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  1. Virtual storytelling
    using virtual reality technologies for storytelling; proceedings
    Beteiligt: Balet, Olivier (Hrsg.)
    Erschienen: 2001
    Verlag:  Springer, Berlin

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Balet, Olivier (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3540426116
    Weitere Identifier:
    9783540426110
    RVK Klassifikation: SS 4800 ; ST 323 ; EC 4660
    Schriftenreihe: Lecture notes in computer science ; 2197
    Schlagworte: Narration (Rhetoric); Virtual reality; Narration (Rhetoric); Virtual reality
    Umfang: XI, 211 S., Ill., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

    Includes bibliographical references and index

  2. Traversing virtual spaces
    body, memory and trauma in cyberpunk
    Autor*in: Holz, Martin
    Erschienen: 2006
    Verlag:  Winter, Heidelberg

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783825352103; 3825352102
    Weitere Identifier:
    9783825352103
    RVK Klassifikation: EC 5400 ; HU 1818 ; EC 3990
    Schriftenreihe: Anglistische Forschungen ; 368
    Schlagworte: Science fiction, American; Postmodernism; Cyberpunk culture; Virtual reality
    Umfang: 277 S., 25 cm
    Bemerkung(en):

    Zugl.: Köln, Univ., Diss., 2005

  3. Realitäten des Glaubens
    zur virtuellen Dimension christlicher Religiosität
    Autor*in: Nord, Ilona
    Erschienen: 2008
    Verlag:  de Gruyter, Berlin [u.a.]

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783110205558
    RVK Klassifikation: BU 7250
    Schriftenreihe: Praktische Theologie im Wissenschaftsdiskurs ; 5
    Schlagworte: Virtual reality; Mass media
    Umfang: 364 S., 230 mm x 155 mm
    Bemerkung(en):

    Quellen- und Literaturverz. S. [334] - 357

    Zugl.: Münster, Univ., Habil-Schr., 2007

  4. The state of the real
    aesthetics in the digital age
    Erschienen: 2007
    Verlag:  Tauris, London [u.a.]

    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781845110772
    RVK Klassifikation: CC 6900
    Schlagworte: Art and technology; Art and society; Technology; Virtual reality in art; Digital art; Virtual reality; Aesthetics; Realism; Popular culture; Social change; Kongress
    Umfang: 241 S., Ill.
  5. Computer und Internet erobern die Kindheit
    vom normalen Spielverhalten bis zur Sucht und deren Behandlung
    Erschienen: c 2012
    Verlag:  Schattauer, Stuttgart

    Zwei Kinderärzte und -psychiater liefern auf aktueller Datenbasis Grundlageninformationen und auf dieser Folie Hilfen zum sinnvollen und nicht gefährdenden Umgang von Kindern/Jugendlichen mit den modernen Medien, insbesondere Computer und Internet.... mehr

    Katholische Hochschule für Sozialwesen Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Zwei Kinderärzte und -psychiater liefern auf aktueller Datenbasis Grundlageninformationen und auf dieser Folie Hilfen zum sinnvollen und nicht gefährdenden Umgang von Kindern/Jugendlichen mit den modernen Medien, insbesondere Computer und Internet. Den überwiegenden Raum des Buches nehmen Befunde und Forschungsergebnisse ein, die mithilfe von Tabellen und Grafiken gut aufbereitet sind: zum Medienkonsum der Kinder/Jugendlichen in der Freizeit; zu den Auswirkungen der neuen Medien auf Verhalten, (Schul-)Leistung und Gesundheit; zu den Missbrauchsgefahren, Stichwort: Cybermobbing; zum Zusammenhang von gewalthaltigen Computerspielen und Verhalten; zur pathologischen Computerspiel- und Internetnutzung (inkl. Suchtformen) und ihren Auswirkungen auf die Psyche. Am Schluss erst Beratungs- und Therapieangebote für Betroffene und ihre Angehörigen. Mit gehaltvollem Materialienanhang, Literatur und Register

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783794527717
    Weitere Identifier:
    9783794527717
    RVK Klassifikation: CU 8100
    Schlagworte: Internet and children; Virtual reality; Video games; Behavior, Addictive; Attitude to Computers; Internet; Child; Adolescent; Internet and children; Video games; Virtual reality
    Umfang: XIV, 206 S., Ill., graph. Darst., 24 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverz. S. 183 - 200

  6. Das Netz und die virtuelle Realität
    zur Selbstprogrammierung der Gesellschaft durch die universelle Maschine
    Autor*in: Schröter, Jens
    Erschienen: 2004
    Verlag:  Transcript-Verl., Bielefeld

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 3899421760
    Weitere Identifier:
    9783899421767
    RVK Klassifikation: CC 8280 ; EC 2490 ; AP 18420 ; SR 850 ; AP 18000 ; AP 18400 ; MS 4850
    Schlagworte: Computers and civilization; Internet; Technology; Virtual reality
    Umfang: 327 S., Ill., graph. Darst., 24 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverz. S. 297 - 325

    Zugl.: Essen, Univ., Diss., 2002 u.d.T.: Schröter, Jens: Leit-Bilder - zum Verhältnis von Computerutopien und Computertechnologie am Beispiel der Konstellation "Netz" und der Konstellation "Virtuelle Realität"

  7. Künstliche Paradiese, virtuelle Realitäten
    künstliche Räume in Literatur-, Sozial- und Naturwissenschaften
    Erschienen: 1997
    Verlag:  Fink, München

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TU Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin; Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 3770532538
    RVK Klassifikation: AP 15000 ; CC 6020 ; CC 8200 ; EC 1970 ; LH 65829 ; ST 340
    Schlagworte: Literatuurwetenschap; Natuurwetenschappen; Sociale wetenschappen; Virtuele werkelijkheid; Naturwissenschaft; Sozialwissenschaften; Fantasy literature; Imaginary places in literature; Virtual reality; Künstliche Welt <Motiv>; Virtuelle Realität; Literatur
    Umfang: 308 S., Ill., graph. Darst.
  8. Cultural Differences in Human-Computer Interaction
    Towards Culturally Adaptive Human-Machine Interaction
    Erschienen: 2012; ©2012
    Verlag:  Oldenbourg, München

    Es wird eine Methode zur Bestimmung von quantitativ klassifizierenden kulturellen Variablen der Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) präsentiert und in einem Werkzeug für die interkulturelle Interaktionsanalyse umgesetzt. Rüdiger Heimgärtner zeigt, dass... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Es wird eine Methode zur Bestimmung von quantitativ klassifizierenden kulturellen Variablen der Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) präsentiert und in einem Werkzeug für die interkulturelle Interaktionsanalyse umgesetzt. Rüdiger Heimgärtner zeigt, dass MMI anhand der kulturell geprägten Interaktionsmuster des Benutzers automatisch an dessen kulturellen Hintergrund angepasst werden kann. Empfehlungen für das Design interkultureller Benutzungsschnittstellen sowie für die Architekturbildung kulturell-adaptiver Systeme runden die Arbeit ab. Der Arbeitsbericht der Dissertation ist in elektronischer Form auf der IUIC-WebSite www.iuic.de veröffentlicht. Nach Registrierung unter „Projekte/Projects“ und Bestätigung der Aktivierungs-Email können Käufer den Arbeitsbericht einsehen.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783486705843
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 278
    Schriftenreihe: Informatik 10-2012
    Schlagworte: Human-computer interaction; Virtual reality; Multimedia systems; COMPUTERS / Computer Science
    Weitere Schlagworte: Informatik; Mathematik, Informatik; Medieninformatik; Paperback / softback
    Umfang: XVI, 325 S., Ill., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    In: Oldenbourg-link.com

  9. Computer und Internet erobern die Kindheit
    vom normalen Spielverhalten bis zur Sucht und deren Behandlung
    Autor*in: Frölich, Jan
    Erschienen: [2012]; © 2012
    Verlag:  Schattauer, Stuttgart

    Long description: Fundiert: entwicklungspsychologische Aspekte der exzessiven Computernutzung Differenziert: Computersucht und psychische Erkrankungen Praxisrelevant: Diagnosekriterien, ambulante und stationäre Therapiemöglichkeiten Googeln, chatten,... mehr

    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Vechta
    keine Fernleihe

     

    Long description: Fundiert: entwicklungspsychologische Aspekte der exzessiven Computernutzung Differenziert: Computersucht und psychische Erkrankungen Praxisrelevant: Diagnosekriterien, ambulante und stationäre Therapiemöglichkeiten Googeln, chatten, surfen – was macht das mit unseren Kindern? – die modernen digitalen Medien haben innerhalb weniger Jahre das Freizeit- und Kommunikationsverhalten komplett revolutioniert. Welche Folgen hat der Medienkonsum für die psychische und körperliche Gesundheit von Kindern und Jugendlichen? Wann kann man von einem Suchtverhalten sprechen? Dieses Buch beschreibt aus klinisch-psychiatrischer Sicht die veränderten Sozialisationsbedingungen, die durch Nutzung digitaler Medien ausgelöst werden, und deren Folgen bei Kindern und Jugendlichen. Nach einem Überblick über die Mediengewohnheiten der "digitalen Generation" gehen die Autoren detailliert auf die Gefahren exzessiver Mediennutzung ein – Beeinträchtigungen des emotionalen Empfindens und der kognitiven Prozesse, Computerspiel- und Internetsucht sowie Cybermobbing. Psychopathologische Risikokonstellationen, z.B. ADHS und Computerspielsucht, werden anhand von Fallbeispielen praxisnah erörtert. Dabei werden die Diagnosekriterien eingehend behandelt. Auf die zentrale Frage, wie eine effektive und nachhaltige Therapie geplant und durchgeführt werden kann, wird ausführlich eingegangen. Beratungsmöglichkeiten, präventive Medienarbeit in Schulen sowie Aspekte des Jugendmedienschutzes runden das Buch ab. Professionelles Wissen zum Umgang mit einer "modernen Sucht": für Kinderärzte, Kinder- und Jugendpsychiater und -psychotherapeuten sowie Sozial- und Heilpädagogen.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 3794566076; 9783794566075
    RVK Klassifikation: AP 15946 ; CW 6940 ; DS 7500 ; DW 4400 ; YH 2800 ; YH 2824
    Schlagworte: Medienkonsum; Internetsucht; Computersucht; Kinder und Jugendliche; psychische Störungen; Internet and children; Video games; Virtual reality
    Umfang: 1 Online Ressource (XIV, 206 Seiten), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 183 - 200

    Bedeutung von Computermedien für die Sozialisation von Kindern und Jungendlichen Computersucht: Epidemiologie, unterschiedliche Äußerungsformen, spezifische Symptomatik, Definitionskriterien der Computersucht als psychische Störung Computersucht und andere psychische Erkrankungen Beispiele: ADHS, internale Störungen, aggressive Verhaltensstörungen, andere Suchterkrankungen Diagnostische Möglichkeiten ambulante und stationäre Therapiemöglichkeiten Beratungsmöglichkeiten in Elternhaus, Schule und an professionellen Stellen

  10. The 360° gaze
    immersions in media, society, and culture
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts

    "A history of Immersion from Plato's cave to the Oculus Rift"-- mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    HafenCity Universität Hamburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook MIT Press
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Rostock
    keine Fernleihe

     

    "A history of Immersion from Plato's cave to the Oculus Rift"--

     

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  11. 3D game environments
    create professional 3D game worlds
    Autor*in: Ahearn, Luke
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  CRC Press, Taylor & Francis Group,, Boca Raton, FL

    part, SECTION I: The basics -- chapter 1 Game world optimizations -- chapter 2 Three-dimensional concepts -- chapter 3 Shaders and materials -- part, SECTION II: Low-polygon environments with simple shaders -- chapter 4 Planning the low-polygon urban... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Palucca-Hochschule für Tanz Dresden, Bibliothek
    keine Fernleihe

     

    part, SECTION I: The basics -- chapter 1 Game world optimizations -- chapter 2 Three-dimensional concepts -- chapter 3 Shaders and materials -- part, SECTION II: Low-polygon environments with simple shaders -- chapter 4 Planning the low-polygon urban environment -- chapter 5 Modeling the large urban environment -- chapter 6 Texturing the large urban environment -- part, SECTION III: Terrain, foliage, and more advanced asset creation -- chapter 7 Introduction to natural environments -- chapter 8 Terrain -- chapter 9 Filling the world: Trees, plants, rocks, water, and sky -- chapter 10 Modeling and texturing the jungle base -- chapter 11 Focus on the futuristic interior—normal maps and multipass shaders.

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781315687445; 9781317418146
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schlagworte: Computer games; Computer graphics; Three-dimensional display systems; Virtual reality
    Umfang: 1 online resource
  12. The aesthetics of virtual reality
    Autor*in: Tavinor, Grant
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Routledge, New York

    This is the first book to present an aesthetics of virtual reality media. It situates virtual reality media in terms of the philosophy of the arts, comparing them to more familiar media such as painting, film and photography. When philosophers have... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book Taylor & Francis
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    UB Weimar
    keine Fernleihe

     

    This is the first book to present an aesthetics of virtual reality media. It situates virtual reality media in terms of the philosophy of the arts, comparing them to more familiar media such as painting, film and photography. When philosophers have approached virtual reality, they have almost always done so through the lens of metaphysics, asking questions about the reality of virtual items and worlds, about the value of such things, and indeed, about how they may reshape our understanding of the "real" world. Grant Tavinor finds that approach to be fundamentally mistaken, and that to really account for virtual reality, we must focus on the medium and its uses, and not the hypothetical and speculative instances that are typically the focus of earlier works. He also argues that much of the cultural and metaphysical hype around virtual reality is undeserved. But this does not mean that virtual reality is illusory or uninteresting; on the contrary, it is significant for the altogether different reason that it overturns much of our understanding of how representational media can function and what we can use them to achieve. The Aesthetics of Virtual Reality will be of interest to scholars and advanced students working in aesthetics, philosophy of art, philosophy of technology, metaphysics, and game studies.

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781000452129; 1000452123; 9781003107644; 1003107648; 9781000452082; 1000452085
    RVK Klassifikation: ST 323 ; SU 500
    Schriftenreihe: Routledge research in aesthetics
    Schlagworte: Virtual reality; Human-computer interaction; Digital media; Interactive multimedia; Aesthetics; Aesthetics; PHILOSOPHY / Aesthetics
    Umfang: 1 Online-Ressource (xi, 166 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  13. Metaverse
    Autor*in: Khalil, Hanna
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Bloomsbury Publishing, London

    "Can you ever really trust a machine? It is the near future. A couple are struggling to conceive, but fortunately their company has the perfect solution. A woman waits in a VR metaverse to do homework with her young daughter. In a care home staffed... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    keine Fernleihe

     

    "Can you ever really trust a machine? It is the near future. A couple are struggling to conceive, but fortunately their company has the perfect solution. A woman waits in a VR metaverse to do homework with her young daughter. In a care home staffed by advanced AIs, a woman struggles to make a connection with her android carer. Interference is a trilogy of near-future plays. Staged in an empty office block transformed with vivid projection and atmospheric soundscapes. It asks the question: will technology interfere with what we really need from each other?"

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781350126909
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In:
    Auflage/Ausgabe: First edition
    Schriftenreihe: Modern plays
    Schlagworte: Shared virtual environments; Virtual reality; Technology
    Umfang: 1 Online-Ressource (pages 48-81)
  14. Here/there
    telepresence, touch, and art at the interface
    Autor*in: Paulsen, Kris
    Erschienen: [2017]; ©2017
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ;

    An examination of telepresence technologies through the lens of contemporary artistic experiments, from early video art through current ""drone vision"" works. mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Max-Planck-Institut für Wissenschaftsgeschichte, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
    MIT Press Abo im Sachsenkonsortium
    keine Fernleihe
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Fernleihe

     

    An examination of telepresence technologies through the lens of contemporary artistic experiments, from early video art through current ""drone vision"" works.

     

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  15. Immersed in technology
    art and virtual environments
    Beteiligt: Moser, Mary Anne (MitwirkendeR); MacLeod, Douglas (MitwirkendeR)
    Erschienen: 1996
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass.

    Produced as part of the Art and Virtual Environment Project conducted at the Banff Centre for the Arts in Banff, Canada from 1991 to 1994. mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Fernleihe

     

    Produced as part of the Art and Virtual Environment Project conducted at the Banff Centre for the Arts in Banff, Canada from 1991 to 1994.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Moser, Mary Anne (MitwirkendeR); MacLeod, Douglas (MitwirkendeR)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262290913; 026229091X
    Schlagworte: Art and technology; Virtual reality; Art and technology; Virtual reality; DIGITAL HUMANITIES & NEW MEDIA/New Media Art; CULTURAL STUDIES/General; ARTS/Art History/General
    Umfang: 1 online resource (xxv, 339 pages), illustrations
  16. The 360° gaze
    immersions in media, society, and culture
    Erschienen: [2021]; © 2021
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts

    Intro -- Title Page -- Copyright -- Table of Contents -- Acknowledgments -- Ready Player One: Immersion, Postmodernism, and Liquidity -- 1. Rabbit Holes -- Virtual Reality: The Beginning Is the End Is the Beginning -- The Politics of Immersion -- 2.... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Max-Planck-Institut für Wissenschaftsgeschichte, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
    MIT Press Abo im Sachsenkonsortium
    keine Fernleihe
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Fernleihe

     

    Intro -- Title Page -- Copyright -- Table of Contents -- Acknowledgments -- Ready Player One: Immersion, Postmodernism, and Liquidity -- 1. Rabbit Holes -- Virtual Reality: The Beginning Is the End Is the Beginning -- The Politics of Immersion -- 2. Beyond the Mediation -- Liquid Spaces -- The 360° Gaze -- 3. Intermedia Immersions -- Texts as Worlds -- Performing Arts and Sound -- Moments of Immersion: James Seager -- Moments of Immersion: Ragnar Kjartansson -- The Extension of the Screen -- World(s) of Warcraft -- Moments of Immersion: Jordan Tannahill Moments of Immersion: Lynette Wallworth -- 4. Sociocultural Immersions -- Un/masking the Self -- Moments of Immersion: Katie Kelly -- Immersive Parasocial -- Binge-Watching and Algorithmic Flow -- Posthuman Hybridity and Artificial Intelligence -- Moments of Immersion: Ed Atkins -- 5. In Limbo -- Virtual Reality: The End Is the Beginning Is the End -- References -- Index "A history of Immersion from Plato's cave to the Oculus Rift"--

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262363310; 0262363313
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: MS 4850
    Schlagworte: Virtual reality; Virtual reality in literature; Motion pictures; Video games; Motion pictures ; Plots, themes, etc; Video games; Virtual reality in literature; Virtual reality ; Social aspects; DIGITAL HUMANITIES & NEW MEDIA/New Media Theory; DIGITAL HUMANITIES & NEW MEDIA/General; SOCIAL SCIENCES/Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (304 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  17. 88 names
    Autor*in: Ruff, Matt
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Harper, New York, NY

    John Chu is a paid guide to online role-playing games. For a fee, he and his crew will provide you with a top-flight character equipped with the best weapons and armor, and take you dragon-slaying in the Realms of Asgarth, hunting rogue starships in... mehr

    Stadtbibliothek Braunschweig
    keine Fernleihe

     

    John Chu is a paid guide to online role-playing games. For a fee, he and his crew will provide you with a top-flight character equipped with the best weapons and armor, and take you dragon-slaying in the Realms of Asgarth, hunting rogue starships in the Alpha Sector, or battling hordes of undead in the zombie apocalypse. Chu's new client, the pseudonymous Mr. Jones, claims to be a 'wealthy, famous person' with powerful enemies, and he's offering a ridiculous amount of money for a comprehensive tour of the world of virtual-reality gaming. For Chu, this is a dream assignment, but as the tour gets underway, he begins to suspect that Mr. Jones is really North Korean dictator Kim Jong-un, whose interest in VR gaming has more to do with power than entertainment. As if that weren't enough to deal with, Chu also has to worry about 'Ms. Pang,' who may or may not be an agent of the People's Republic of China, and his angry ex-girlfriend, Darla Jean Covington, who isn't the type to let an international intrigue get in the way of her own plans for revenge. What begins as a whirlwind online adventure soon spills over into the real world

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780062854681
    Auflage/Ausgabe: First edition
    Schlagworte: Fantasy games; Virtual reality; Identity (Philosophical concept); Identity (Philosophical concept); Fantasy games; Virtual reality; Fiction; Fantasy fiction
    Umfang: 302 Seiten
  18. Immersi nel futuro
    la realtà virtuale, nuova frontiera del cinema e della TV
    Beteiligt: Arcagni, Simone (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  Palermo University Press, [Palermo]

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    10 A 114848
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Arcagni, Simone (HerausgeberIn)
    Sprache: Italienisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 8855091808; 9788855091800
    Schlagworte: Motion pictures; Television broadcasting; Virtual reality; Motion pictures ; Technological innovations; Television broadcasting ; Technological innovations; Virtual reality
    Umfang: 319 pages, color illustrations, 22 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (pages 305-319)

  19. Reality simulation in science fiction literature, film and television
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  McFarland & Company, Inc., Publishers, Jefferson, North Carolina

    In recent decades, science fiction in both print and visual media has produced an outpouring of story lines that feature forms of simulated reality. These depictions appear so often that fictional portrayals of simulated worlds have become a popular... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    10 A 105040
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Württembergische Landesbibliothek
    69/18011
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    In recent decades, science fiction in both print and visual media has produced an outpouring of story lines that feature forms of simulated reality. These depictions appear so often that fictional portrayals of simulated worlds have become a popular SF trope-one that prompts timeless questions about the nature of reality while also tapping into contemporary debates about emerging technologies. In combination with tech-driven tensions, this study shows that our collective sense of living in politically uncertain times also propels the popularity of these story lines. These fictional representations provide a window into contemporary culture and demonstrate how we are reassessing our own reality

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781476677538
    Weitere Identifier:
    9781476677538
    Schlagworte: Science fiction; Virtual reality; Science fiction films; Science fiction television programs; Science fiction; Science fiction films; Science fiction television programs; Virtual reality; Criticism, interpretation, etc
    Umfang: viii, 195 Seiten, 22 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (pages 179-189) and index

  20. Gameworld interfaces
    Erschienen: 2013
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Mass.

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Schlagworte: Computer games; Computer games; User interfaces (Computer systems); Virtual reality
    Umfang: 1 Online-Ressource (VIII, 181 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

    Designing the game interfaceThe gameworld -- The interface -- Towards a theory of the game interface.

  21. Shakespeare and virtual reality
    Beteiligt: Wittek, Stephen (HerausgeberIn); McInnis, David Lee (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Cambridge University Press, Cambridge, United Kingdom

    Teaching Shakespeare through performance has a long history, and active methods of teaching and learning are a logical complement to the teaching of performance. Virtual reality ought to be the logical extension of such active learning, providing an... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Fachinformationsverbund Internationale Beziehungen und Länderkunde
    E-Book CUP HSFK
    keine Fernleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Peace Research Institute Frankfurt, Bibliothek
    E-Book CUP HSFK
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
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    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook Cambridge
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    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Universitätsbibliothek Rostock
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    Württembergische Landesbibliothek
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt

     

    Teaching Shakespeare through performance has a long history, and active methods of teaching and learning are a logical complement to the teaching of performance. Virtual reality ought to be the logical extension of such active learning, providing an unrivalled immersive experience of performance that overcomes historical and geographical boundaries. But what are the key advantages and disadvantages of virtual reality, especially as it pertains to Shakespeare? And more interestingly, what can Shakespeare do for VR (rather than vice versa)? This Element, the first on its topic, explores the ways that virtual reality can be used in the classroom and the ways that it might radically change how students experience and think about Shakespeare in performance.

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Wittek, Stephen (HerausgeberIn); McInnis, David Lee (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781009003995
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Literature and technology; Virtual reality
    Weitere Schlagworte: Shakespeare, William (1564-1616)
    Umfang: 1 Online-Ressource (97 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Title from publisher's bibliographic system (viewed on 22 Dec 2021)

  22. Ready player two
    a novel
    Autor*in: Cline, Ernest
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Penguin Books, Dublin

    "A 1980s cultural assessment of the fantastical future of online behavior continues the story that began in the internationally best-selling futuristic novel, Ready Player One, that inspired a blockbuster Steven Spielberg film"-- Days after winning... mehr

    Stadtbibliothek Braunschweig
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    "A 1980s cultural assessment of the fantastical future of online behavior continues the story that began in the internationally best-selling futuristic novel, Ready Player One, that inspired a blockbuster Steven Spielberg film"-- Days after winning control of OASIS, the immersive virtual reality environment in which most of humanity chooses to live, Wade Watts discovers a world-changing technological advancement and draws the attention of a merciless new rival --

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781784758028
    Schriftenreihe: Fiction
    Schlagworte: Technology; Regression (Civilization); Virtual reality; Utopias; Puzzles; Science fiction; Fantasy fiction; Novels
    Umfang: 370 Seiten
    Bemerkung(en):

    Sequel to: Ready player one

  23. Ready player one
    Autor*in: Cline, Ernest
    Erschienen: ©2011
    Verlag:  Random House Audiobooks, [United Kingdom]

    "It's the year 2044, and the real world is an ugly place. Like most of humanity, Wade Watts escapes his grim surroundings by spending his waking hours jacked into the OASIS--a sprawling virtual utopia that lets you be anything you want to be. Wade... mehr

    Stadtbibliothek Braunschweig
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    "It's the year 2044, and the real world is an ugly place. Like most of humanity, Wade Watts escapes his grim surroundings by spending his waking hours jacked into the OASIS--a sprawling virtual utopia that lets you be anything you want to be. Wade dreams of being the one to discover the ultimate lottery ticket that lies concealed within this virtual world. OASIS creator James Halliday has hidden a series of fiendish puzzles that will yield massive fortune--and remarkable power--to whoever can unlock them. ... And then, Wade stumbles upon the first puzzle"--Container

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Wheaton, Wil (ErzählerIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie); Datenträger
    ISBN: 9781786140920
    Schlagworte: Regression (Civilization); Virtual reality; Utopias; Puzzles; Puzzles; Regression (Civilization); Utopias; Virtual reality; Fantasy fiction; Fiction; Fantasy fiction; Fantasy fiction
    Umfang: 14 CDs (15 h 30 min), digital, 4 3/4 in
    Bemerkung(en):

    "An unabridged production"--Container

    Now a motion picture directed by Steven Spielberg

    Produced by Dan Musselman ; director Tony Hudz

  24. Video Games and Creativity
    Beteiligt: Green, Garo P. (HerausgeberIn); Kaufman, James C. (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2015]
    Verlag:  Academic Press, Amsterdam

    Video games have become an increasingly ubiquitous part of society due to the proliferation and use of mobile devices. Video Games and Creativity explores research on the relationship between video games and creativity with regard to play, learning,... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Hochschulbibliothek Friedensau
    Online-Ressource
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    Hochschule für Wirtschaft und Umwelt Nürtingen-Geislingen, Bibliothek Nürtingen
    eBook ProQuest
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Forstwirtschaft Rottenburg, Bibliothek
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    Video games have become an increasingly ubiquitous part of society due to the proliferation and use of mobile devices. Video Games and Creativity explores research on the relationship between video games and creativity with regard to play, learning, and game design. It answers such questions as: Can video games be used to develop or enhance creativity? Is there a place for video games in the classroom? What types of creativity are needed to develop video games? While video games can be sources of entertainment, the role of video games in the classroom has emerged as an important component of improving the education system. The research and development of game-based learning has revealed the power of using games to teach and promote learning. In parallel, the role and importance of creativity in everyday life has been identified as a requisite skill for success. Summarizes research relating to creativity and video games Incorporates creativity research on both game design and game play Discusses physical design, game mechanics, coding, and more Investigates how video games may encourage creative problem solving Highlights applications of video games for educational purposes.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Green, Garo P. (HerausgeberIn); Kaufman, James C. (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780128017050
    RVK Klassifikation: CR 5000
    Schriftenreihe: Explorations in creativity research
    Explorations in Creativity Research Ser.
    Schlagworte: Play environments; Video games -- Social aspects; Virtual reality; Play environments..; Video games ; Social aspects..; Virtual reality; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (XX, 309 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Description based upon print version of record

    Front Cover; Video Games and Creativity; Copyright; Dedication; Contents; Contributors; Acknowledgments; Video Games and Creativity: An Introduction; Why Video Games and Creativity?; What's Covered in This Book?; Is This Book for You?; Companion Website; About the Exploration in Creativity Research Series; Part 1: Creativity and Video Game Play ; Chapter 1: Video Games and Creativity; What Is Creativity?; Theories of Creativity; Ten Theoretical Approaches to Creativity; Honing Theory; Explicit − Implicit Interaction Theory; Computational Theory; Measurement of Creativity

    Approaches to the Measurement of CreativityThe Psychometric Approach; Social-Personality Approach; Affective Approach; Neurobiological Approach; Measures of Creativity; Person-Focused Measures; Process-Focused Measures; Product-Focused Measures; Press/Environment-Focused Measures; Neurobiological Measures; What Are Video Games?; Video Game Genres; Video Game Industry Statistics; The Effects of Video Game Playing; Cognitive Effects; Social Effects; Emotional Effects; Motivational Effects; Why Video Game Playing Should Increase Creativity; References

    Chapter 2: The Impact of Video Game Play on Human (and Orc) CreativityCreativity Defined; Play as a Creative Process; Video Games: Technologies Created for (Creative) Play; Video Games and Flow; Video Games and Authorship; Video Games as Creative Tools: Empirical Results; Video Games and Cognitive Ability; Video Games and Creative Ability; Video Games as Creative Expression; Creativity from Digital Violence?; Labeling Content in Video Games; Objectionable Content and Creativity; Future Research; Conclusion; References

    Chapter 3: Video Games and Malevolent Creativity: Does One Thing Lead to Another?Introduction; Malevolent Creativity; Video Games: Learning and Training; Video Games and Antisocial Behavior; Video Games and Creativity; Training for Creativity; The Effectiveness of Creativity Training; The Effect of Creativity Training; Effectiveness of Different Kinds of Training; What Abilities Need to Be Trained?; Designing a Video Game to Foster Malevolent Creativity; Conclusions; References; Chapter 4: Problem Solving Through "Cheating" in Video Games

    What Constitutes Cheating in the Context of Digital Games?What Constitutes Creativity?; Creative Problem Solving Through "Cheating"; Creative Cheating Within Video Games; Working Within the Programming-Designed Outcomes; Working Within the Programming-Unintended Outcomes; Working Outside the Programming; Hacking; Evaluating the Creativity of Cheating Methods; Connections Between Cheating in Game Play and Problem Solving in School Settings; Conclusions; References; Chapter 5: Opportunities and Challenges in Assessing and Supporting Creativity in Video Games; Introduction

    Creativity as a Twenty-First Century Skill

  25. Storytelling for virtual reality
    methods and principles for crafting immersive narratives
    Autor*in: Bucher, John K.
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Routledge, Taylor & Francis Group,, New York and London

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Hochschule für Musik 'Carl Maria von Weber', Hochschulbibliothek
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
    Taylor & Francis Kauf über Sachsenkonsortium
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    Palucca-Hochschule für Tanz Dresden, Bibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781315210308; 9781351809238
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Mass media; Virtual reality; Narration (Rhetoric); Mass media ; Authorship; Virtual reality; Narration (Rhetoric)
    Umfang: 1 online resource