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  1. Computers and Games
    First International Conference, CG’98 Tsukuba, Japan, November 11–12, 1998 Proceedings
    Erschienen: 1999
    Verlag:  Springer-Verlag Berlin Heidelberg, Berlin, Heidelberg

    This book constitutes the strictly refereed post-proceedings of the First International Conference on Computer and Games, CG'98, held in Tsukuba, Japan in November 1998. The 21 revised full papers presented were carefully selected after two rounds of... mehr

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    This book constitutes the strictly refereed post-proceedings of the First International Conference on Computer and Games, CG'98, held in Tsukuba, Japan in November 1998. The 21 revised full papers presented were carefully selected after two rounds of reviewing from a total of 35 submissions. The book addresses all aspects of computers and games, including game playing programs, mathematical games learning algorithms, social and cognitive aspects, and game theory. The papers are organized in topical sections on search and strategies, learning and pattern acquisition theory, and Go, Tsume-Shogi, and Heian-Shogi

     

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    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783540489573
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SS 4800
    Schriftenreihe: Lecture Notes in Computer Science ; 1558
    Array
    Array
    Schlagworte: Artificial intelligence; Computer science; Computer software; Management information systems; Mathematical optimization; Computer Science
    Umfang: Online-Ressource
  2. Computation and the Humanities
    towards an oral history of digital humanities
    Erschienen: 2016
    Verlag:  SpringerOpen, Cham

    This book addresses the application of computing to cultural heritage and the discipline of Digital Humanities that formed around it. Digital Humanities research is transforming how the Human record can be transmitted, shaped, understood, questioned... mehr

    Leibniz-Zentrum für Zeithistorische Forschung Potsdam, Bibliothek
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    This book addresses the application of computing to cultural heritage and the discipline of Digital Humanities that formed around it. Digital Humanities research is transforming how the Human record can be transmitted, shaped, understood, questioned and imagined and it has been ongoing for more than 70 years. However, we have no comprehensive histories of its research trajectory or its disciplinary development. The authors make a first contribution towards remedying this by uncovering, documenting, and analysing a number of the social, intellectual and creative processes that helped to shape this research from the 1950s until the present day. By taking an oral history approach, this book explores questions like, among others, researchers’ earliest memories of encountering computers and the factors that subsequently prompted them to use the computer in Humanities research. Computation and the Humanities will be an essential read for cultural and computing historians, digital humanists and those interested in developments like the digitisation of cultural heritage and artefacts.

     

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    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319201702
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AK 39950
    Schriftenreihe: Springer Series on Cultural Computing
    Springer eBook Collection
    Schlagworte: Computer Science; Computer science; Information systems; User interfaces (Computer systems); Application software; Computers; Computers and civilization
    Umfang: 1 Online-Ressource (xi, 285 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben und Register

    John Burrows, Hugh Craig and Willard McCarty: Individuation is there in all the different strata

    Wilhelm Ott and Julianne Nyhan: The university was still taking account of the meaning of universitas scientiarum

    Tito Orlandi and Julianne Nyhan: Hic Rhodus, hic salta

    Susan Hockey and Julianne Nyhan: They took a chance

    Judy Malloy and Julianne Nyhan: The influence of algorithmic thinking

    Mary Dee Harris and Julianne Nyhan: I would think of myself as sitting inside the computer

    John Nitti and Julianne Nyhan: There had to be a better way

    Helen Agüera and Julianne Nyhan: It’s a little mind-boggling

    Hans Rutimann and Julianne Nyhan: I heard about the arrival of the computer

    Michael Sperberg-McQueen and Julianne Nyhan: I mourned the university for a long time

    Manfred Thaller and Julianne Nyhan: It’s probably the only modestly widely used system with a command language in Latin

    John Bradley and Julianne Nyhan: Getting computers into humanists’ thinking

    Claus Huitfeldt and Julianne Nyhan:  Moderate expectations, tolerable disappointments

    Gabriel Egan and Julianne Nyhan: So, into the chopper it went

  3. META-NET Strategic Research Agenda for Multilingual Europe 2020
    Autor*in: Rehm, Georg
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Springer, Berlin, Heidelberg

    Key Messages -- Executive Summary -- 1.Introduction -- 2.Multilingual Europe: Facts, Challenges, Opportunities -- 3.Major Trends in Information and Communication Technologies -- 4.Language Technology 2012: Current State and Opportunities --... mehr

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    Key Messages -- Executive Summary -- 1.Introduction -- 2.Multilingual Europe: Facts, Challenges, Opportunities -- 3.Major Trends in Information and Communication Technologies -- 4.Language Technology 2012: Current State and Opportunities -- 5.Language Technology 2020: The META-NET Technology Vision -- 6.Language Technology 2020: Priority Research Themes -- 7.Towards a Shared European Programme for Multilingual Europe 2020: Next Steps -- A.References -- B.List of Key Contributors -- C.Milestones and History of the Strategic Research Agenda -- D.About META-NET -- E.Members of META-NET -- F.Abbreviations and Acroynms In everyday communication, Europe’s citizens, business partners and politicians are inevitably confronted with language barriers. Language technology has the potential to overcome these barriers and to provide innovative interfaces to technologies and knowledge. This document presents a Strategic Research Agenda for Multilingual Europe 2020. The agenda was prepared by META-NET, a European Network of Excellence. META-NET consists of 60 research centres in 34 countries, who cooperate with stakeholders from economy, government agencies, research organisations, non-governmental organisations, language communities and European universities. META-NET’s vision is high-quality language technology for all European languages. “The research carried out in the area of language technology is of utmost importance for the consolidation of Portuguese as a language of global communication in the information society.” - Dr. Pedro Passos Coelho (Prime-Minister of Portugal) “It is imperative that language technologies for Slovene are developed systematically if we want Slovene to flourish also in the future digital world.” - Dr. Danilo Türk (President of the Republic of Slovenia) “For such small languages like Latvian keeping up with the ever increasing pace of time and technological development is crucial. The only way to ensure future existence of our language is to provide its users with equal opportunities as the users of larger languages enjoy. Therefore being on the forefront of modern technologies is our opportunity.” - Valdis Dombrovskis (Prime Minister of Latvia) “Europe’s inherent multilingualism and our scientific expertise are the perfect prerequisites for significantly advancing the challenge that language technology poses. META-NET opens up new opportunities for the development of ubiquitous multilingual technologies.” - Prof. Dr. Annette Schavan (German Minister of Education and Research)

     

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    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783642363498
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: White Paper Series
    Springer eBook Collection
    Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Translators (Computer programs); Computational linguistics; Natural language processing (Computer science)
    Umfang: Online-Ressource (VIII, 87 p. 22 illus. in color, digital)
  4. Play Among Books : A Symposium on Architecture and Information Spelt in Atom-Letters
    Erschienen: 2021
    Verlag:  De Gruyter, Berlin/Boston

    How does coding change the way we think about architecture? Miro Roman and his AI Alice_ch3n81 develop a playful scenario in which they propose coding as the new literacy of information. They convey knowledge in the form of a project model that links... mehr

     

    How does coding change the way we think about architecture? Miro Roman and his AI Alice_ch3n81 develop a playful scenario in which they propose coding as the new literacy of information. They convey knowledge in the form of a project model that links the fields of architecture and information through two interwoven narrative strands in an “infinite flow” of real books.

     

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    Quelle: OAPEN
    Beteiligt: Hovestadt, Ludger (Hrsg.); Bühlmann, Vera (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783035624052; 9783035624014
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Theory of architecture
    Weitere Schlagworte: Architecture; Code; Computer Science
    Umfang: 1 electronic resource (528 p.)
  5. Computational Linguistics
    14th International Conference of the Pacific Association for Computaitonal Linguistics, PACLING 2015, Bali, Indonesia, May 19-21, 2015, Revised Selected Papers
    Beteiligt: Hasida, Kôiti (Hrsg.); Purwarianti, Ayu (Hrsg.)
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Springer, Singapore

    This book constitutes the refereed proceedings of the 14th International Conference of the Pacific Association for Computational Linguistics, PACLING 2015, held in Bali, Indonesia, in May 2015. The 18 revised full papers presented were carefully... mehr

    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Freiburg
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
    eBook Springer
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Universitätsbibliothek Heidelberg
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    Medizinische Fakultät Mannheim der Universität Heidelberg, Bibliothek
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    Springer E-Book
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Bibliotheksservice-Zentrum Baden-Württemberg (BSZ)
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    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
    eBook Springer
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    Zentrale Hochschulbibliothek Lübeck
    KaufEBook202103
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook Springer
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    eBook Springer
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    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
    eBook Springer
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    eBook
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    Universitätsbibliothek Stuttgart
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    This book constitutes the refereed proceedings of the 14th International Conference of the Pacific Association for Computational Linguistics, PACLING 2015, held in Bali, Indonesia, in May 2015. The 18 revised full papers presented were carefully reviewed and selected from 45 papers. The papers are organized around the following topics: syntax and syntactic analysis; semantics and semantic analysis; spoken language and dialogue; corpora and corpus-based language processing; text and message understanding; information extraction and text mining; information retrieval and question answering; language learning; machine translation Syntax and syntactic analysis -- Semantics and semantic analysis.-Spoken language and dialogue -- Corpora and corpus-based language processing -- Text and message understanding -- Information extraction and text mining -- Information retrieval and question answering -- Language learning -- Machine translation

     

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    Beteiligt: Hasida, Kôiti (Hrsg.); Purwarianti, Ayu (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9789811005152
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1st ed. 2016
    Schriftenreihe: Communications in Computer and Information Science ; 593
    Array
    Array
    Schlagworte: Computer science; Computational linguistics; Computer Science; Natural language processing (Computer science).
    Umfang: Online-Ressource (X, 263 p. 82 illus. in color, online resource)
  6. Learn Unity for Windows 10 Game Development
    Autor*in: Blackman, Sue
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    The Unity Editor -- Unity Basics and Functionality -- Scripting with C# -- Importing Assets -- Prototyping the Navigation -- Experimenting with Functionality -- Creating the Environment -- Combining Assets and Functionality -- Audio and Special... mehr

    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
    eBook Springer
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    Springer ebook Computing
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    Springer ebook Computing
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Campus Horb, Bibliothek
    eBook Springer
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Bibliotheksservice-Zentrum Baden-Württemberg (BSZ)
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    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Lörrach, Zentralbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    eBook Springer
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
    eBook Springer
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    Hochschule für Technik Stuttgart, Bibliothek
    Springer eBook
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    Universitätsbibliothek Stuttgart
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    The Unity Editor -- Unity Basics and Functionality -- Scripting with C# -- Importing Assets -- Prototyping the Navigation -- Experimenting with Functionality -- Creating the Environment -- Combining Assets and Functionality -- Audio and Special Effects -- GUI and Menus -- Rewards and Monetization -- Building for the Windows Store. This book will take you through the process of creating a game for the Windows Phone market with a heavy emphasis placed on optimization and good design decisions. On your way, you will be introduced to key Unity concepts and functionality, weigh the pros and cons of various possibilities, and gain a good working knowledge of scripting in the Unity environment using both JavaScript and C#. Learn Unity for Windows 10 Game Development starts by exploring the Unity editor and experimenting with staple game functionality. If you are new to scripting or just new to C#, you will be able to investigate syntax, commonly used functions, and communication required to bring your ideas to life. With the book's included art assets, you will learn the ins and outs of asset choices and management while making use of Unity's 2D physics, Shuriken particle systems and Mecanim's character and state management tools. Finally, you will bring it all together to create a multi-level game as you learn how to incorporate mobile specific functionality, test on a Windows Phone device, and others for Windows 10 and ultimately, publish your game to the Windows App Store. You'll even learn about marketing and monetization in the mobile game market.

     

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    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781430267577
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 250 ; ST 324
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer science; Computer Science; Computer games—Programming.
    Umfang: Online-Ressource (XX, 572 p. 431 illus., 417 illus. in color, online resource)
  7. Beginning Android Games
    Autor*in: Zechner, Mario
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    1. AN ANDROID IN EVERY HOME -- 2. FIRST STEPS WITH THE ANDROID SDK -- 3. GAME DEVELOPMENT 101 -- 4. ANDROID FOR GAME DEVELOPERS -- 5. AN ANDROID GAME DEVELOPMENT FRAMEWORK -- 6. MR. NOM INVADES ANDROID -- 7. OPENGL ES: A GENTLE INTRODUCTION -- 8. 2D... mehr

    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
    eBook Springer
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    Springer ebook Computing
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    Springer ebook Computing
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Campus Horb, Bibliothek
    eBook Springer
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
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    Hochschule für Technik Stuttgart, Bibliothek
    Springer eBook
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    Universitätsbibliothek Stuttgart
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    1. AN ANDROID IN EVERY HOME -- 2. FIRST STEPS WITH THE ANDROID SDK -- 3. GAME DEVELOPMENT 101 -- 4. ANDROID FOR GAME DEVELOPERS -- 5. AN ANDROID GAME DEVELOPMENT FRAMEWORK -- 6. MR. NOM INVADES ANDROID -- 7. OPENGL ES: A GENTLE INTRODUCTION -- 8. 2D GAME PROGRAMMING TRICKS -- 9. SUPER JUMPER: A 2D OPENGL ES GAME -- 10. OPENGL ES: GOING 3D -- 11. 3D PROGRAMMING TRICKS -- 12. ANDROID INVADERS: THE GRANDE FINALE -- 13. GOING NATIVE WITH THE NDK -- 14. MARKETING AND MONETIZING -- 15. PUBLISHING YOUR GAME. Learn all of the basics needed to join the ranks of successful Android game developers. You'll start with game design fundamentals and Android programming basics, and then progress toward creating your own basic game engine and playable game apps that work on Android smartphones and tablets. Beginning Android Games, Third Edition gives you everything you need to branch out and write your own Android games for a variety of hardware. Do you have an awesome idea for the next break-through mobile gaming title? Beginning Android Games will help you kick-start your project. This book will guide you through the process of making several example game apps using APIs available in Android. What You'll Learn Gain the fundamentals of game programming in the context of the Android platform Use Android's APIs for graphics, audio, and user input to reflect those fundamentals Develop two 2D games from scratch, based on Canvas API and OpenGL ES Create a full-featured 3D game Publish your games, get crash reports, and support your users Complete your own playable 2D OpenGL games Who This Book Is For People with a basic knowledge of Java who want to write games on the Android platform. It also offers information for experienced game developers about the pitfalls and peculiarities of the platform.

     

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    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484204726
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Auflage/Ausgabe: 3rd ed.
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science; Computer programming; Computer programming; Computer games—Programming.
    Umfang: Online-Ressource (XXVI, 605 p. 188 illus, online resource)
  8. Practical GameMaker: Studio
    Language Projects
    Autor*in: Tyers, Ben
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    0. Introduction -- 1. Variables -- 2. Conditionals -- 3. Drawing -- 4. Drawing Continued -- 5. Keyboard Input & Simple Movement -- 6. Objects & Events -- 7. Sprites -- 8. Health, Lives & Score -- 9. Mouse -- 10. Alarms -- 11. Collisions -- 12. Rooms... mehr

    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
    eBook Springer
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    Springer ebook Computing
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    Springer ebook Computing
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Campus Horb, Bibliothek
    eBook Springer
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Bibliotheksservice-Zentrum Baden-Württemberg (BSZ)
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    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
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    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Lörrach, Zentralbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
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    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book Springer
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
    eBook Springer
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    Hochschule für Technik Stuttgart, Bibliothek
    Springer eBook
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    0. Introduction -- 1. Variables -- 2. Conditionals -- 3. Drawing -- 4. Drawing Continued -- 5. Keyboard Input & Simple Movement -- 6. Objects & Events -- 7. Sprites -- 8. Health, Lives & Score -- 9. Mouse -- 10. Alarms -- 11. Collisions -- 12. Rooms -- 13. Backgrounds -- 14. Sounds & Music -- 15. Splash Screens & Menu -- 16. Random -- 17. More Movement (Basic AI) -- 18. INI Files -- 19. Effects -- 20. Loops -- 21. Arrays -- 22. ds_lists -- 23. Paths -- 24. Scripts -- 25. Hints & Tips -- 26. Creating A Game - Outline -- 27 . Creating A Game -Sprites -- 28. Creating A Game -Sounds -- 29. Creating A Game -Backgrounds -- 30. Creating A Game -Paths -- 31. Creating A Game -Scripts -- 32. Creating A Game -Fonts -- 33. Creating A Game -Objects - Introduction -- 34. Creating A Game -Parent Objects -- 35. Creating A Game -Objects -- 36. Creating A Game -Rooms -- 37. Progress Sheet -- 38. Marking Guide -- 39. End Of Project Assignment -- 40. End Of Project Test. Gain the skills required to create fun and compelling games using GameMaker: Studio, and its GML programming language. In this full-color book you’ll learn 24 practical programming elements that are important when creating any game. Each section includes an introduction to a new programming element, some examples, a worksheet, and mini projects to allow you to test your new knowledge. After completing all elements, you will put into action what you have learned in a classic arcade style game. In Practical GameMaker: Studio, you will create a fully featured game, with guidance and in color, using version 1.4. After each section you’ll see how you’ll apply what you’ve learned to the final game, and discover additional projects to try. These mini projects include a separate scoring guide, and a working example for each, which is useful if you’re using this book in an educational environment. Similarly, the book also contains a number of assignments, which you may include as part of any associated coursework in your classes. What You Will Learn Use GameMaker: Studio and GameMaker Language (GML) to create games Work with GML variables, conditionals, drawing, keyport I/O, objects, and events Create GML sprites, health/lives, alarms, collisions, and rooms Improve your game with GML backgrounds, sound and music, splash screens and menus, and effects< Include GML random and AI movements in your game Use GML loops, arrays, ds_lists, paths, and scripts Who This Book Is For Experienced game developers new to GameMaker or for those with at least some prior exposure or experience with GameMaker: Studio but who are new to GML.

     

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    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484223734
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science; Computer programming; Computer programming; Computer games—Programming.
    Umfang: Online-Ressource (XXXIX, 313 p. 107 illus. in color, online resource)
  9. Making Games
    With JavaScript
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    1. Introduction -- 2. The Game Loop -- 3. Player Input -- 4. Collision Detection -- 5. Gravity -- 6. Ladders -- 7. Stairs -- 8. Camera Locking -- 9. Projectiles -- 10. Mobs -- 11. Health -- 12. Checkpoints -- 13. Inventory -- 14. Maps. Develop games... mehr

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    1. Introduction -- 2. The Game Loop -- 3. Player Input -- 4. Collision Detection -- 5. Gravity -- 6. Ladders -- 7. Stairs -- 8. Camera Locking -- 9. Projectiles -- 10. Mobs -- 11. Health -- 12. Checkpoints -- 13. Inventory -- 14. Maps. Develop games using the JavaScript web scripting language. This compact short book will help you learn how to use modern JavaScript to make games for web browsers. They’re effortless to use and they work everywhere. If you’ve ever wanted to make a game, join author Christopher Pitt. You’ll start with nothing and build fun games, in no time at all. What You'll Learn Make a game using JavaScript Master the game loop Handle player input, collision detection, gravity, ladders, and stairs Work with camera locking, mobs, and health Manage game inventory Handle mapping and more Who This Book Is For Those who are new to game development with some experience with JavaScript and web development.

     

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    ISBN: 9781484224939
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    RVK Klassifikation: ST 324
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    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science; Computer games—Programming.; Computer programming.
    Umfang: Online-Ressource (XI, 82 p. 12 illus. in color, online resource)
  10. Python, PyGame and Raspberry Pi Game Development
    Autor*in: Kelly, Sloan
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    1. What is a Programming Language? -- 2. What is Python? -- 3. Introducing Python -- 4. Breaking Free from the Interpreter -- 5. Making Decisions -- 6. Making the Raspberry Pi Repeat Itself -- 7. Containers -- 8. Introduction to the IDLE under LXDE... mehr

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    1. What is a Programming Language? -- 2. What is Python? -- 3. Introducing Python -- 4. Breaking Free from the Interpreter -- 5. Making Decisions -- 6. Making the Raspberry Pi Repeat Itself -- 7. Containers -- 8. Introduction to the IDLE under LXDE -- 9. Basic Introduction to PyGame -- 10. Designing Your Game -- 11. Game Project: Bricks -- 12: User Defined Functions -- 13. File Input and Output -- 14. Introducing Object Oriented Programming -- 15. Inheritance, Composition, and Aggregation -- 16. Game Project: Snake -- 17. Model View Controller -- 18. Sound -- 19. Finite State Machines -- 20. Invaders -- 21. Conclusion. Gain the basics of Python and use PyGame to create fast-paced video games with great graphics and sounds. You'll also learn about object oriented programming (OOP) as well as design patterns like model-view-controller (MVC) and finite state machines (FSMs). Python, PyGame and Raspberry Pi Game Development teaches you how to use Python and PyGame on your computer. Whether you use Windows, macOS, Linux, or a Raspberry Pi you can unleash the power of Python and PyGame to create great looking games. Included in the text are complete code listings and explanations for "Bricks," "Snake" and "Invaders"-- three fully-working games. These allow you to get started making your own great games. Modify them or build your own exciting titles. What You'll Learn Gain the basics of Python and employ it for game development Design your game Build games using game projects as templates like Bricks, Snake, and Invaders Work with user defined functions, inheritance, composition, and aggregation Add sound to your games Implement finite state machines Who This Book Is For Experienced coders or game developers new to Python, PyGame and Raspberry Pi. This book is also for makers interested in getting into game development.

     

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    Format: Online
    ISBN: 9781484225172
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    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science; Computer games—Programming.
    Umfang: Online-Ressource (XVIII, 198 p. 53 illus., 44 illus. in color, online resource)
  11. BlitzMax for Absolute Beginners
    Games Programming for the Absolute Beginner
    Autor*in: Kelly, Sloan
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    1. Computer System -- 2. How BlitzMax Works -- 3. BlitzMax IDE -- 4. Programming 101 -- 5. The Great Escape -- 6. Reusing Code with Functions -- 7. Using the File System -- 8. Tank Attack: The Second Game -- 9. OOP -- 10. Project File Management --... mehr

    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
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    1. Computer System -- 2. How BlitzMax Works -- 3. BlitzMax IDE -- 4. Programming 101 -- 5. The Great Escape -- 6. Reusing Code with Functions -- 7. Using the File System -- 8. Tank Attack: The Second Game -- 9. OOP -- 10. Project File Management -- 11. Graphics -- 12. User Input -- 13. Keyboard Input -- 14. Joystick -- 15. Common Input Routine -- 16. Collision Detection -- 17. OpenGL Special Effects -- 18. Paratrooper: Retro Involved -- 19. Sound Effects and Audio -- 20. Putting it All Together -- 21. Game Design -- 22. Storyboarding -- 23. Project Management -- A. Appendices. Go through the steps necessary to create high-speed 2D retro-style games. This easy-to-read-and-follow one of a kind book on BlitzMax game programming also covers some 3D programming. BlitzMax for Absolute Beginners includes game application projects such as The Great Escape, Tank Attack, and Paratrooper. These will help you build your skills as you go. Have you ever wanted to program your own computer game? Never felt you could? Well, now you can. What You'll Learn Program computer games from scratch with BlitzMax Produce high-quality arcade games with sound and graphics Utilize the power of OpenGL to create fantastic 3D effects Who This Book Is For Those new to game programming and those new to BlitzMax.

     

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    Format: Online
    ISBN: 9781484225233
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    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science; Computer games—Programming.
    Umfang: Online-Ressource (XXI, 278 p. 81 illus., 80 illus. in color, online resource)
  12. Rapid Game Development Using Cocos2d-JS
    An end-to-end guide to 2D game development using JavaScript
    Autor*in: Kumar, Hemanth
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    Chapter 1: Getting Started -- Chapter 2: Architecture Overview -- Chapter 3: Deeper Look into Sprites -- Chapter 4: Handling Inputs and Events -- Chapter 5: Adding GUI -- Chapter 6: Fun with Animation -- Chapter 7: Adding Physics to your game --... mehr

    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
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    Chapter 1: Getting Started -- Chapter 2: Architecture Overview -- Chapter 3: Deeper Look into Sprites -- Chapter 4: Handling Inputs and Events -- Chapter 5: Adding GUI -- Chapter 6: Fun with Animation -- Chapter 7: Adding Physics to your game -- Chapter 8: Miscellaneous features.-. Get a gentle introduction to the Cocos2d-JS framework to begin working with sprite manipulations, animations, and other 2d game development topics. This book covers environment setup and getting started with a framework that works seamlessly across all browsers. Rapid Game Development Using Cocos2d-JS teaches you the overall architecture of Cocos2d-JS and explains the internal working of the framework. You will dive deep into sprites, the most important entity in Cocos2d-JS, animation APIs, and primitive shapes. You’ll also learn about the Cocos2d-JS UI system to get a head start in 2d game development. Finally, you’ll discover the features of Chipmunk (the built-in physics engine) with full examples. You will: Get a simple head start in Cocos2d-JS Gain an architectural overview of the different blocks of the framework Master sprites, spritesheets, and frame animation Work with the event system in Cocos2d-JS Discover the animation APIs in Cocos2d-JS Leverage the built-in physics engine .

     

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    Sprache: Englisch
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    Format: Online
    ISBN: 9781484225530
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    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science; Computer programming; Computer programming; Computer games—Programming.; Open source software.
    Umfang: Online-Ressource (XV, 126 p. 42 illus., 39 illus. in color, online resource)
  13. Artificial Intelligence and Games
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Springer, Cham

    This is the first textbook dedicated to explaining how artificial intelligence (AI) techniques can be used in and for games. After introductory chapters that explain the background and key techniques in AI and games, the authors explain how to use AI... mehr

    Hochschule Aalen, Bibliothek
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    This is the first textbook dedicated to explaining how artificial intelligence (AI) techniques can be used in and for games. After introductory chapters that explain the background and key techniques in AI and games, the authors explain how to use AI to play games, to generate content for games and to model players. The book will be suitable for undergraduate and graduate courses in games, artificial intelligence, design, human-computer interaction, and computational intelligence, and also for self-study by industrial game developers and practitioners. The authors have developed a website (http://www.gameaibook.org) that complements the material covered in the book with up-to-date exercises, lecture slides and reading Part I Background -- Introduction -- AI Methods -- Part II Ways of Using AI in Games -- Playing Games -- Generating Content -- Modeling Players -- Part III, The Road Ahead -- Game AI Panorama -- Frontiers of Game AI Research -- References -- Index

     

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    ISBN: 9783319635194
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    Schriftenreihe: Array
    Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; User interfaces (Computer systems); Artificial intelligence; Application software; Computational intelligence; Computer games—Programming.
    Umfang: Online-Ressource (XXIII, 337 p. 83 illus., 76 illus. in color, online resource)
  14. Android Studio Game Development
    Concepts and Design
    Autor*in: DiMarzio, J. F.
    Erschienen: 2015
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    This one of a kind short book walks any Android developer through the process of creating mobile games using the new Android Studio IDE. What You’ll Learn How to create projects in Android Studio How to use the SDK manager to keep your Android SDK... mehr

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    This one of a kind short book walks any Android developer through the process of creating mobile games using the new Android Studio IDE. What You’ll Learn How to create projects in Android Studio How to use the SDK manager to keep your Android SDK current How to commit and get projects to and from Git hub How to use OpenGL ES to load images How to react to player input How to debug your games using Android Studio

     

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    Sprache: Englisch
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    Format: Online
    ISBN: 9781484217184
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 261 ; ST 324
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer programming; Programming languages (Electronic computers); Computer Science; Computer science; Computer programming; Programming languages (Electronic computers)
    Umfang: Online-Ressource (XIII, 95 p. 42 illus, online resource)
    Bemerkung(en):

    1. Installing Android Studio2. Exploring the IDE -- 3. Creating a New Project -- 4. Setting-Up Git Hub as Your VCS -- 5. Intro to Game Development -- 6. OpenGL ES and Polygons -- 7. Loading Images and Sprite Sheets -- 8. Reading User Input -- 9. In-Game Movement -- 10. Collision Detection.

  15. The Advanced Game Developer's Toolkit
    Create Amazing Web-based Games with JavaScript and HTML5
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    Master the most important skills and techniques you need to know for professional HTML5 and JavaScript 2D game development. This book delves into many of the great classic techniques of video game design. You’ll discover how to develop games and game... mehr

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    Master the most important skills and techniques you need to know for professional HTML5 and JavaScript 2D game development. This book delves into many of the great classic techniques of video game design. You’ll discover how to develop games and game levels using Tiled Editor, how to implement tile-based collision, how to design advanced pathfinding and enemy AI systems, the fundamentals of broad-phase collision, and how to make isometric games. All the techniques and supporting code are explained in an easy-to-understand manner and written in a general way so that they can be applied to any game engine or technology that you’re comfortable using. You'll find detailed working examples, with dozens of illustrations and many concepts you can freely apply to your own projects. All the math and programming techniques are elaborately explained and examples are open-ended to encourage you to think of original ways to use these techniques in your own games. You can use what you learn in this book as the basis for making games for desktops, mobile phones, tablets, or the Web. The Advanced Game Developer's Toolkit is a great next step if you already have some JavaScript game-making- experience, or a great continuation if you've already read Advanced Game Design with HTML5 and JavaScript by the same author 1.Getting Started -- 2. Using Tiled Editor -- 3. Tile-Based Collision -- 4. Isometric Maps -- 5. Pathfinding Basics -- 6. Finding the Shortest Path -- 7. More Fun with Tile-Based Games

     

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    ISBN: 9781484210970
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science; Computer games—Programming.
    Umfang: Online-Ressource (XIII, 185 p. 95 illus., 75 illus. in color, online resource)
  16. Learn Unity for Android Game Development
    A Guide to Game Design, Development, and Marketing
    Autor*in: Sinicki, Adam
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    Get a thorough and practical introduction to Unity development for Android devices with no previous experience with game development needed. In this book, you'll go through every step from downloading and installing Unity and the Android SDK, to... mehr

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    Get a thorough and practical introduction to Unity development for Android devices with no previous experience with game development needed. In this book, you'll go through every step from downloading and installing Unity and the Android SDK, to creating fully functional games. The bulk of Learn Unity for Android Game Development is a simple project to create a 2D platform game complete with touchscreen controls, physics, enemies, respawning, collectibles and more. The book closes with a brief introduction to creating 3D games, virtual reality games for the Gear VR, and other more advanced applications. It also provides some guidance on publishing and marketing, as well as thinking about game design and mechanics. Resources including sprites and scripts are provided in the code download. What You Will Learn Install Unity with the Android SDK Understand and use scripts, prefabs and Android Studio Design a great game Build a game app Add a bit of polish Deploy for various Android devices Build and deploy for 3D games, virtual reality and more Promote your game and make money Who This Book Is For This book requires no previous experience with programming or game development of any kind. Prior experience with the Android ecosystem recommended 1: Why This is An Incredibly Exciting Time to Develop Games for Android -- 2: An Introduction to Unity and Getting Set Up -- 3: Finding Your Way Around Unity -- 4: Adding Physics and Getting Started With Coding -- 5: Filling the World with Prefabs, Effectors and Collectables -- 6: Adding Animation, Effects and the HUD -- 7: Making an Android App -- 8: Expanding the Game World With Checkpoints, Levels and Save Files -- 9: Adding More Game Elements - Springs, Moving Platforms, AI and More -- 10: Making the Game Fun and Optimized -- 11: An Introduction to 3D Game Development and Virtual Reality -- 12: How to Publish and Promote Your Android App

     

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    ISBN: 9781484227046
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    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science; Computer programming; Software engineering; Programming languages (Electronic computers); Computer programming; Software engineering; Programming languages (Electronic computers)
    Umfang: Online-Ressource (XIX, 248 p. 211 illus., 199 illus. in color, online resource)
  17. Mostly Codeless Game Development
    New School Game Engines
    Autor*in: Ciesla, Robert
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    Get a head start in your game development career with this all-genre guide for absolute beginners. Whether you're into action games, role-playing games, or interactive fiction, we've got you covered. Mostly Codeless Game Development empowers new... mehr

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    Get a head start in your game development career with this all-genre guide for absolute beginners. Whether you're into action games, role-playing games, or interactive fiction, we've got you covered. Mostly Codeless Game Development empowers new developers with little or no previous experience and presents all major areas of game development in a succinct, entertaining fashion. Have you dreamed of making your own video game? Do you find the prospect daunting? Fear not. A new generation of game engines has emerged. Lengthy and complicated feats of programming are largely a thing of the past in video game development. To create commercially viable games you simply need the right tools, many of which are discussed in this book. A gigantic software team isn't a must-have prerequisite for success. The one-person operation is back. You will: Master the concepts and jargon used in game creation for the beginner Find the best game development suite for your project Make the most out of related graphics and audio production software Discover video game marketing essentials Chapter 1: A Good Game -- Chapter 2: Game Developer's Battlestation -- Chapter 3: Game Maker's Lexicon - Level One -- Chapter 4: Commercial Game Engines -- Chapter 5: Freeware Game Engines -- Chapter 6: Audiovisual Assets -- Chapter 7: Business and Marketing -- Chapter 8: A Brief History of Video Games -- Chapter 9: Game Engine Museum -- Chapter 10: Game Maker's Lexicon - Level Two -- Chapter 11: The Mostly Codeless challenge

     

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    Sprache: Englisch
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    ISBN: 9781484229705
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324 ; AP 15963 ; ST 250
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science; Computer programming; Computer engineering; Computer programming; Computer engineering; Computer games—Programming.; Video games; Video games; Video games
    Umfang: Online-Ressource (XXV, 219 p. 47 illus. in color, online resource)
    Bemerkung(en):

    Leadwerks Game Engine 4.3 by Leadwerks Software

  18. Learn Java for Android Development
    Autor*in: Friesen, Jeff
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    Android development is hot, and many programmers are interested in joining the fun. However, because this technology is based on Java, you should first obtain a solid grasp of the Java language and its foundational APIs to improve your chances of... mehr

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    Android development is hot, and many programmers are interested in joining the fun. However, because this technology is based on Java, you should first obtain a solid grasp of the Java language and its foundational APIs to improve your chances of succeeding as an Android app developer. After all, you will be busy learning the architecture of an Android app, the various Android-specific APIs, and Android-specific tools. If you do not already know Java fundamentals, you will probably end up with a massive headache from also having to quickly cram those fundamentals into your knowledge base. Learn Java for Android Development, Second Edition teaches programmers of any skill level the essential Java language and foundational Java API skills that must be learned to improve the programmer’s chances of succeeding as an Android app developer. Each of the book’s 14 chapters provides an exercise section that gives you the opportunity to reinforce your understanding of the chapter’s material. Answers to the book’s more than 500 exercises are provided in an appendix. A second appendix provides a significant game-oriented Java application, which you can convert into an Android app. Once you complete this book, you should be ready to dive into beginning Android app development. Maybe, start that journey with Apress' Beginning Android.

     

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    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781430257233
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 250
    Auflage/Ausgabe: Second Edition
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science
    Umfang: Online-Ressource (XXVI, 751 p, digital)
    Bemerkung(en):

    "Get the Java skills you will need to start developing Android apps

    Includes index

    Cover; Title Page; Copyright Page; Dedication Page; Contents at a Glance; Table of Contents; About the Author; About the Technical Reviewers; Acknowledgments; Introduction; Book Organization; First Edition vs. Second Edition; What Comes Next?; Chapter 1 Getting Started With Java; What Is Java?; Java Is a Language; Java Is a Platform; Java SE, Java EE, Java ME, and Android; Installing and Exploring the JDK; Installing and Exploring the Eclipse IDE; Overview of Java APIs; Language-Support and Other Language-Oriented APIs; Collections-Oriented APIs; Additional Utility APIs; Classic I/O APIs

    Networking APIsNew I/O APIs; Database APIs; Summary; Chapter 2 Learning Language Fundamentals; Learning Comments; Single-Line Comments; Multiline Comments; Javadoc Comments; Learning Identifiers; Learning Types; Primitive Types; User-Defined Types; Array Types; Learning Variables; Learning Expressions; Simple Expressions; Compound Expressions; Additive Operators; Array Index Operator; Assignment Operators; Bitwise Operators; Cast Operator; Conditional Operators; Equality Operators; Logical Operators; Member Access Operator; Method Call Operator; Multiplicative Operators

    Object Creation OperatorRelational Operators; Shift Operators; Unary Minus/Plus Operators; Precedence and Associativity; Learning Statements; Assignment Statements; Decision Statements; If Statement; If-Else Statement; Switch Statement; Loop Statements; For Statement; While Statement; Do-While Statement; Looping Over the Empty Statement; Break and Labeled Break Statements; Continue and Labeled Continue Statements; Summary; Chapter 3 Discovering Classes and Objects; Declaring Classes and Instantiating Objects; Declaring Classes; Instantiating Objects with the New Operator and a Constructor

    Specifying Constructor Parameters and Local VariablesEncapsulating State and Behaviors; Representing State via Fields; Declaring and Accessing Instance Fields; Declaring and Accessing Class Fields; Declaring Read-Only Instance and Class Fields; Reviewing Field-Access Rules; Representing Behaviors via Methods; Declaring and Invoking Instance Methods; Chaining Together Instance Method Calls; Declaring and Invoking Class Methods; Passing Arguments to Methods; Returning from a Method via the Return Statement; Invoking Methods Recursively; Overloading Methods; Reviewing Method-Invocation Rules

    Hiding InformationInitializing Classes and Objects; Class Initializers; Instance Initializers; Initialization Order; Collecting Garbage; Revisiting Arrays; Summary; Chapter 4 Discovering Inheritance, Polymorphism, and Interfaces; Building Class Hierarchies; Extending Classes; The Ultimate Superclass; Cloning; Equality; Finalization; Hash Codes; String Representation; Composition; The Trouble with Implementation Inheritance; Changing Form; Upcasting and Late Binding; Abstract Classes and Abstract Methods; Downcasting and Runtime Type Identification; Covariant Return Types

    Formalizing Class Interfaces

  19. Evolutionary and Biologically Inspired Music, Sound, Art and Design
    Second International Conference, EvoMUSART 2013, Vienna, Austria, April 3-5, 2013. Proceedings
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Springer, Berlin, Heidelberg

    This book constitutes the refereed proceedings of the Second International Conference on Biologically Inspired Music, Sound, Art and Design, EvoMUSART 2013, held in Vienna, Austria, in March 2013, colocated with the Evo* 2013 events EuroGP, EvoCOP,... mehr

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    This book constitutes the refereed proceedings of the Second International Conference on Biologically Inspired Music, Sound, Art and Design, EvoMUSART 2013, held in Vienna, Austria, in March 2013, colocated with the Evo* 2013 events EuroGP, EvoCOP, EvoBIO, and EvoApplications. The 11 revised full papers and 5 poster papers presented were carefully reviewed and selected from 36 submissions. They cover a wide range of topics and application areas, including: generative approaches to music, graphics, game content, and narrative; robot gait creation; music information retrieval; computational aesthetics; the mechanics of interactive evolutionary computation; and the art theory of evolutionary computation

     

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    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783642369551
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SS 4800
    Schriftenreihe: Lecture Notes in Computer Science ; 7834
    Array
    Schlagworte: Computer science; Computer software; Information systems; Computer Science; Computer science; Computer software; Artificial intelligence; Information systems; Artificial intelligence; Human-computer interaction.; Algorithms.; User interfaces (Computer systems).; Digital humanities.
    Umfang: Online-Ressource (X, 193 p. 87 illus, digital)
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  20. Learn SpriteBuilder for iOS Game Development
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    SpriteBuilder is the fun and versatile game development environment that is a natural successor to Cocos2D, Cocos3D, and Chipmunk2D. In Learn SpriteBuilder for iOS Game Development, experienced game developer and author Steffen Itterheim shows you... mehr

    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
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    SpriteBuilder is the fun and versatile game development environment that is a natural successor to Cocos2D, Cocos3D, and Chipmunk2D. In Learn SpriteBuilder for iOS Game Development, experienced game developer and author Steffen Itterheim shows you how to get the most out of SpriteBuilder to create a full-featured 2D action game that you can use as a basis for your own games. You'll learn SpriteBuilder best practices, how to incorporate SpriteBuilder into your game development workflow, and how to use the various features of SpriteBuilder, including game physics, scrolling, menus, and playing audio assets. You'll learn everything from the basics to advanced topics like visual effects, soft-body physics, rendering textured polygons and porting to Android. You'll be using both SpriteBuilder and the latest version of Cocos2D, version 3. If you have a bit of iOS development experience and you want to learn to create imaginative 2D games, Learn SpriteBuilder for iOS Game Development is exactly the book you need

     

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    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484202623
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 261 ; ST 325 ; ST 324
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science
    Umfang: Online-Ressource (XXI, 456 p. 208 illus, online resource)
  21. Coding the Arduino
    Building Fun Programs, Games, and Electronic Projects
    Autor*in: Dukish, Bob
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    Chapter 1. A Background on Technology -- Chapter 2. Computers and the Binary System -- Chapter 3. Microcontrollers -- Chapter 4. More Loops, and More Elegant Methods to Flash an LED -- Chapter 5. Serial Communications -- Chapter 6. Having Fun with... mehr

    Zugang:
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    Chapter 1. A Background on Technology -- Chapter 2. Computers and the Binary System -- Chapter 3. Microcontrollers -- Chapter 4. More Loops, and More Elegant Methods to Flash an LED -- Chapter 5. Serial Communications -- Chapter 6. Having Fun with Programming -- Chapter 7. More Game Programming with a Detailed Explanation -- Chapter 8. Electronic Projects -- Chapter 9. More Elaborate Projects -- Chapter 10. Capstone Projects -- Appendix. Get started with Arduino and computer coding. This book is intended for those new to the Arduino and computer coding. and looking to gain the skills to write microcontroller programs that can act on given inputs and operate electromechanical output devices. Coding the Arduino contains four sections: background information, game development, electronic games and projects, and expanded programs. The final chapters expand on the functionality of some of the programs presented in previous chapters, and challenges you with capstone projects. The projects will be described where the program code that is presented can be modified, or in which two or more of the sample programs may be used to synthesize a new program as the solution to the problem that is presented. Additionally, review questions are presented at the end of each chapter to test your comprehension of the material.

     

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    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484235102
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 170
    Schriftenreihe: Array
    Springer eBook Collection
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer input-output equipment.; Computer science
    Umfang: Online-Ressource (XVIII, 294 p. 198 illus, online resource)
  22. Knowledge Management and Acquisition for Smart Systems and Services
    13th Pacific Rim Knowledge Acquisition Workshop, PKAW 2014, Gold Cost, Qld, Australia, December 1-2, 2014. Proceedings
    Autor*in: Kim, Yang Sok
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Springer, Cham [u.a.]

    This book constitutes the proceedings of the 13th International Workshop on Knowledge Management and Acquisition for Intelligent Systems, PKAW 2014, held in Gold Cost, Qld, Australia, in December 2014. The 18 full papers and 4 short papers included... mehr

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    This book constitutes the proceedings of the 13th International Workshop on Knowledge Management and Acquisition for Intelligent Systems, PKAW 2014, held in Gold Cost, Qld, Australia, in December 2014. The 18 full papers and 4 short papers included in this volume were carefully reviewed and selected from 69 initial submissions. They deal with knowledge acquisition, expert systems, intelligent agents, ontology engineering, foundations of artificial intelligence, machine learning, data mining, Web mining, information systems, Web and other applications

     

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    Beteiligt: Kang, Byeong Ho (Hrsg.); Richards, Deborah (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319133324
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SS 4800 ; ST 515
    Schriftenreihe: Lecture Notes in Computer Science ; 8863
    Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science
    Umfang: Online-Ressource (XII, 279 p. 95 illus, online resource)
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

    Machine Learning and Data MiningIncremental Knowledge Acquisition -- Web-Based Techniques and Applications -- Domain Specific Knowledge Acquisition Methods and Application.

  23. Advances in Speech and Language Technologies for Iberian Languages
    Second International Conference, IberSPEECH 2014, Las Palmas de Gran Canaria, Spain, November 19-21, 2014. Proceedings
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Springer, Cham [u.a.]

    This book constitutes the refereed proceedings of the IberSPEECH 2014 Conference, held in Las Palmas de Gran Canaria, Spain, in November 19-21, 2014. The 29 papers presented were carefully reviewed and selected from 60 submissions. The papers are... mehr

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    This book constitutes the refereed proceedings of the IberSPEECH 2014 Conference, held in Las Palmas de Gran Canaria, Spain, in November 19-21, 2014. The 29 papers presented were carefully reviewed and selected from 60 submissions. The papers are organized in topical sections on speech production, analysis, coding and synthesis; speaker and language characterization; automatic speech recognition; speech of language technologies in different application fields

     

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    Beteiligt: Ortega, Alfonso (Hrsg.); Teixeira, António (Hrsg.); Hernández Pérez, Eduardo (Hrsg.); Quintana Morales, Pedro (Hrsg.); Ravelo García, Antonio (Hrsg.); Guerra Moreno, Iván (Hrsg.); Toledano, Doroteo T. (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319136233
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SS 4800
    Schriftenreihe: Lecture Notes in Computer Science ; 8854
    Array
    Schlagworte: Computer science; Text processing (Computer science; Translators (Computer programs); Optical pattern recognition; Information systems; Computer Science; Computer science; Artificial intelligence; Text processing (Computer science; Translators (Computer programs); Optical pattern recognition; Information systems; Artificial intelligence; Natural language processing (Computer science).; User interfaces (Computer systems).; Human-computer interaction.; Pattern recognition systems.; Digital humanities.
    Umfang: Online-Ressource (XVI, 290 p. 88 illus, online resource)
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

    Speech production, analysis, coding and synthesisSpeaker and language characterization -- Automatic speech recognition -- Speech of language technologies in different application fields.

  24. Advanced Android 4 Games
    Autor*in: Silva, Vladimir
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    "Wolfenstein 3D"--Like and"Doom"-like game appsare some of the classicAndroid games presented in the original edition of this book. Since their release, Android has progressed withthe debut of Android4.0, adding better fonts, new User Interface and... mehr

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    "Wolfenstein 3D"--Like and"Doom"-like game appsare some of the classicAndroid games presented in the original edition of this book. Since their release, Android has progressed withthe debut of Android4.0, adding better fonts, new User Interface and Experience (UI/UX) APIs, tablet considerations, multi-touch capabilities, multi-tasking, faster performance, and much more to the Android game appdevelopmentrepertoire. Multi-touch code gives these games andtheir players dynamic input and exchange ability, for a more realistic arcade game experience. Faster and better performance offers game players a more seamless, fun arcade experience like never before on Android. There is also improved native C/C++ integration with Android's NDK as well, which makes coding, compiling, and converting bothproductive and efficient with gains in app performance. With actionable real-world source, Advanced Android4 Gamesshows you how to build more sophisticated and addictive Android games, harnessing the power of these recent advancements. Coverage ofthe new UI, UX, multi-touch and multi-tasking features available withAndroid 4.0. Learn other techniques for improving thegame playing experience including Wi-Fi tethering, better multi-tasking, new and better streaming Web video using WebM, and more. By combining the elegant object-oriented features of Java and the raw power of C, there is no limit to the types of games that you can build for the platform, such as the "Quake 3D"-likegame appcase study in this book. Youll definitely have fun, and perhaps youll even make some money. Enjoy! "Wolfenstein 3D"-like and "Doom"-like game apps are some of the classic Android games presented in the original edition of this book. Since their release, Android has progressed with the debut of Android 4.0, adding better fonts, new User Interface and Experience (UI/UX) APIs, tablet considerations, multi-touch capabilities, multi-tasking, faster performance, and much more to the Android game app development repertoire. Multi-touch code gives these games and their players dynamic input and exchange ability, for a more realistic arcade game experience. Faster and better performance offers game players a more seamless, fun arcade experience like never before on Android. There is also improved native C/C++ integration with Android's NDK as well, which makes coding, compiling, and converting both productive and efficient with gains in app performance. With actionable real-world source, Advanced Android 4 Games shows you how to build more sophisticated and addictive Android games, harnessing the power of these recent advancements. Coverage of the new UI, UX, multi-touch and multi-tasking features available with Android 4.0. Learn other techniques for improving the game playing experience including Wi-Fi tethering, better multi-tasking, new and better streaming Web video using WebM, and more. By combining the elegant object-oriented features of Java and the raw power of C, there is no limit to the types of games that you can build for the platform, such as the "Quake 3D"-like game app case study in this book. You’ll definitely have fun, and perhaps you’ll even make some money. Enjoy!

     

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    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781430240600
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 232 ; ST 261 ; ST 326
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Computer Science; Computer science
    Umfang: Online-Ressource (300 p, online resource)
    Bemerkung(en):

    "Build sophisticated and addictive Android game apps harnessing the power of the latest Android SDK 4"--Cover

    Includes index

    Welcome to the World of the Little Green Robot -- Gaming Tricks for Phones or Tablets -- More Gaming Tricks with OpenGL and JNI -- Efficient Graphics with OpenGL ES 2.0 -- 3D Shooters for Doom -- 3D Shooters for Quake -- 3D Shooters for Quake II.

  25. Information Technologies for Performing Arts, Media Access, and Entertainment
    Second International Conference, ECLAP 2013, Porto, Portugal, April 8-10, 2013, Revised Selected Papers
    Autor*in: Nesi, Paolo
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Springer, Berlin, Heidelberg

    This book contains revised selected papers from the Second International Conference on Information Technologies for Performing Arts, Media Access and Entertainment, ECLAP 2013, held in Porto, Portugal, in April 2013. The 24 papers presented were... mehr

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    This book contains revised selected papers from the Second International Conference on Information Technologies for Performing Arts, Media Access and Entertainment, ECLAP 2013, held in Porto, Portugal, in April 2013. The 24 papers presented were carefully reviewed and selected for inclusion in this book. They are organized in topical sections named: perspectives and (digital) strategies for cultural heritage institutions; trust, quality and tools for cultural heritage digital libraries; educational services for the performing arts; dance in the world of data and objects; acting and natural interaction; and music and opera of a digital generation

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Santucci, Raffaella (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783642400506
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SS 4800
    Schriftenreihe: Lecture Notes in Computer Science ; 7990
    Array
    Schlagworte: Computer science; Information systems; Computer Science; Computer science; Information systems; Digital humanities.; User interfaces (Computer systems).; Human-computer interaction.; Computers.
    Umfang: Online-Ressource (XX, 289 p. 76 illus, online resource)
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

    Perspectives and (Digital) Strategies for Cultural Heritage InstitutionsBringing New Life to Video Narratives for Exploring Cultural Heritage -- A Linked Open Data Service for Performing Arts -- A New Generation Digital Content Service for Cultural Heritage Institutions -- How to Catalogue the Cultural Heritage “Spectacle” -- Contemporary Italian Theatre on the Web: A Short History and Some Perspectives -- Open Creative Framework for a Smart Cultural City: Bologna Porticoes and the Involvement of Citizens for a UNESCO Candidacy -- Trust, Quality and Tools for Cultural Heritage Digital Libraries -- Preserving Authenticity Evidence to Assess Provenance and Integrity of Digital Resources -- Applicability of Digital Library Descriptive Metadata to the Contemporary Artworks: The Sapienza Digital Library Case Study -- Metadata Quality Assessment Tool for Open Access Cultural Heritage Institutional Repositories -- Validating the Digital Documentation of Cultural Objects -- A Workflow Model and Architecture for Content and Metadata Management Based on Grid Computing -- A Unified Test Procedure Designed for Monitoring the Experimental Settings Ensuring Quality Assurance in 3D and Stereoscopic Productions -- Educational Services for the Performing Arts Cuban Theater Digital Archive: A Multimodal Platform for Theater Documentation and Research -- How Are On-Line Digital Libraries Changing Theatre Studies and Memories? -- Multimedia Performance Reconstruction as a Challenge to Theatre History Writing: Using Interactive Models of Historical Theatre Performances in the Education of Performing Arts -- Education-Performing Arts-Information Technology: An Impossible Triangle? -- Dance in the World of Data and Objects Dance in the World of Data and Objects -- The TKB Project: Creative Technologies for Performance Composition, Analysis and Documentation -- The Challenge of the Inter in the Preservation of Cultural Heritage; The Intangibility of the Material and Immaterial Dancing Body in Performance -- Acting and Natural Interaction -- MultiStage: Acting across Distance -- Networked Performances and Natural Interaction via LOLA: Low Latency High Quality A/V Streaming System -- Music and Opera of a Digital Generation -- Algorithmic Generation of Music Tunes for an iPhone R Game -- Feature Matching of Simultaneous Signals for Multimodal Synchronization -- Augmented Opera Performance.