Filtern nach
Letzte Suchanfragen

Ergebnisse für *

Zeige Ergebnisse 1 bis 25 von 2313.

  1. »Do you see it now? Do you see it like I do?«: Unreliability and the Unstable Narrating Mind in DEAR ESTHER (2012) and LAYERS OF FEAR (2016)
  2. Zeichenhaftigkeit
    Autor*in: Nieser, Florian
    Erschienen: 2020

    Das Mittelalter als ein „Zeitalter, in dem der zeichenhaften Kommunikation in nahezu sämtlichen Lebensbereichen eine […] umfassendere Bedeutung zukommt“, beherbergt (literarische) Heldenfiguren, die aufgrund des hohen semantischen Stellenwerts von... mehr

     

    Das Mittelalter als ein „Zeitalter, in dem der zeichenhaften Kommunikation in nahezu sämtlichen Lebensbereichen eine […] umfassendere Bedeutung zukommt“, beherbergt (literarische) Heldenfiguren, die aufgrund des hohen semantischen Stellenwerts von Zeichen als wandelnde Zeichenkomplexe begriffen werden können. In mittelalterlicher Literatur besitzen Heldenfiguren eine hohe semiotische Dichte, die sie nicht nur über unterschiedliche Marker wie Größe, Statur, mitgeführte Dinge und angelegte Rüstung als außergewöhnlich kennzeichnet, sondern sie agieren auch in machtkommunikativ aufgeladenen rituellen Kontexten wie Tischritualen oder Krönungszeremonien. Verwoben in dieses Geflecht semiotischer Assoziationsketten, in das die Körpersprache zusammen mit dem jeweiligen kommunikativen Kontext mit eingebunden ist, stellt die Dekonstruktion dieser zeichenhaften Architektur von mittelalterlichen Heldenfiguren zentrale Aspekte in den Vordergrund; angefangen bei Identifikationsprozessen visueller oder akustischer Art über Insignien, die die memoria an Heldentaten aufrechterhalten, bis hin zum manipulativen Umgang mit kommunikativen Codes. Literatur spielt in diesem Zusammenhang dahingehend eine Rolle, dass sie Zeichen „narrativ funktionalisiert“. Sie werden Gegenstand „poetischen Kalküls“, das oftmals ein komplexes Bedeutungsgeflecht unterschiedlicher bildlicher Verkettungen und thematischer Referenzen erzeugt. Ausgehend von mittelalterlicher Literatur bis zur Konstitution von Heldenfiguren im digitalen Spiel kann die Bedeutung der Zeichenhaftigkeit von Helden als eine wesentliche Konstante identifiziert werden. Damit sind jedoch zugleich die Grenzen dieses Beitrags markiert, der anhand der beiden gewählten Beispiele in medial übergreifenden Kontexten und Inszenierungen die Beständigkeit der Zeichenhaftigkeit von Heldenfiguren als kulturell tradierte Konstante der Sinnerzeugung aufzeigt.

     

    Export in Literaturverwaltung
    Quelle: BASE Fachausschnitt AVL
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Unbestimmt
    Format: Online
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800); Linguistik (410); Geschichte und Geografie (900)
    Schlagworte: Semiotik; Semantisches Merkmal; Erkennungszeichen; Merkmal; Held; Identifikation; ERRGND; Ritter; Kriegsheld; Höfische Kultur; Videospiel
    Lizenz:

    free

  3. Videospielhelden
    Autor*in: Nieser, Florian
    Erschienen: 2022

    Eine präzise und konsistente Beschreibung der Figurenkonstruktion, die als ‚Videospielheld‘ bezeichnet wird, ist nicht nur aufgrund der allgemeinen Herausforderungen von Figurenanalysen mit perspektivgebundenen Einschränkungen verbunden, sondern auch... mehr

     

    Eine präzise und konsistente Beschreibung der Figurenkonstruktion, die als ‚Videospielheld‘ bezeichnet wird, ist nicht nur aufgrund der allgemeinen Herausforderungen von Figurenanalysen mit perspektivgebundenen Einschränkungen verbunden, sondern auch aufgrund ihres spezifischen Status als Spielfigur in einem digitalen Kontext sehr komplex. Dieser Beitrag bietet daher eine grundlegende Orientierung und eine Begriffsdefinition, die anschlussfähig für weitere Forschungsperspektiven ist. So soll eine Möglichkeit aufgezeigt werden, die Komplexität des Phänomens auf den ihm zugehörigen Ebenen zu beschreiben und seine möglichen Implikationen mit dem Blick auf Heldenkonstruktionen, -figurationen und -rezeption zu erfassen. Im Anschluss an die Überlegungen zum Thema Held wird eine Orientierung zur Verwendung des Begriffs im Kontext von Videospielen gegeben und der Figurenstatus auf narrativer wie ludischer Ebene erläutert. Daran anknüpfend wird ein Beispiel zu einer Videospielheldin diskutiert, das die Funktion dieser Figur im Spannungsfeld von archetypischer und individueller Zeichnung exemplarisch aufzeigt.

     

    Export in Literaturverwaltung
    Quelle: BASE Fachausschnitt AVL
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Unbestimmt
    Format: Online
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800); Künste; Bildende und angewandte Kunst (700)
    Schlagworte: Held; Heldin; Erzähltheorie; Videospiel; Computerspiel; Medienkultur; Croft; Lara
    Lizenz:

    free

  4. Telespiele, Videospiele, Computerspiele
    Erscheinungsformen, Problemstellungen, Lernchanchen
    Autor*in: Zeitter, Ernst
    Erschienen: 1987

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    bg 7756
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
    2202-7980
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    8 Kps 88-4100
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3778108085
    Schriftenreihe: Aktuelle Orientierungen. Jugendschutz ; 6
    Schlagworte: Computerspiel; Videospiel
    Umfang: 36 S, graph. Darst
  5. The art of videogames
    Autor*in: Tavinor, Grant
    Erschienen: 2009
    Verlag:  Wiley-Blackwell, Malden, MA

    The Art of Videogames explores how philosophy of the arts theories developed to address traditional art works can also be applied to videogames.: Presents a unique philosophical approach to the art of videogaming, situating videogames in the... mehr

    Zugang:
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    The Art of Videogames explores how philosophy of the arts theories developed to address traditional art works can also be applied to videogames.: Presents a unique philosophical approach to the art of videogaming, situating videogames in the framework of analytic philosophy of the arts; Explores how philosophical theories developed to address traditional art works can also be applied to videogames; Written for a broad audience of both philosophers and videogame enthusiasts by a philosopher who is also an avid gamer; Discusses the relationship between games and earlier artistic and entertainmen The new art of videogames -- What are videogames anyway? -- On definition -- Videogames and fiction -- Stepping into fictional worlds -- Games through fiction -- Videogames and narrative -- Emotion in videogaming -- The morality of videogames -- Videogames as art.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1444310186; 1405187891; 1405187883; 1444310178; 9781405187893; 9781444310184; 9781405187886; 9781444310177
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: New directions in aesthetics ; 10
    Schlagworte: Video games; Video games; GAMES ; Video & Electronic; Video games ; Social aspects; Philosophie; Videospiel; Ästhetik; Fiktion; Ethik; Computerspellen; Filosofische aspecten; Esthetica; Sociale aspecten
    Umfang: 1 Online-Ressource (231 pages)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  6. Germanic myths in the audiovisual culture
    Beteiligt: Ortiz de Urbina y Sobrino, Paloma (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  Narr Francke Attempto, Tübingen

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Ortiz de Urbina y Sobrino, Paloma (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783823383000
    Weitere Identifier:
    9783823383000
    RVK Klassifikation: GB 3505
    Schriftenreihe: Popular fiction studies ; volume 5
    Schlagworte: Germanen; Mythologie; Rezeption; Film; Fernsehserie; Videospiel; ; Wagner, Richard; Mythos <Motiv>; Rezeption; Audiovisuelle Medien;
    Umfang: 218 Seiten, Illustrationen
  7. Sound für Videospiele
    besondere Kriterien und Techniken bei der Ton- und Musikproduktion für Computer- und Videospiele
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Schüren, Marburg

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 389472773X; 9783894727734
    Weitere Identifier:
    9783894727734
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Marburger Schriften zur Medienforschung ; 38
    Schlagworte: Computerspiel; Sound; ; Musik; Videospiel;
    Umfang: 128 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 21 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 123-125

    Diplomarbeit, Fachhochschule und Robert-Schumann-Hochschule Düsseldorf, 2010

  8. Game. Play. Story?
    Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität
    Autor*in: Pacher, Jörg
    Erschienen: 2007
    Verlag:  vwh, Hülsbusch, Boizenburg

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783940317100; 3940317101
    Weitere Identifier:
    9783940317100
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; AP 18200 ; EC 2410 ; SU 500 ; AP 5963 ; AP 16300
    Schriftenreihe: Game studies
    Schlagworte: Computerspiel; Theorie; Praxis; ; Computerspiel; Medienwissenschaft; ; Computerspiel; Geschichte; ; Videospiel; Geschichte;
    Umfang: 147 S., Ill., 23 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverz. S. 135 - 140

    Literaturverz. S. [135] - 140

  9. Digitale Spielräume
    Basiswissen Computer- und Videospiele
    Beteiligt: Kaminski, Winfred (Hrsg.); Witting, Tanja (Hrsg.)
    Erschienen: 2007
    Verlag:  Kopaed, München

    Katholische Hochschule für Sozialwesen Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Kaminski, Winfred (Hrsg.); Witting, Tanja (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 386736009X; 9783867360098
    Weitere Identifier:
    9783867360098
    RVK Klassifikation: AP 18200 ; DW 4400 ; SU 500 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Digitale Spielräume
    Schlagworte: Videospiel; ; Computerspiel;
    Umfang: 151 S., Ill., graph. Darst., 210 mm x 148 mm, 220 gr.
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  10. Soundchip-Musik
    Computer- und Videospielmusik von 1977 - 1994
    Erschienen: 2007
    Verlag:  Electronic Publ., Osnabrück

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 3923486944; 9783923486946
    Weitere Identifier:
    9783923486946
    Schriftenreihe: Beiträge zur Medienästhetik der Musik ; Bd. 9
    Epos Music
    Schlagworte: Computerspiel; Videospiel; Musik; Geschichte 1977-1994;
    Umfang: VIII, 141 S., Ill., graph. Darst., Notenbeisp., 24 cm
    Bemerkung(en):

    CD-ROM-Ausg. u.d.T.: Soundchip-Musik

    10stellige ISBN aus Fremddaten

    Zugl.: Lüneburg, Univ., Magisterarbeit, 2005

  11. Trauma im Computerspiel
    mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen
    Autor*in: Spies, Thomas
    Erschienen: 2022
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Über das Medium Computerspiel findet zunehmende eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Resolving-System (kostenfrei)
    Katholische Hochschule für Sozialwesen Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Über das Medium Computerspiel findet zunehmende eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839461525; 9783732861521
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Game Studies ; Band 1
    Schlagworte: Computerspiel; Computerspiele; Kultur; Körper; Medienwissenschaft; Medizin; Popkultur; Psychologie; Repräsentation; Trauma; Videospiel; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (322 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Diese Publikation wurde im Rahmen des Fördervorhabens 16TOA002 mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung sowie mit Mitteln der Open Library Community Medienwissenschaft 2022 im Open Access bereitgestellt

    Dissertation, Universität zu Köln, 2021

  12. Die Inkorporation des eSports in das deutsche Rechtssystem
    Definition, rechtlicher Status Quo und Regelungsansätze
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Nomos Verlagsgesellschaft, Baden-Baden

    Das kompetitive Spielen von Computerspielen (sog. eSport) hat enorm an Bedeutung gewonnen. Diese digitale Materie stellt daher nun auch Normgeber vor Herausforderungen. Das Werk nimmt sich dieser an und leitet einen deskriptiven eSport-Begriff her,... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Das kompetitive Spielen von Computerspielen (sog. eSport) hat enorm an Bedeutung gewonnen. Diese digitale Materie stellt daher nun auch Normgeber vor Herausforderungen. Das Werk nimmt sich dieser an und leitet einen deskriptiven eSport-Begriff her, der als Grundlage für taugliche Regulierung dienen kann. Im Anschluss untersucht es das bisherige staatliche eSport-Recht und kritisiert dieses im Hinblick auf die Regelungsweise, den Anwendungsbereich, die Verfassungsmäßigkeit und die Praxistauglichkeit. Im Anschluss werden verschiedene Möglichkeiten dargestellt und bewertet, wie der eSport bestmöglich in das deutsche Rechtssystem implementiert werden kann. Dies hat auch Auswirkungen auf das Sportrecht, da der eSport Fehler in diesem aufzeigt. Competitive gaming ("esports") has gained enormous importance. Therefore, this digital matter now also poses challenges for legislators. This book addresses these challenges and derives a descriptive definition of esports that can serve as a basis for suitable regulation. It then examines the existing state esports-specific law and criticizes it with regard to the regulatory approach, area of application, constitutionality and practicability. Subsequently, various possibilities are presented and evaluated as to how esports can be implemented in the German legal system. This also has implications for sports law, as esports highlights defects in it.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783748934844
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Schriften der Forschungsstelle für eSport-Recht ; Band 3
    Array
    Schlagworte: Digitalisierung; Gaming; Glücksspiel; Sport; Videospiel; Sportrecht; Gemeinnützigkeit; Computerspiel; Sportart; eSportler; Wettkampf; publisher; Visa; Glücksspielrecht; esport; Sportwettensteuer; eSport-Recht; § 22 Nr. 5 BeschV; § 15 Abs. 3 RennwLottDV; Spielplattform; Menschlicher Spieler
    Umfang: 1 Online-Ressource (315 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Mannheim, 2022

  13. Herrschaft und Gesellschaft im digitalen Spiel
    = Authority and society in video games
    Beteiligt: Brandenburg, Aurelia (HerausgeberIn); Enderlin-Mahr, Andreas (HerausgeberIn); Thumser-Wöhs, Regina (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2022]; © 2022
    Verlag:  StudienVerlag, Innsbruck

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Inhaltstext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Brandenburg, Aurelia (HerausgeberIn); Enderlin-Mahr, Andreas (HerausgeberIn); Thumser-Wöhs, Regina (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch; Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783706562188; 3706562189
    Weitere Identifier:
    9783706562188
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Österreichische Zeitschrift für Geschichtswissenschaften ; 33,2 (2022)
    Schlagworte: Videospiel; Herrschaft <Motiv>; Gesellschaft <Motiv>;
    Umfang: 170 Seiten, Illustrationen, 23.4 cm x 15.6 cm
  14. Atari age
    the emergence of video games in America
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  MIT Press, Cambridge

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780262536110
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: game studies / popular culture
    Schlagworte: Videospiel; Atari; Gesellschaft; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Video games / United States; Video games industry / United States; Video games; Video games industry; United States
    Umfang: xii, 252 Seiten, Illustrationen, 24 cm
  15. <<Die>> Hässlichkeit als eine Kategorie sui generis am Beispiel von Videospielen
    Autor*in: Eiter, Elias
    Erschienen: 2021

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    Schlagworte: <<Das>> Hässliche; Videospiel;
    Umfang: 83 Seiten
    Bemerkung(en):

    Diplomarbeit, Universität Wien, 2021

  16. <<Die>> Darstellung des Ersten Weltkriegs in Videospielen
    Erschienen: 2019

    ger: Da sich Videospiele mit historischem Hintergrund sich an immer größer werdenden Beliebtheit erfreuen, werden diese Spiele auch zunehmend für Historiker zum Thema. Diese Videospiele behandeln die verschiedensten Epochen, angefangen von der... mehr

     

    ger: Da sich Videospiele mit historischem Hintergrund sich an immer größer werdenden Beliebtheit erfreuen, werden diese Spiele auch zunehmend für Historiker zum Thema. Diese Videospiele behandeln die verschiedensten Epochen, angefangen von der Steinzeit bis hin zur Zeitgeschichte. Vor allem Kriege und Konflikte werden hier oft als Hintergrund gewählt um Spiele zu produzieren. Der Zweite Weltkrieg dominiert das Genre der historischen Videospiele deutlich, während der Erste Weltkrieg im Vergleich dazu verschwindend gering vertreten ist. Die vorliegende Arbeit betrachtet daher Auswahl von drei Spielen, die den Ersten Weltkrieg als Thema gewählt haben und befasst sich mit der Frage, warum der Erste Weltkrieg nur selten von Videospielen behandelt wird. Dabei werden die Spiele analysiert und mit historischen Ereignissen abgeglichen. Die zentralen Fragestellungen dieser Arbeit beziehen sich auf die Art und Weise der Darstellung des Ersten Weltkrieges in Videospielen und auch darauf, wie populäre Geschichtsbilder auf diese Darstellungen Einfluss nehmen. Des weiteren werden ausgewählte Inhalte der Spiele mit historischen Belegen abgeglichen um festzustellen, ob und wie die Entwickler der Videospiele die Geschichte verändern um ihr Produkt besser zu verkaufen. Es wird etwa beispielsweise untersucht wie die Kriegsführung im Ersten Weltkrieg in den Spielen dargestellt wird und wie weit hier Anpassungen zu Gunsten des Spielspaßes vorgenommen wurden. eng: In recent times, historical videogames have become more and more popular among the players, therefore they have become more interesting for historians as well. Historical videogames deal with a broad variety of topics like for example the stone age but also with more recent topics. Wars and conflicts in particular are dominating the genre of historical videogames. The Second World War is one of the most used topics in videogames, whereas the First World War is seemingly left out by producers. This thesis aims to examine and analyse a selection of three videogames which have chosen the First World War as their background and focuses on the reason for the lack of such games. In addition to that this thesis examines how producers depict the First World War in their games and how the popular conception of history impacts these games. Furthermore, the paper compares chosen contents of the games with historical events in order to evaluate if and how producers have changed history for their own purpose. For example, there will be a comparison between how the warfare of the First World War is depicted in the games and how it is represented in history books.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online; Druck
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Videospiel; Weltkrieg <1914-1918, Motiv>;
    Umfang: 124 Blätter, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Zusammenfassungen in Deutsch und Englisch

    Abweichender Titel laut Übersetzung des Verfassers/der Verfasserin

    Diplomarbeit, Karl-Franzens-Universität Graz, 2019

  17. Storyplaying
    agency and narrative in video games
    Erschienen: 2013
    Verlag:  <<De>> Gruyter, Berlin

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783110272451; 9783110272161
    Weitere Identifier:
    9783110272161
    Schriftenreihe: Narrating futures ; 4
    Schlagworte: Videospiel; Erzähltechnik; Handlung <Literatur>; Spieler; Entscheidung;
    Umfang: VI, 190 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    Literaturverz. S. 181 - 187

  18. Mind at play
    the psychology of video games
    Erschienen: 1983
    Verlag:  Basic Books, New York, NY

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 0465046096
    RVK Klassifikation: DG 9400 ; CR 5000
    Schlagworte: Videospiel; ; Kognitive Psychologie; ; Lernpsychologie; ; Medienpädagogik;
    Umfang: X, 191 S.
  19. Medienalltag lernbehinderter Schüler
    Nutzung d. Videofilme u. Telespiele ; pädagogische Konsequenzen
    Autor*in: Spanhel, Dieter
    Erschienen: 1988

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    RVK Klassifikation: DT 2000 ; DW 4100
    Schriftenreihe: Akademieberichte / Akademie für Lehrerfortbildung; 134 ; 134
    Schlagworte: Lernbehindertenpädagogik; Videospiel; Lernbehindertenpädagogik; Video; Lernbehinderung; Mediendidaktik; Lernbehinderung; Audiovisuelles Unterrichtsmittel; Lernbehinderter Mensch; Medienpädagogik; Lernbehinderter Mensch; Videospiel; Lernbehinderter Mensch; Video; Kind; Lernbehinderung; Video; Unterricht
    Umfang: 118 S.
  20. Wie die Nazis zu Wölfen wurden
    die Lokalisierung von WWII-Spielen für den deutschen Markt
    Autor*in: Schnabl, Lucia
    Erschienen: 2014

    ger: Die Lokalisierung von Videospielen ist ein Balanceakt zwischen Zielsprache bzw. -kultur und Spielerlebnis des Originals. Videospiele, deren Handlungen in der Zeit des Zweiten Weltkriegs positioniert sind, erschweren diesen Balanceakt aufgrund... mehr

     

    ger: Die Lokalisierung von Videospielen ist ein Balanceakt zwischen Zielsprache bzw. -kultur und Spielerlebnis des Originals. Videospiele, deren Handlungen in der Zeit des Zweiten Weltkriegs positioniert sind, erschweren diesen Balanceakt aufgrund ihrer rechtsextremen Symbolik und ihres nationalsozialistischen Sprachgebrauchs zusätzlich. Die einschränkenden Paragraphen 86 und 86a des deutschen Strafgesetzbuchs stellen die ÜbersetzerInnen vor ungeklärte Fragen: Wie wird mit rechtsextremer Symbolik, wie mit der zeitlichen Positionierung der Spiele umgegangen?Um diesen Fragen nachzugehen, werden drei für den deutschen Markt lokalisierte US-Videospiele ausgewählt, deren Handlungen im Zweiten Weltkrieg spielen. Den Spielen werden Bildbeispiele aus den Themenkreisen "Hoheitszeichen und Parteisymbole", "Schriftzeichen" und "Persönlichkeiten" sowie jeweils sechs Textbeispiele entnommen. Anhand der Normenkonzepte von Gideon Toury und Andrew Chesterman sowie anhand Albert Péter Vermes? Modell zur Übersetzung von Eigennamen wird die Strategie der ÜbersetzerInnen bei der Übersetzung der Textfragmente für den deutschsprachigen Markt analysiert. Ausgegangen wird von der Hypothese, dass eher im Sinne der Zielsprache und -kultur (Akzeptabilität) als im Sinne der Ausgangssprache und -kultur (Adäquatheit) gehandelt wurde. Die Hypothese konnte durch eine eingehende Analyse teilweise bestätigt werden. Während bei der Lokalisierung der Spiele Wolfenstein und Call of Duty tatsächlich überwiegend im Sinne einer Akzeptabilität gehandelt wurde, konnte bei der Lokalisierung des Spiels The Saboteur eine ausgeglichene Balance zwischen beiden Extremen hergestellt werden. eng: Game localization is a balancing act between target language and culture and the experience of the original game. Video games set in World War II make it especially difficult to achieve a proper balance between acceptability and adequacy since they often contain extremist symbols, as well as National Socialist language. Sections 86 and 86a of the German Strafgesetzbuch give rise to further questions, such as: How are Nazi symbols being handled for the German market? Should World War II be maintained as the setting for the German localizations?In order to answer these questions, three US video games that center on World War II for their settings and had been translated into German were chosen for analysis. Various screenshots were then taken not only from the original video games but also from their German localizations, divided into the categories "National Emblems and Party Symbols", "Characters" and "Individuals", and compared to each other. Drawn from the video games and their localizations were also six text fragments per game, which were then analyzed following Gideon Toury?s and Andrew Chesterman?s models for norm analysis as well as Albert Péter Vermes? strategies for the translation of proper names. It is suggested that the game localizations show a tendency towards acceptability rather than adequacy.The analysis of both Wolfenstein and Call of Duty: World at War showed a tendency towards acceptability, whereas the analysis of The Saboteur revealed a proper balance between acceptability and adequacy.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online; Druck
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: USA; Videospiel; Weltkrieg <1939-1945, Motiv>; Softwarelokalisation; Deutsches Sprachgebiet; ; USA; Videospiel; Weltkrieg <1939-1945, Motiv>; Softwarelokalisation; Deutsches Sprachgebiet; Online-Publikation;
    Umfang: 129 Bl., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Abweichender Titel laut Übersetzung der Verfasserin/des Verfassers

    Zsfassung in dt. und engl. Sprache

    Graz, Univ., Masterarb., 2014

  21. Music video games
    performance, politics, and play
    Beteiligt: Austin, Michael (Hrsg.)
    Erschienen: [2016]
    Verlag:  Bloomsbury, New York

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Austin, Michael (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781501308536; 9781501308529
    RVK Klassifikation: DW 4020 ; DW 4030
    Schriftenreihe: Approaches to digital game studies ; 4
    Schlagworte: Videospiel; Medienpädagogik; Aufsatzsammlung
    Umfang: x, 328 Seiten, Notenbeispiele
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  22. Japanische Zauberfüchse zwischen Bits und Bytes
    wie viel narratives Erbe steckt in Videospielen?
    Erschienen: [2016]
    Verlag:  LIT, Berlin

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Düll, Siegrid (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783643135148
    DDC Klassifikation: Bräuche, Etikette, Folklore (390); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Schriftenreihe: Schriften zur Märchen- und Mythenforschung ; Band 2
    Schlagworte: Japan; Märchen; Fuchs <Motiv>; Rezeption; Videospiel;
    Umfang: X, 120 Seiten, Illustrationen, 24 cm
  23. "Women Warriors"
    die Darstellung heroischer Weiblichkeit durch Gewaltinszenierungen im fiktionalen Kontext am Beispiel von PC-/ Videospielen und Quentin Tarantinos exzentrischen Heldinnen
    Autor*in: Kaynak, Damla
    Erschienen: 2014

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online; Druck
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Heldin <Motiv>; Gewalt <Motiv>; Videospiel; Film;
    Umfang: 150 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    Zsfassung dt. u. engl.

    Wien, Univ., Dipl.-Arb., 2015

  24. Learning by gaming?
    Feinddarstellung in Videospielen
    Erschienen: 2018

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    Schlagworte: Videospiel; Geschichtsbild; Feind <Motiv>; ; Österreich; Jugend; Videospiel; Spielverhalten; Umfrage;
    Umfang: 168 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Zusammenfassung in deutscher und englischer Sprache

    Diplomarbeit, Universität Wien, 2018

  25. Catharsis and violent video games
    impacts of violent video games on the aggression and the mood of frustrated adolescents
    Autor*in: Reinisch, Anja
    Erschienen: 2015

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; CP 3800 ; CV 4700 ; SU 500
    Schlagworte: Jugend <16-24 Jahre>; Frustration; Videospiel; Gewalt <Motiv>; Aggressivität;
    Umfang: 60 Bl., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Innsbruck, Univ., Master-Arb., 2015