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  1. The Role of Spontaneous Digital Play during Young Patients' Cancer Treatment
    Erschienen: 2021
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: In Europe alone, more than 120,000 children and 150,000 adolescents are diagnosed with cancer every year. Thanks to treatment innovations the survival rates of young patients' cancer increase substantially every year, but improved prognoses... mehr

     

    Abstract: In Europe alone, more than 120,000 children and 150,000 adolescents are diagnosed with cancer every year. Thanks to treatment innovations the survival rates of young patients' cancer increase substantially every year, but improved prognoses are in many cases linked to longer treatments. To cope with the social, emotional, and developmental challenges associated with cancer, play and playful activities are widely recognized as fundamental for adolescents and children. This article presents the results of an exploratory study conducted to better understand the role of free digital play for young cancer patients (0-17 years). Methodology: 15 semi-structured qualitative interviews were conducted, divided into two groups. The first group consisted of four experts and the second group consisted of 11 parents of young cancer patients. Conversations with the participants revolved around children’s use of digital platforms during cancer treatment, emphasizing their motivations to play digit

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Kind; (thesoz)Jugendlicher; (thesoz)Krebs; (thesoz)Therapie; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)interaktive Medien; digital games; digital play; meaningful play; pediatric cancer; qualitative interviews; serious digital play
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Media and Communication ; 9 (2021) 1 ; 39-48

  2. The politics of Pokémon
    socialized gaming, religious themes and the construction of communal narratives
    Erschienen: 2015

    Twitch Plays Pokémon presented a unique opportunity: sixty to one hundred twenty thousand players aimed to complete a single run of Pokémon: Red Version. Oppositional identities, based on differences in strategy were created, and a player-driven... mehr

    Universitätsbibliothek Heidelberg
    keine Fernleihe
    Index theologicus der Universitätsbibliothek Tübingen
    keine Fernleihe

     

    Twitch Plays Pokémon presented a unique opportunity: sixty to one hundred twenty thousand players aimed to complete a single run of Pokémon: Red Version. Oppositional identities, based on differences in strategy were created, and a player-driven narrative began to form, codified by specific Pokémon and items. Rather than employing a secular theme to navigate a secular space, the moment of confrontation was imbibed with religiosity.This paper seeks to account for the construction of a communal narrative, revolving around the alignment of religious themes with Pokémon through two sources: the transcript of the chat where religious identities were assigned to Pokémon; and the subreddit of the same. The framework of this paper combines threads of research on social media, seriality, anthropology of globalized phenomenon and the specifics of internet gaming and connectivity to analyze the primary sources of this phenomenon.

     

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    Volltext (kostenfrei)
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Online - Heidelberg journal of religions on the internet; Heidelberg : Heidelberg University Publishing, 2005; 7(2015), Seite 107-138; Online-Ressource

    Schlagworte: competition; convergence; digital games; iconography; multitude; seriality; Twitch Plays Pokémon
    Umfang: 32
  3. Homo ludens in the loop
    playful human computation systems
    Autor*in: Krause, Markus
    Erschienen: 2014
    Verlag:  tredition, Hamburg

    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
    mwio510.k91
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783849592059
    DDC Klassifikation: Psychologie (150); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Schlagworte: Computerspiel; Softwaresystem; Mensch-Maschine-Kommunikation; Problemlösen; Faktor Mensch
    Weitere Schlagworte: crowdsourcing; human computation; gamification; digital games; artificial intelligence; games with a porpose; gwap
    Umfang: XII, 213 S., Ill., graph. Darst., 24 cm
    Bemerkung(en):

    Zugl.: Bremen, Univ., Diss.

  4. Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen
    Autor*in: Wager, Raphael
    Erschienen: 2023; ©2023
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    Neben einer eingehenden Analyse der straf- und jugendschutzrechtlichen Rahmenbedingungen zur Implementierung von NS-Symbolik widmet sich der Autor auch konkreten Rechtsfragen bei der rechtssicheren Umsetzung. Ist eine Einschränkung auf privilegierte... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Neben einer eingehenden Analyse der straf- und jugendschutzrechtlichen Rahmenbedingungen zur Implementierung von NS-Symbolik widmet sich der Autor auch konkreten Rechtsfragen bei der rechtssicheren Umsetzung. Ist eine Einschränkung auf privilegierte Zwecke angezeigt? Welche Rolle nehmen gesellschaftliche Akzeptanz und Kunstfreiheit ein? Können digitale Spiele sogar bei der politischen Wertevermittlung und der historischen Einordung unterstützen? As a result of the change in the rating practice of the institutions for the protection of minors, there is now the abstract possibility of a lawful use of swastikas in computer games. However, many questions remain unanswered for the actors involved, as a criminal court ruling is still awaited. In addition to an in-depth analysis of the legal framework for the use of Nazi symbolism under criminal law and the laws governing the protection of minors, concrete legal questions regarding legally secure implementation are also addressed. Is a restriction to privileged purposes advisable? What is the role of social acceptance and artistic freedom? Can digital games even support the communication of political values and historical understanding?

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Volltext (lizenzpflichtig)
  5. Homo ludens in the loop
    playful human computation systems
    Autor*in: Krause, Markus
    Erschienen: c 2014
    Verlag:  tredition, Hamburg

    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783849592059
    RVK Klassifikation: ST 278
    DDC Klassifikation: Psychologie (150); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Schlagworte: Problemlösen; Faktor Mensch; Computerspiel; Mensch-Maschine-Kommunikation; Softwaresystem
    Weitere Schlagworte: crowdsourcing; human computation; gamification; digital games; artificial intelligence; games with a porpose; gwap
    Umfang: XII, 213 S., Ill., graph. Darst., 24 cm
    Bemerkung(en):

    Zugl.: Bremen, Univ., Diss.

  6. Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen
    Autor*in: Wager, Raphael
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Max-Planck-Institut für Innovation und Wettbewerb / Max-Planck-Institut für Steuerrecht und Öffentliche Finanzen, Bibliothek
    keine Fernleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783756014170
    Weitere Identifier:
    9783756014170
    RVK Klassifikation: AP 18800
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Göttinger Schriften zum Jugendmedienschutzrecht ; Band 1
    Schlagworte: Jugendmedienschutz; Kennzeichenverbot; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; admissibility under criminal law; digitale Spiele; admissibility under youth protection law; artistic freedom; Geschichtsdidaktik; Jugendschutzrecht; computer games; jugendschutzrechtliche Zulässigkeit; criminal law; digital games; Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen; Kunstfreiheit; history didactics; Medienkompetenz; media competence; Nazi symbolism; NS-Symbolik; politics; Politik; symbols of unconstitutional organizations; Strafrecht; strafrechtliche Zulässigkeit; teaching values; Wertevermittlung; youth protection law
    Umfang: 478 Seiten, 22.7 cm x 15.3 cm
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Georg-August-Universität Göttingen, 2023

  7. The Art of Adaptation in Film and Video Games
    Beteiligt: Thomas, Christian (Herausgeber)
    Erschienen: 2022
    Verlag:  MDPI Books, Basel

    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Dortmund
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek der Hochschule Düsseldorf
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der RPTU in Kaiserslautern
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Deutsche Zentralbibliothek für Medizin - Informationszentrum Lebenswissenschaften, Köln
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek, Zweigbibliothek Bottrop
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Koblenz, RheinAhrCampus, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Trier
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Thomas, Christian (Herausgeber)
    Sprache: Unbestimmt
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783036548999
    Weitere Identifier:
    10.3390/books978-3-0365-4899-9
    Weitere Schlagworte: Mulan; adaptation; Disney; Orientalism; cultural authenticity; cultural palimpsest; Chinese cinema; science fiction; The Wandering Earth; patricide; patrilineality; nationalism; media; mass culture; film; digital games; film adaptation; experimental game design; game design process documentation; T.S. Eliot; Prufrock; remediation; comic strip; animated film; split screen; video poem; YouTube dramatic monologue; photographic montage; Contagion; propaganda; pandemic; premediation; Steven Soderbergh; Scott Z. Burns; transit; migrants; empathy; liminal spaces; Bildungsroman; modernity; videogames; Shakespeare; Tale of a Forest; biodiversity; documentary; ecocriticism; environmental narrative; forest; nature photography; nostalgia; species; video games; game studies; Star Wars; George Lucas; game reviews; criticism; thematic analysis; Japanese video games; game localization; cultural adaptation; localization approaches; localization strategies; domestication; foreignization; reception; trauma; origin; psychoanalysis; repetition; impossibility; loss; representation; extremity; writing; image; failure; memoir; missed experience; creative writing studies; screenwriting; video game narrative design; interactive writing; horror film; horror video games; survival horror; character development; sci-fi; thriller; genre; tropes; methodology; n/a; Film, TV & radio
    Umfang: 1 electronic resource (254 pages)
  8. Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen
    Autor*in: Wager, Raphael
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783756014170
    Weitere Identifier:
    9783756014170
    RVK Klassifikation: AP 18800
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Göttinger Schriften zum Jugendmedienschutzrecht ; Band 1
    Schlagworte: Jugendmedienschutz; Kennzeichenverbot; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; admissibility under criminal law; digitale Spiele; admissibility under youth protection law; artistic freedom; Geschichtsdidaktik; Jugendschutzrecht; computer games; jugendschutzrechtliche Zulässigkeit; criminal law; digital games; Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen; Kunstfreiheit; history didactics; Medienkompetenz; media competence; Nazi symbolism; NS-Symbolik; politics; Politik; symbols of unconstitutional organizations; Strafrecht; strafrechtliche Zulässigkeit; teaching values; Wertevermittlung; youth protection law
    Umfang: 478 Seiten, 22.7 cm x 15.3 cm
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Georg-August-Universität Göttingen, 2023

  9. The Art of Adaptation in Film and Video Games
    Beteiligt: Thomas, Christian (Herausgeber)
    Erschienen: 2022
    Verlag:  MDPI - Multidisciplinary Digital Publishing Institute, Basel

    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
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    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
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    Evangelische Hochschule Rheinland-Westfalen-Lippe, Bibliothek
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    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
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    Technische Hochschule Georg Agricola, Hochschulbibliothek
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    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Dortmund
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek der Hochschule Düsseldorf
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    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
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    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
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    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
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    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
    keine Fernleihe
    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    FH Münster, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    keine Fernleihe
    Hochschule Koblenz, RheinAhrCampus, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Trier
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Thomas, Christian (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783036548999
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Film, TV & radio
    Weitere Schlagworte: Mulan; adaptation; Disney; Orientalism; cultural authenticity; cultural palimpsest; Chinese cinema; science fiction; The Wandering Earth; patricide; patrilineality; nationalism; media; mass culture; film; digital games; film adaptation; experimental game design; game design process documentation; T.S. Eliot; Prufrock; remediation; comic strip; animated film; split screen; video poem; YouTube dramatic monologue; photographic montage; Contagion; propaganda; pandemic; premediation; Steven Soderbergh; Scott Z. Burns; transit; migrants; empathy; liminal spaces; Bildungsroman; modernity; videogames; Shakespeare; Tale of a Forest; biodiversity; documentary; ecocriticism; environmental narrative; forest; nature photography; nostalgia; species; video games; game studies; Star Wars; George Lucas; game reviews; criticism; thematic analysis; Japanese video games; game localization; cultural adaptation; localization approaches; localization strategies; domestication; foreignization; reception; trauma; origin; psychoanalysis; repetition; impossibility; loss; representation; extremity; writing; image; failure; memoir; missed experience; creative writing studies; screenwriting; video game narrative design; interactive writing; horror film; horror video games; survival horror; character development; sci-fi; thriller; genre; tropes; methodology; n/a
    Umfang: 1 electronic resource (254 pages)
  10. Homo ludens in the loop
    playful human computation systems
    Autor*in: Krause, Markus
    Erschienen: 2014
    Verlag:  tredition, Hamburg

    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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  11. The Art of Adaptation in Film and Video Games
    Beteiligt: Thomas, Christian (Herausgeber)
    Erschienen: 2022
    Verlag:  MDPI Books, Basel

    Hochschule Koblenz, RheinAhrCampus, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Thomas, Christian (Herausgeber)
    Sprache: 0|e
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783036548999
    Schlagworte: Film, TV & radio
    Weitere Schlagworte: Mulan; adaptation; Disney; Orientalism; cultural authenticity; cultural palimpsest; Chinese cinema; science fiction; The Wandering Earth; patricide; patrilineality; nationalism; media; mass culture; film; digital games; film adaptation; experimental game design; game design process documentation; T.S. Eliot; Prufrock; remediation; comic strip; animated film; split screen; video poem; YouTube dramatic monologue; photographic montage; Contagion; propaganda; pandemic; premediation; Steven Soderbergh; Scott Z. Burns; transit; migrants; empathy; liminal spaces; Bildungsroman; modernity; videogames; Shakespeare; Tale of a Forest; biodiversity; documentary; ecocriticism; environmental narrative; forest; nature photography; nostalgia; species; video games; game studies; Star Wars; George Lucas; game reviews; criticism; thematic analysis; Japanese video games; game localization; cultural adaptation; localization approaches; localization strategies; domestication; foreignization; reception; trauma; origin; psychoanalysis; repetition; impossibility; loss; representation; extremity; writing; image; failure; memoir; missed experience; creative writing studies; screenwriting; video game narrative design; interactive writing; horror film; horror video games; survival horror; character development; sci-fi; thriller; genre; tropes; methodology; n/a
    Umfang: 1 electronic resource (254 pages)
  12. Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen
    Autor*in: Wager, Raphael
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Nomos Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG, Baden-Baden

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783748919575
    Weitere Identifier:
    9783748919575
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Göttinger Schriften zum Jugendmedienschutzrecht ; 1
    Schlagworte: Computerspiel; Kennzeichenverbot; Jugendmedienschutz; Jugendmedienschutz; Computerspiel; Kennzeichenverbot
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; Medienkompetenz;Politik;Strafrecht;Computerspiele;Digitale Spiele;Politics;Criminal Law;Kunstfreiheit;computer games;Jugendschutzrecht;Geschichtsdidaktik;history didactics;Media Competence;artistic freedom;Youth Protection Law;admissibility under criminal law;admissibility under youth protection law;jugendschutzrechtliche Zulässigkeit;digital games;Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen;Nazi symbolism;NS-Symbolik;symbols of unconstitutional organizations;strafrechtliche Zulässigkeit;teaching values;Wertevermittlung; (VLB-WN)9773: Recht / Öffentliches Recht, Verwaltungsrecht, Verfassungsprozessrecht; Computerspiele; admissibility under criminal law; digitale Spiele; admissibility under youth protection law; artistic freedom; Geschichtsdidaktik; Jugendschutzrecht; computer games; jugendschutzrechtliche Zulässigkeit; criminal law; digital games; Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen; Kunstfreiheit; history didactics; Medienkompetenz; media competence; Nazi symbolism; NS-Symbolik; politics; Politik; symbols of unconstitutional organizations; Strafrecht; strafrechtliche Zulässigkeit; teaching values; Wertevermittlung; youth protection law; (Produktrabattgruppe)NG: NG-Rabatt
    Umfang: Online-Ressource, 478 Seiten
  13. Digital Textualities and Spaces in ELT: An Introduction
    Beteiligt: Summer, Theresa (Herausgeber); Gießler, Ralf (Herausgeber)
    Erschienen: 2024
    Verlag:  Narr Francke Attempto, Tübingen

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Summer, Theresa (Herausgeber); Gießler, Ralf (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783381121212; 3381121219
    Weitere Identifier:
    9783381121212
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Studies in English Language Teaching /Augsburger Studien zur Englischdidaktik ; 14
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Produktform (spezifisch))Paperback (DE); English language teaching ELT; English language education; digitalisation; digital texts; digital competence; hashtags; songs; virtual reality; intercultural learning; poetry; digital games; literatur; (VLB-WN)2560: Taschenbuch / Sprachwissenschaft, Literaturwissenschaft
    Umfang: 200 Seiten, 22 cm x 15 cm
  14. Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen
    Autor*in: Wager, Raphael
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
    keine Fernleihe
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  15. The Art of Adaptation in Film and Video Games
    Beteiligt: Thomas, Christian (Herausgeber)
    Erschienen: 2022
    Verlag:  MDPI - Multidisciplinary Digital Publishing Institute, Basel ; OAPEN FOUNDATION, The Hague

    This Special Issue of Arts explores the art and practice of adaptation in several different mediums with a focus on film and video games. The topics covered include experimental game design, narrative design, film and trauma, games adapted from... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
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    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
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    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
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    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Gießen
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
    keine Fernleihe
    Universität Mainz, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe

     

    This Special Issue of Arts explores the art and practice of adaptation in several different mediums with a focus on film and video games. The topics covered include experimental game design, narrative design, film and trauma, games adapted from literature, video game cinema, film and the pandemic, film and the environment, film and immigration, and film and culture.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Thomas, Christian (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783036548999; 9783036549002
    Schlagworte: Film, TV & radio
    Weitere Schlagworte: Mulan; adaptation; Disney; Orientalism; cultural authenticity; cultural palimpsest; Chinese cinema; science fiction; The Wandering Earth; patricide; patrilineality; nationalism; media; mass culture; film; digital games; film adaptation; experimental game design; game design process documentation; T; Prufrock; remediation; comic strip; animated film; split screen; video poem; YouTube dramatic monologue; photographic montage; Contagion; propaganda; pandemic; premediation; Steven Soderbergh; Scott Z. Burns; transit; migrants; empathy; liminal spaces; Bildungsroman; modernity; videogames; Shakespeare; Tale of a Forest; biodiversity; documentary; ecocriticism; environmental narrative; forest; nature photography; nostalgia; species; video games; game studies; Star Wars; George Lucas; game reviews; criticism; thematic analysis; Japanese video games; game localization; cultural adaptation; localization approaches; localization strategies; domestication; foreignization; reception; trauma; origin; psychoanalysis; repetition; impossibility; loss; representation; extremity; writing; image; failure; memoir; missed experience; creative writing studies; screenwriting; video game narrative design; interactive writing; horror film; horror video games; survival horror; character development; sci-fi; thriller; genre; tropes; methodology; n/a
    Umfang: 1 Online-Ressource (254 p.)
  16. Decoding Fantasy Football
    a Ludic Perspective
    Erschienen: [2019]

    Fantasy sport has risen in popularity in the last decade with the advent of web 2.0. As people from around the world watch sporting events today, the internet has become an ideal site to instantly disseminate results and achievements for avid fans... mehr

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe
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    Fantasy sport has risen in popularity in the last decade with the advent of web 2.0. As people from around the world watch sporting events today, the internet has become an ideal site to instantly disseminate results and achievements for avid fans and followers. This paper is an attempt to position fantasy sports in the realm of game studies, drawing from the specific case of fantasy football (soccer in North America). Borrowing from and building on Roger Caillois classical game typology, this paper seeks to arrive at a nuanced understanding of both fantasy sport as a game and the experience it offers to participants. By using an ethnographic approach, based on in-depth interviews and co-playing sessions, this study closely observes participants in-game performances in the Fantasy Premier League. By stitching together information from the interviews with observation of participants approaches and preferences along with the performance of their teams, this paper identifies the key decisions and processes that a player of fantasy sport is part of. By situating fantasy sport in the ludic debate of preparation versus luck, this paper offers unique insights into the various ways that players exert effort to succeed at the game. The use of an approach that examines what players do to their fantasy teams enables this paper to examine players psyches and the interrelated elements of fandom, favoritism and loyalty. Analysis of the data offers insights in to the various practices and approaches of players as well as lays the foundation of new concepts

     

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    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Gamevironments; Bremen : [Verlag nicht ermittelbar], 2014; 10(2019), Seite 85-116; Online-Ressource

    Schlagworte: Fantasy sport; digital games; engagement; fantasy football; gamified viewing; involvement
  17. Cardinal Gaming
    Conceptions of Religion in Dragon Age: Inquisition, Diablo III, and Dante’s Inferno
    Autor*in: McNeely, Andrew
    Erschienen: [2020]

    This article analyzes three major video game titles and their representations of religion, attempting to uncover what exactly is being taught about religion by video games and situating these findings within a broader discourse using the work of the... mehr

    Zugang:
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    This article analyzes three major video game titles and their representations of religion, attempting to uncover what exactly is being taught about religion by video games and situating these findings within a broader discourse using the work of the sociologist Max Weber. Three major themes are shared between the games: rejection of religious authority, privatization of sin, and disenchantment of religion. These findings are discussed in relation to popular understandings of religion in American culture.

     

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    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Journal of religion and popular culture; Saskatoon, SK : University of Saskatchewan, 2002; 32(2020), 2, Seite 85-98; Online-Ressource

    Schlagworte: American religion; Dante’s Inferno; Diablo III; Dragon Age: Inquisition; digital games; neomedievalism; religion; sin; Max Weber
    Weitere Schlagworte: Max Weber
  18. Gaming and Grieving
    Digital Games as Means of Confronting and Coping with Death
    Erschienen: 2020

    Abstract This paper explores structural similarities between playing a digital game and experiencing grief. The digital game Mandagon evokes a sense of loss through its game environment of grey mountainous landscapes, broken wooden scaffolds, and... mehr

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    Abstract This paper explores structural similarities between playing a digital game and experiencing grief. The digital game Mandagon evokes a sense of loss through its game environment of grey mountainous landscapes, broken wooden scaffolds, and Tibetan temples and prayer flags in states of disrepair. It elicits feelings of disorientation and dependency as players repeatedly fall from scaffolds but ascend by using lifts or finding air bubble streams underwater. It encompasses terrestrial, corporeal, and cosmic crossings as players move through air, land, and water, as they neither inhabit nor encounter a human body, and they cross various cosmic thresholds through the course of the game. For players struggling with grief, it validates and normalizes feelings of emptiness, loneliness, and vulnerability in the wake of death and loss.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Journal of religion, media and digital culture; Leiden : Brill, 2012; 9(2020), 3, Seite 326-346; Online-Ressource

    Schlagworte: vulnerability; Tibetan Buddhism; videogames; digital games; death; grief
  19. Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen
    Autor*in: Wager, Raphael
    Erschienen: 2023; ©2023
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    Neben einer eingehenden Analyse der straf- und jugendschutzrechtlichen Rahmenbedingungen zur Implementierung von NS-Symbolik widmet sich der Autor auch konkreten Rechtsfragen bei der rechtssicheren Umsetzung. Ist eine Einschränkung auf privilegierte... mehr

    Orient-Institut Beirut
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    Bundesministerium der Justiz BMJ, Bibliothek
    PH 3660-ONLINE
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Max-Planck-Institut zur Erforschung von Kriminalität, Sicherheit und Recht, Bibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Bucerius Law School, Hochschule für Rechtswissenschaft, "Hengeler Mueller"-Bibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
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    Badische Landesbibliothek
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    Bundesverfassungsgericht, Bibliothek
    Online-Ressource
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    Bundesverwaltungsgericht, Bibliothek
    U online
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    ebook Nomos
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    Neben einer eingehenden Analyse der straf- und jugendschutzrechtlichen Rahmenbedingungen zur Implementierung von NS-Symbolik widmet sich der Autor auch konkreten Rechtsfragen bei der rechtssicheren Umsetzung. Ist eine Einschränkung auf privilegierte Zwecke angezeigt? Welche Rolle nehmen gesellschaftliche Akzeptanz und Kunstfreiheit ein? Können digitale Spiele sogar bei der politischen Wertevermittlung und der historischen Einordung unterstützen? As a result of the change in the rating practice of the institutions for the protection of minors, there is now the abstract possibility of a lawful use of swastikas in computer games. However, many questions remain unanswered for the actors involved, as a criminal court ruling is still awaited. In addition to an in-depth analysis of the legal framework for the use of Nazi symbolism under criminal law and the laws governing the protection of minors, concrete legal questions regarding legally secure implementation are also addressed. Is a restriction to privileged purposes advisable? What is the role of social acceptance and artistic freedom? Can digital games even support the communication of political values and historical understanding?

     

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  20. Towards "a new province of humanity"
    introduction
    Erschienen: 2016

    Introduction to the special issue 10 (2016): "Religion in Digital Games Respawned" mehr

    Universitätsbibliothek Heidelberg
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    HeiBIB - Die Heidelberger Universitätsbibliographie
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    Introduction to the special issue 10 (2016): "Religion in Digital Games Respawned"

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Online - Heidelberg journal of religions on the internet; Heidelberg : Heidelberg University Publishing, 2005; 10(2016), Seite 1-5; Online-Ressource

    Schlagworte: digital games; religion
    Umfang: 5
    Bemerkung(en):

    Introduction

  21. Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen /
    Autor*in: Wager, Raphael
    Erschienen: 2023.
    Verlag:  Nomos,, Baden-Baden :

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 978-3-7560-1417-0
    Weitere Identifier:
    9783756014170
    RVK Klassifikation: AP 18800
    DDC Klassifikation: Recht (340)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Göttinger Schriften zum Jugendmedienschutzrecht ; Band 1
    Schlagworte: Computerspiel.; Kennzeichenverbot.; Jugendmedienschutz.
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; admissibility under criminal law; digitale Spiele; admissibility under youth protection law; artistic freedom; Geschichtsdidaktik; Jugendschutzrecht; computer games; jugendschutzrechtliche Zulässigkeit; criminal law; digital games; Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen; Kunstfreiheit; history didactics; Medienkompetenz; media competence; Nazi symbolism; NS-Symbolik; politics; Politik; symbols of unconstitutional organizations; Strafrecht; strafrechtliche Zulässigkeit; teaching values; Wertevermittlung; youth protection law
    Umfang: 478 Seiten ;, 22.7 cm x 15.3 cm.
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Georg-August-Universität Göttingen, 2023

  22. Spiel verloren? - Problembereiche und Lösungsansätze bei der Erhaltung und Langzeitarchivierung von Videospielen
    Erschienen: 2024
    Verlag:  Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hamburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Verch, Ulrike (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 20.500.12738/14517
    Schlagworte: Computerspiel; Videospiel
    Weitere Schlagworte: Videospiele; Games; Erhaltung; Langzeitarchivierung; Kulturgut; Urheberrecht; Kopierschutz; Abandonware; video games; games; digital games; preservation; long-term preservation; cultural property; copyright
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg,

  23. Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen
    Autor*in: Wager, Raphael
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783756014170; 3756014177
    Weitere Identifier:
    9783756014170
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Göttinger Schriften zum Jugendmedienschutzrecht ; Band 1
    Schlagworte: Computerspiel; Kennzeichenverbot; Jugendmedienschutz
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; Computerspiele; admissibility under criminal law; digitale Spiele; admissibility under youth protection law; artistic freedom; Geschichtsdidaktik; Jugendschutzrecht; computer games; jugendschutzrechtliche Zulässigkeit; criminal law; digital games; Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen; Kunstfreiheit; history didactics; Medienkompetenz; media competence; Nazi symbolism; NS-Symbolik; politics; Politik; symbols of unconstitutional organizations; Strafrecht; strafrechtliche Zulässigkeit; teaching values; Wertevermittlung; youth protection law; (Produktrabattgruppe)NG: NG-Rabatt; (VLB-WN)1773: Hardcover, Softcover / Recht/Öffentliches Recht, Verwaltungsrecht, Verfassungsprozessrecht; Medienkompetenz;Politik;Strafrecht;Computerspiele;Digitale Spiele;Politics;Criminal Law;Kunstfreiheit;computer games;Jugendschutzrecht;Geschichtsdidaktik;history didactics;Media Competence;artistic freedom;Youth Protection Law;admissibility under criminal law;admissibility under youth protection law;jugendschutzrechtliche Zulässigkeit;digital games;Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen;Nazi symbolism;NS-Symbolik;symbols of unconstitutional organizations;strafrechtliche Zulässigkeit;teaching values;Wertevermittlung
    Umfang: 478 Seiten, 23 cm, 715 g
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Göttingen, 2023

  24. At the threshold into new worlds: Virtual reality game worlds beyond narratives
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Amsterdam University Press, Amsterdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 2213-0217
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Kai Matuszkiewicz und Franziska Weidle: At the threshold into new worlds: Virtual reality game worlds beyond narratives. In: NECSUS. European Journal of Media Studies, Jg. 8 (2019) Nr. 2, S. 5–23. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/13120.
    Weitere Schlagworte: digital games; fictionality; game worlds; storytelling; virtual reality; Digitale Spiele; Fiktion; Fiktionalität; Virtuelle Realität; Erzählung; Spielwelt; Diegese
    Umfang: Online-Ressource
  25. Comparing apples and oranges? Evidence for pace of action as a confound in research on digital games and aggression

    Abstract: Most studies investigating the effects of violence in digital games on aggression and physiological arousal feature two groups of participants either playing a violent or a nonviolent game. However, violent content is usually not the only... mehr

     

    Abstract: Most studies investigating the effects of violence in digital games on aggression and physiological arousal feature two groups of participants either playing a violent or a nonviolent game. However, violent content is usually not the only dimension on which the games used in these studies differ. This raises the issue of possibly confounding variables. We conducted a study in which the displayed violence and the pace of action of a first-person shooter game were manipulated systematically through game modifications (modding), whereas other variables were controlled for. Dependent variables were physiological arousal (autonomic and behavioral) during play, and postgame aggressive behavior. Aggressive behavior was not influenced by either of the two variables. Although both violence and pace of action did not affect autonomic arousal, there was an interaction effect of these variables on behavioral measures of arousal. Playing a fast-paced game inhibited participants’ body movement

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/63779
    DDC Klassifikation: Psychologie (150)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Gewalt; (thesoz)Gewaltbereitschaft; (thesoz)physiologische Faktoren; (thesoz)Verhalten; (thesoz)Aggression; (thesoz)Experiment; (thesoz)Student; (thesoz)Aktivierung; (thesoz)Beeinflussbarkeit; (thesoz)Verhaltensänderung; digital games; violence; arousal; pace of action; stimulus selection
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Postprint

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Psychology of Popular Media Culture ; 4 (2015) 2 ; 112-125