften sowie Aufgaben und Lösungen in jedem Kapitel runden das Buch ab. .

     

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  13. Oracle Certified Professional Java SE 8 Programmer Exam 1Z0-809
    Comprehensive OCPJP 8 Certification Guide
    Autor*in: Ganesh, S G.
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    The OCPJP 8 Exam: Frequently Asked Questions (FAQ) -- Java Class Design -- Advanced Java Class Design -- Generics and Collections Lambda Built-in Functional Interfaces -- Java Stream API -- Exceptions and Assertions -- Use Java SE 8 Date/Time API --... mehr

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    The OCPJP 8 Exam: Frequently Asked Questions (FAQ) -- Java Class Design -- Advanced Java Class Design -- Generics and Collections Lambda Built-in Functional Interfaces -- Java Stream API -- Exceptions and Assertions -- Use Java SE 8 Date/Time API -- Java I/O Fundamentals -- Java File I/O (NIO.2) -- Java Concurrency -- Building Database Applications with JDBC -- Localization -- Full-length Mock Exam. This book is a comprehensive, step-by-step and one-stop guide for the Java SE 8 Programmer II exam (IZ0-809). Salient features of this book include: 100% coverage of the exam topics, a full-length mock exam, practice exam questions, exam notes and tips. Oracle Certified Professional Java SE 8 Programmer II Guide (Exam IZ0-809) is a comprehensive guide for the OCPJP 8 exam. The book starts by answering frequently asked questions about the OCPJP 8 exam (Chapter 1). The book maps each exam topic into a chapter and covers 100% of the exam topics (next 12 Chapters). Exam topics are discussed using numerous programming and real-world examples. Each chapter ends with practice exam questions and a quick summary that revises key concepts covered in the chapter from exam perspective. After reading the main chapters, you can take the full-length mock exam to ensure that you have enough practice before actually taking the exam (Chapter 14). If you are an OCPJP 8 exam aspirant, this book is certainly for you. This book assumes that you are already familiar with Java fundamentals (that is in line with the prerequisite of having a OCAJP 8 certification before you take up the OCPJP 8 exam). This book will be a delectable read to you because of its simple language, example driven approach, easy-to-read style, and complete focus towards the exam. Salient Features • In-depth and 100% coverage of all 12 exam topics for the certification • Numerous illustrative programming and real-world examples • Hundreds of practice exam questions (including a full-length mock exam) What you will learn: • Have the necessary knowledge to clear the exam since 100% of the exam topics are covered to the required depth • clearly understand the scope and objectives of the exam, the technical topics covered in the exam, and type and level-of-difficulty of the exam questions (in short, you will clearly know what’s exactly required for passing the exam) • get into an “exam mindset” by trying out hundreds of practice exam questions. .

     

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    ISBN: 9781484218365
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 250
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science; Computer programming; Programming languages (Electronic computers); Computer programming; Programming languages (Electronic computers); Java (Computer program language).
    Umfang: Online-Ressource (XXII, 484 p. 40 illus, online resource)
    Bemerkung(en):

    Includes index

    The OCPJP 8 Exam: Frequently Asked Questions (FAQ)Java Class Design -- Advanced Java Class Design -- Generics and Collections Lambda Built-in Functional Interfaces -- Java Stream API -- Exceptions and Assertions -- Use Java SE 8 Date/Time API -- Java I/O Fundamentals -- Java File I/O (NIO.2) -- Java Concurrency -- Building Database Applications with JDBC -- Localization -- Full-length Mock Exam.

  14. Interactive Storytelling
    9th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2016, Los Angeles, CA, USA, November 15–18, 2016, Proceedings
    Beteiligt: Nack, Frank (Hrsg.); Gordon, Andrew S. (Hrsg.)
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Springer, Cham

    This book constitutes the refereed proceedings of the 9th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2016, held in Los Angeles, CA, USA, in November 2016. The 26 revised full papers and 8 short papers presented together with... mehr

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    This book constitutes the refereed proceedings of the 9th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2016, held in Los Angeles, CA, USA, in November 2016. The 26 revised full papers and 8 short papers presented together with 9 posters, 4 workshop, and 3 demonstration papers were carefully reviewed and selected from 88 submissions. The papers are organized in topical sections on analyses and evaluation systems; brave new ideas; intelligent narrative technologies; theoretical foundations; and usage scenarios and applications Analyses and evaluation systems -- Brave new ideas -- Intelligent narrative technologies -- Theoretical foundations -- Usage scenarios and applications

     

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    Beteiligt: Nack, Frank (Hrsg.); Gordon, Andrew S. (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319482798
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Lecture Notes in Computer Science ; 10045
    Information Systems and Applications, incl. Internet/Web, and HCI ; 10045
    Array
    Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Application software; Personal computers; Arts; User interfaces (Computer systems); Artificial intelligence; Multimedia systems; Microcomputers.; Human-computer interaction.; Interactive multimedia.; Digital humanities.
    Umfang: Online-Ressource (XVII, 468 p. 92 illus, online resource)
  15. Advances in Speech and Language Technologies for Iberian Languages
    Third International Conference, IberSPEECH 2016, Lisbon, Portugal, November 23-25, 2016, Proceedings
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Springer, Cham

    This book constitutes the refereed proceedings of the IberSPEECH 2016 Conference, held in Lisbon, Portugal, in November 2016. The 27 papers presented were carefully reviewed and selected from 48 submissions. The selected articles in this volume are... mehr

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    This book constitutes the refereed proceedings of the IberSPEECH 2016 Conference, held in Lisbon, Portugal, in November 2016. The 27 papers presented were carefully reviewed and selected from 48 submissions. The selected articles in this volume are organized into four different topics: Speech Production, Analysis, Coding and Synthesis; Automatic Speech Recognition; Paralinguistic Speaker Trait Characterization; Speech and Language Technologies in Different Application Fields Speech Production -- Analysis, Coding and Synthesis -- Automatic Speech Recognition -- Paralinguistic Speaker Trait Characterization -- Speech and Language Technologies in Different Application Fields

     

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    Beteiligt: Mamede, Nuno (Hrsg.); Teixeira, António (Hrsg.); García Mateo, Carmen (Hrsg.); Batista, Fernando (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319491691
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Lecture Notes in Computer Science ; 10077
    Lecture Notes in Artificial Intelligence ; 10077
    Array
    Array
    Schlagworte: Computer science; Text processing (Computer science); Computational linguistics; Computer Science; Pattern recognition; Application software; User interfaces (Computer systems); Artificial intelligence; Natural language processing (Computer science).; Human-computer interaction.; Pattern recognition systems.; Digital humanities.
    Umfang: Online-Ressource (XV, 288 p. 53 illus, online resource)
  16. Java als erste Programmiersprache
    Grundkurs für Hochschulen
    Autor*in: Goll, Joachim
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Springer Vieweg, Wiesbaden

    Grundlagen der Programmierung -- Objektorientierte Konzepte -- Einführung in die Programmiersprache Java -- Einfache Beispielprogramme -- Lexikalische Konventionen -- Datentypen und Variablen -- Ausdrücke und Operatoren -- Kontrollstrukturen --... mehr

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    Grundlagen der Programmierung -- Objektorientierte Konzepte -- Einführung in die Programmiersprache Java -- Einfache Beispielprogramme -- Lexikalische Konventionen -- Datentypen und Variablen -- Ausdrücke und Operatoren -- Kontrollstrukturen -- Blöcke und Methoden -- Klassen und Objekte -- Vererbung und Polymorphie -- Pakete -- Ausnahmebehandlung -- Schnittstellen -- Geschachtelte Klassen -- Threads -- Generizität -- Einführung in Collections -- Ein-/Ausgabe und Streams. . Dieses Buch bietet einen systematischen Einstieg in die Programmiersprache Java. Es setzt keine Kenntnisse in anderen Programmiersprachen voraus. Es richtet sich an diejenigen Studenten, welche das Ziel haben, die Grundlagen der Sprache Java und der Objektorientierung in fundierter Weise zu erlernen. Alle Programmbeispiele und alle Bilder des Buchs sowie die Lösungen zu den im Buch enthaltenen Aufgaben und dem Projektbeispiel stehen online auf der Webseite des Verlags zur Verfügung. Der Inhalt Grundlagen der Programmierung – Objektorientierte Konzepte – Einführung in die Programmiersprache Java – Einfache Beispielprogramme – Lexikalische Konventionen – Datentypen und Variablen – Ausdrücke und Operatoren – Kontrollstrukturen – Blöcke und Methoden – Klassen und Objekte – Vererbung und Polymorphie – Pakete – Ausnahmebehandlung – Schnittstellen – Geschachtelte Klassen – Threads – Generizität – Einführung in Collections – Ein-/Ausgabe und Streams Die Zielgruppe Studierende der Informatik und verwandter Studiengänge Die Autoren Prof. Dr. Cornelia Heinisch lehrt an der FOM – Hochschule für Oekonomie & Management. Prof. Dr. Joachim Goll ist emeritiert. Er lehrte an der Hochschule Esslingen. .

     

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    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658121181
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 250
    Auflage/Ausgabe: 8. Aufl. 2016
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Software engineering; Programming languages (Electronic computers); Computer science; Software engineering; Programming languages (Electronic computers); Java Standard Edition 8
    Umfang: Online-Ressource (XIV, 903 S. 375 Abb, online resource)
    Bemerkung(en):

    Grundlagen der ProgrammierungObjektorientierte Konzepte -- Einführung in die Programmiersprache Java -- Einfache Beispielprogramme -- Lexikalische Konventionen -- Datentypen und Variablen -- Ausdrücke und Operatoren -- Kontrollstrukturen -- Blöcke und Methoden -- Klassen und Objekte -- Vererbung und Polymorphie -- Pakete -- Ausnahmebehandlung -- Schnittstellen -- Geschachtelte Klassen -- Threads -- Generizität -- Einführung in Collections -- Ein-/Ausgabe und Streams.

  17. Computers and Games
    9th International Conference, CG 2016, Leiden, The Netherlands, June 29 – July 1, 2016, Revised Selected Papers
    Beteiligt: Plaat, Aske (Hrsg.); Kosters, Walter (Hrsg.); Herik, Jaap van den (Hrsg.)
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Springer, Cham

    This book constitutes the thoroughly refereed post-conference proceedings of the 9th International Conference on Computers and Games, CG 2016, held in Leiden, The Netherlands,in conjunction with the 19th Computer Olympiad and the 22nd World... mehr

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    This book constitutes the thoroughly refereed post-conference proceedings of the 9th International Conference on Computers and Games, CG 2016, held in Leiden, The Netherlands,in conjunction with the 19th Computer Olympiad and the 22nd World Computer-Chess Championship. The 20 papers presented were carefully reviewed and selected of 30 submitted papers. The 20 papers cover a wide range of computer games and many different research topics in four main classes which determined the order of publication: Monte Carlo Tree Search (MCTS) and its enhancements (seven papers), concrete games (seven papers), theoretical aspects and complexity (five papers) and cognition model (one paper). The paper Using Partial Tablebases in Breakthrough by Andrew Isaac and Richard Lorentz received the Best Paper Award Monte Carlo Tree Search -- Concrete Games -- Theory and Complexity -- Cognition Model

     

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    Beteiligt: Plaat, Aske (Hrsg.); Kosters, Walter (Hrsg.); Herik, Jaap van den (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319509358
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Lecture Notes in Computer Science ; 10068
    Theoretical Computer Science and General Issues ; 10068
    Array
    Array
    Schlagworte: Computer science; Image processing; Computer Science; Computer communication systems; Optical data processing.; Software engineering; Algorithms; Artificial intelligence; Computer graphics; Computer networks .; Computer vision.
    Umfang: Online-Ressource (XX, 225 p. 68 illus, online resource)
  18. Evolutionary and Biologically Inspired Music, Sound, Art and Design
    5th International Conference, EvoMUSART 2016, Porto, Portugal, March 30 -- April 1, 2016, Proceedings
    Beteiligt: Johnson, Colin (Hrsg.); Ciesielski, Vic (Hrsg.); Correia, João (Hrsg.); Machado, Penousal (Hrsg.)
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Springer, Cham

    Normal 0 false false false EN-US X-NONE X-NONE MicrosoftInternetExplorer4 This book constitutes the refereed proceedings of the 5th International Conference on Evolutionary and Biologically Inspired Music, Sound, Art and Design, EvoMUSART 2016, held... mehr

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    Normal 0 false false false EN-US X-NONE X-NONE MicrosoftInternetExplorer4 This book constitutes the refereed proceedings of the 5th International Conference on Evolutionary and Biologically Inspired Music, Sound, Art and Design, EvoMUSART 2016, held in Porto, Portugal, in March/April 2016, co-located with the Evo*2016 events EuroGP, EvoCOP and EvoApplications. The 17 revised full papers presented were carefully reviewed and selected from 25 submissions. The papers cover a wide range of topics and application areas, including generative approaches to music, graphics, game content, and narrative; music information retrieval; computational aesthetics; the mechanics of interactive evolutionary computation; and the art theory of evolutionary computation. /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0in 5.4pt 0in 5.4pt; mso-para-margin:0in; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-theme-font:minor-bidi;}

     

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    Beteiligt: Johnson, Colin (Hrsg.); Ciesielski, Vic (Hrsg.); Correia, João (Hrsg.); Machado, Penousal (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319310084
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1st ed. 2016
    Schriftenreihe: Lecture Notes in Computer Science ; 9596
    Theoretical Computer Science and General Issues ; 9596
    Array
    Array
    Schlagworte: Computer Science; Computer science; Application software; Computer science; Algorithms; User interfaces (Computer systems); Artificial intelligence; Digital humanities.; Human-computer interaction.
    Umfang: Online-Ressource (X, 241 p. 124 illus, online resource)
  19. Human Language Technology. Challenges for Computer Science and Linguistics
    6th Language and Technology Conference, LTC 2013, Poznań, Poland, December 7-9, 2013. Revised Selected Papers
    Beteiligt: Vetulani, Zygmunt (Hrsg.); Uszkoreit, Hans (Hrsg.); Kubis, Marek (Hrsg.)
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Springer, Cham

    This book constitutes the refereed proceedings of the 6th Language and Technology Conference: Challenges for Computer Science and Linguistics, LTC 2013, held in Poznań, Poland, in December 2013. The 31 revised and in many cases substantially extended... mehr

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    This book constitutes the refereed proceedings of the 6th Language and Technology Conference: Challenges for Computer Science and Linguistics, LTC 2013, held in Poznań, Poland, in December 2013. The 31 revised and in many cases substantially extended papers presented in this volume were carefully reviewed and selected from 103 submissions. The papers selected to this volume belong to various fields of Human Language Technologies and illustrate a large thematic coverage of the LTC conferences. To make the presentation of the papers possibly transparent we have “structured” them into 9 chapters. These are: Speech Processing, Morphology, Parsing Related Issues, Computational Semantics, Digital Language Resources, Ontologies and Wordnets, Written Text and Document Processing, Information and Data Extraction, and Less-Resourced Languages Speech Processing -- Morphology -- Parsing Related Issues -- Computational Semantics -- Digital Language Resources -- Ontologies and Wordnets -- Written Text and Document Processing -- Information and Data Extraction -- Less-Resourced Languages

     

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    Beteiligt: Vetulani, Zygmunt (Hrsg.); Uszkoreit, Hans (Hrsg.); Kubis, Marek (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319438085
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Lecture Notes in Computer Science ; 9561
    Lecture Notes in Artificial Intelligence ; 9561
    Array
    Array
    Schlagworte: Computer science; Text processing (Computer science); Computational linguistics; Computer Science; Information storage and retrieval; Application software; Artificial intelligence; Natural language processing (Computer science).; Digital humanities.; Information storage and retrieval systems.
    Umfang: Online-Ressource (XVII, 422 p. 87 illus, online resource)
  20. Polished Game Development
    From First Steps to Final Release
    Autor*in: Goodwin, Steven
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    1. Introduction to Game Polish -- 2. The Essentials -- 3. Gameplay -- 4. Game Balancing -- 5. User Experience -- 6. In-Game Visuals -- 7. Audio -- 8. Writing -- 9. Coding Practices -- 10. Testing -- 11. Final Thoughts -- Appendix A: Space Bounce.... mehr

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    1. Introduction to Game Polish -- 2. The Essentials -- 3. Gameplay -- 4. Game Balancing -- 5. User Experience -- 6. In-Game Visuals -- 7. Audio -- 8. Writing -- 9. Coding Practices -- 10. Testing -- 11. Final Thoughts -- Appendix A: Space Bounce. Learn the things you need for a complete game, such as translations and tutorials, and improve the things you've already written to raise their standard to that of a professional level. This is a practical guide covering every discipline: art, music, writing, and code. In the case of the latter, code examples are included to demonstrate how to implement the functionality to make the game shine. Polished Game Development acts as a comprehensive checklist of everything your game should, and should not, do, in order to be as good as it possibly can. It is more than just a book on theoretical game design principles. Explains the difference between a pet project, and a professional one. Covers how to test for the problems and bugs you don't know you'll have. Details simple, but effective, visual improvements that can be done with very little effort. Regardless of platform (web, mobile, or console), or language (C++, C#, JavaScript) there is a wealth of common (and specific) tips within these pages that will enable you to make the most professional games you can. The book also features a complete game, Space Bounce, which is built in stages throughout the book, to explain in practical terms the ideas expressed. This journey is all encompassing as it starts at the design stage, explaining all the design ideas and ramifications, and continues until it's completely deployed on a website, exemplifying the fact that polish goes down to the roots.

     

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    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484221228
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science; Computer programming; Computer programming; Computer games—Programming.
    Umfang: Online-Ressource (XXI, 259 p. 30 illus, online resource)
    Bemerkung(en):

    Includes index

  21. Knowledge Management and Acquisition for Intelligent Systems
    14th Pacific Rim Knowledge Acquisition Workshop, PKAW 2016, Phuket, Thailand, August 22-23, 2016, Proceedings
    Beteiligt: Ohwada, Hayato (Hrsg.); Yoshida, Kenichi (Hrsg.)
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Springer, Cham

    This book constitutes the proceedings of the 14th International Workshop on Knowledge Management and Acquisition for Intelligent Systems, PKAW 2016, held in Phuket, Thailand, in August 2016. The 16 full papers and 5 short papers included in this... mehr

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    This book constitutes the proceedings of the 14th International Workshop on Knowledge Management and Acquisition for Intelligent Systems, PKAW 2016, held in Phuket, Thailand, in August 2016. The 16 full papers and 5 short papers included in this volume were carefully reviewed and selected from 61 initial submissions. They deal with knowledge acquisition and machine learning; knowledge acquisition and natural language processing; knowledge acquisition from network and big data; and knowledge acquisition and applications Knowledge acquisition and machine learning -- Knowledge acquisition and natural language processing -- Knowledge acquisition from network and big data -- Knowledge acquisition and applications

     

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    Beteiligt: Ohwada, Hayato (Hrsg.); Yoshida, Kenichi (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319427065
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Lecture Notes in Computer Science ; 9806
    Lecture Notes in Artificial Intelligence ; 9806
    Array
    Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Information storage and retrieval; Algorithms; Database management; Data mining; Artificial intelligence; Application software.; Information storage and retrieval systems.
    Umfang: Online-Ressource (X, 281 p. 91 illus, online resource)
  22. Grundkurs JAVA
    Von den Grundlagen bis zu Datenbank- und Netzanwendungen
    Autor*in: Abts, Dietmar
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Springer Vieweg, Wiesbaden

    Imperative und objektorientierte Sprachkonzepte -- Ausnahmebehandlung -- Ausgewählte Standardklassen.-Generische Typen -- Lambda-Ausdrücke -- Ein- und Ausgabe -- Threads -- Grafische Benutzungsoberflächen.-Einführung in JavaFX -- Datenbankzugriffe... mehr

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    Imperative und objektorientierte Sprachkonzepte -- Ausnahmebehandlung -- Ausgewählte Standardklassen.-Generische Typen -- Lambda-Ausdrücke -- Ein- und Ausgabe -- Threads -- Grafische Benutzungsoberflächen.-Einführung in JavaFX -- Datenbankzugriffe mit JDBC -- Netzwerkkommunikation mit TCP/IP -- Fallbeispiel -- Java Persistence API -- Objektdatenbank db4o. . Lernen Sie mit diesem Buch schrittweise die wichtigsten Aspekte von Java kennen, von den elementaren Grundlagen über objektorientierte Konzepte und grafische Benutzungsoberflächen bis zu Datenbankanwendungen und Kommunikation im Netzwerk. Die 9. Auflage enthält eine Einführung zu JavaFX, dem aktuellen Framework zur Entwicklung moderner grafischer Oberflächen. Zahlreiche Verbesserungen und Ergänzungen wurden vorgenommen. Der Quellcode von 387 Programmbeispielen (inkl. Lösungen zu den Aufgaben) ist im Internet verfügbar. Der Inhalt • Imperative und objektorientierte Sprachkonzepte • Ausnahmebehandlung • Ausgewählte Standardklassen • Generische Typen • Lambda-Ausdrücke • Ein- und Ausgabe • Threads • Grafische Benutzungsoberflächen • Einführung in JavaFX • Datenbankzugriffe mit JDBC • Netzwerkkommunikation mit TCP/IP • Fallbeispiel • Java Persistence API • Objektdatenbank db4o Die Zielgruppen • Studierende der Informatik und Wirtschaftsinformatik • IT-Beschäftigte in Ausbildung und Beruf • Programmiersprachenumsteiger Der Autor Prof. Dr. Dietmar Abts lehrt das Fachgebiet Wirtschaftsinformatik, insbesondere Anwendungsentwicklung, an der Hochschule Niederrhein in Mönchengladbach.

     

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    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658138073
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 250
    Auflage/Ausgabe: 9. Aufl. 2016
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer programming; Programming languages (Electronic computers); Applied mathematics; Engineering mathematics; Computer science; Computer programming; Programming languages (Electronic computers); Applied mathematics; Engineering mathematics
    Umfang: Online-Ressource (XIII, 590 S. 101 Abb, online resource)
  23. Retrogame Archeology
    Exploring Old Computer Games
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Springer International Publishing, Cham

    Introduction -- Memory Management -- Slow, Wildly Incompatible I/O -- Interpreters -- Data Compression -- Procedural Content Generation -- Protection -- Obfuscation and Optimization -- Endgame. Drawing on extensive research, this book explores the... mehr

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    Introduction -- Memory Management -- Slow, Wildly Incompatible I/O -- Interpreters -- Data Compression -- Procedural Content Generation -- Protection -- Obfuscation and Optimization -- Endgame. Drawing on extensive research, this book explores the techniques that old computer games used to run on tightly-constrained platforms. Retrogame developers faced incredible challenges of limited space, computing power, rudimentary tools, and the lack of homogeneous environments. Using examples from over 100 retrogames, this book examines the clever implementation tricks that game designers employed to make their creations possible, documenting these techniques that are being lost. However, these retrogame techniques have modern analogues and applications in general computer systems, not just games, and this book makes these contemporary connections. It also uses retrogames' implementation to introduce a wide variety of topics in computer systems including memory management, interpretation, data compression, procedural content generation, and software protection. Retrogame Archeology targets professionals and advanced-level students in computer science, engineering, and mathematics but would also be of interest to retrogame enthusiasts, computer historians, and game studies researchers in the humanities. .

     

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    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319300047
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Mass media; Computer Science; Computer programming; Multimedia information systems; Computers; Communication; Sociology; Computer science; Computer programming; Multimedia information systems; Computers; Communication; Sociology; Mass media
    Umfang: Online-Ressource (XIX, 222 p. 172 illus., 20 illus. in color, online resource)
  24. Serious Games
    Second Joint International Conference, JCSG 2016, Brisbane, QLD, Australia, September 26-27, 2016, Proceedings
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Springer, Cham

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    This book constitutes the proceedings of the Second Joint International Conference on Serious Games, JCSG 2016, held in Brisbane, QLD, Australia, in September 2016. This conference bundles the activities of the International Conference on Serious Games Development and Applications, SGDA, and the Conference on Serious Games, GameDays. The total of 36 full papers and 5 short papers was carefully reviewed and selected from numerous submissions. The papers were organized in topical sections named: health, well-being and accessibility; education, learning and training; science, nature and heritage; design, development and analysis; poster papers; exhibits Health, well-being and accessibility -- Education, learning and training -- Science, nature and heritage -- Design, development and analysis -- Poster papers -- Exhibits

     

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    Beteiligt: Marsh, Tim (Hrsg.); Ma, Minhua (Hrsg.); Oliveira, Manuel Fradinho (Hrsg.); Baalsrud Hauge, Jannicke (Hrsg.); Göbel, Stefan (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319458410
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SS 4800 ; ST 324
    Schriftenreihe: Lecture Notes in Computer Science ; 9894
    Information Systems and Applications, incl. Internet/Web, and HCI ; 9894
    Array
    Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Education; Personal computers.; Microcomputers; User interfaces (Computer systems); Artificial intelligence; Computers and civilization; Application software.; Human-computer interaction.; Education
    Umfang: Online-Ressource (XXVI, 308 p. 114 illus., 105 illus. in color, online resource)
  25. Music, Mind, and Embodiment
    11th International Symposium, CMMR 2015, Plymouth, UK, June 16-19, 2015, Revised Selected Papers
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Springer, Cham

    This book constitutes the thoroughly refereed post-conference of the 11th International Symposium on Computer Music Modeling and Retrieval, CMMR 2015, held in Plymouth, UK, in June 2015. The 30 full papers presented were carefully reviewed and... mehr

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    This book constitutes the thoroughly refereed post-conference of the 11th International Symposium on Computer Music Modeling and Retrieval, CMMR 2015, held in Plymouth, UK, in June 2015. The 30 full papers presented were carefully reviewed and selected from 126 submissions. This year’s post symposium edition contains peer-reviewed and revised articles centered around the conference theme “Music, Mind, and Embodiment”. It is divided into 6 sections devoted to various sound and technology issues with a particular emphasis on performance, music generation, composition, analysis and information retrieval, as well as relations between sound, motion and gestures and human perception and culture Sound, Motion and Gesture -- Digital Musical Instruments, Embodiment and Performance -- Composition Tools -- Data Mining, Music Information Retrieval and Artificial Intelligence -- Music Analysis, Music Generation and Emotion

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Kronland-Martinet, Richard (Hrsg.); Aramaki, Mitsuko (Hrsg.); Ystad, Sølvi (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319462820
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Lecture Notes in Computer Science ; 9617
    Information Systems and Applications, incl. Internet/Web, and HCI ; 9617
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    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Special purpose computers; Information storage and retrieval; Multimedia information systems; Application software; Music; User interfaces (Computer systems); Multimedia systems.; Digital humanities.; Information storage and retrieval systems.; Human-computer interaction.; Computers, Special purpose.
    Umfang: Online-Ressource (XIII, 483 p. 170 illus, online resource)