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  1. Gaming in der Vermittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken
    Chancen und Grenzen gaming-basierter Vermittlungsformen
    Autor*in: Hale, Jennifer
    Erschienen: 2018
    Verlag:  b.i.t.verlag gmbh, Wiesbaden

    Die vorliegende Arbeit knüpft an das Vorhandensein motivationaler Aspekte von Computerspielen und an den Zusammenhang von Lernen und spielen an. Es werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie Gaming oder Gaming-Elemente im Kontext der Ver¬mittlung von... mehr

     

    Die vorliegende Arbeit knüpft an das Vorhandensein motivationaler Aspekte von Computerspielen und an den Zusammenhang von Lernen und spielen an. Es werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie Gaming oder Gaming-Elemente im Kontext der Ver¬mittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken in Schulungsszena¬rien eingebracht werden können.Aufgrund ähnlicher Bedarfe an Informationskompetenz und dem Mediennutzungs-verhalten bezieht sich die Arbeit auf die Zielgruppe Schüler*innen und Bachelor-studierende. Im Hinblick auf digitale Lernspiele sind verschiedene Disziplinen zu beobachten, so beispielsweise Digital Game-Based Learning oder Serious Games.Sowohl als aktivierende Elemente als auch für zusammenfassende, wiederholen¬de und konsolidierende Lehr-/Lernphasen oder gar als eigenständige, umfassende Serious Games, beziehungsweise Information Literacy Games, können sich entspre¬chende Spiele eignen. Daneben sind auch Apps und Autorenwerkzeuge sowie der Bereich Gamification relevant.Spieleigenschaften wie Entscheidungsfreiheit oder Feedback-Optionen sind zu be-rücksichtigen und können mit förderlichen Lernaspekten verglichen werden. Zudem können digitale Lernspiele für die Informationskompetenzvermittlung im Rahmen bibliotheksdidaktischer Überlegungen in Schulungsszenarien eingebracht werden. (Quelle: Klappentext)

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783934997899; 3934997899
    RVK Klassifikation: AN 96300
    DDC Klassifikation: Bibliotheks- und Informationswissenschaften (020)
    Schriftenreihe: b.i.t.online innovativ ; Band 69
    Schlagworte: Hochschule für Architektur und Bauwesen Weimar; Informationsvermittlung; Computerspiel;
    Weitere Schlagworte: Gamification; Gaming; Hochschulbibliotheken; Informationskompetenz; Informationskompetenzvermittlung; gaming-basierter
    Umfang: 128 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 21 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 106-122

    Bachelorarbeit, TH Köln, 2017