Metaanalysen für Textwirkungsforschung: methodologische Varianten und inhaltliche Ergebnisse im Bereich der Persuasionswirkung von Texten
Abstract: Welche Einstellungsänderungen sind - auf welche Weise - mit Informationen bei Lesern solcher Texte erreichbar? Diese Frage ist seit mehr als 50 Jahren von der empirischen Sozialforschung, der Kommunikationspsychologie und Sprachwissenschaft...
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Abstract: Welche Einstellungsänderungen sind - auf welche Weise - mit Informationen bei Lesern solcher Texte erreichbar? Diese Frage ist seit mehr als 50 Jahren von der empirischen Sozialforschung, der Kommunikationspsychologie und Sprachwissenschaft untersucht worden. Dabei standen sowohl Merkmale des Textes und des Autors als auch Eigenschaften des Lesers sowie der Kommunikationssituation im Mittelpunkt. Die vorliegende Studie versucht, die dabei erzielten, z.T. uneinheitlichen Forschungsergebnisse systematisch aufzuarbeiten und zusammenzufassen. Dazu wird die Methode der sog. Metaanalyse eingesetz, die wegen ihrer Explizitheit und Nachprüfbarkeit in den Sozialwissenschaften zunehmend herangezogen wird, wenn ein reichhaltiges schwer überschaubares Forschungsfeld bilanziert werden soll. Dabei werden nicht nur die Hauptfaktoren der Textpersuasion herausgearbeitet, sondern auch methodische Einsatzmöglichkeiten der Metaanalyse, die als exemplarische Leitlinien für ähnliche Analysen dienen könn
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Serious Games in der Gesundheitskommunikation
Abstract: Der Einsatz von Serious Games in der Gesundheitskommunikation stößt sowohl bei Praktikerinnen und Praktikern als auch Forscherinnen und Forschern in jüngster Zeit vermehrt auf Interesse. Mittlerweile gibt es zahlreiche Spiele, die...
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Abstract: Der Einsatz von Serious Games in der Gesundheitskommunikation stößt sowohl bei Praktikerinnen und Praktikern als auch Forscherinnen und Forschern in jüngster Zeit vermehrt auf Interesse. Mittlerweile gibt es zahlreiche Spiele, die entwickelt oder eingesetzt werden, um gesundheitsbezogenes Wissen, Einstellungen und Verhalten zu beeinflussen, und mindestens ebenso viele Studien, die sich mit der Wirksamkeit dieser Angebote befassen. Anhand von drei zentralen Einsatzbereichen von Serious Games in der Gesundheitskommunikation (Prävention, Begleitung von Heilungsprozessen, Aus- und Weiterbildung von medizinischem Fachpersonal) werden die Potenziale der Spiele sowie der (bisherige) Forschungsstand diskutiert
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Narrative research in communication: key principles and issues
Abstract: A great deal of recent research on communication has been developed in the general area of narrative or narrative effects. The majority of this work has brought in older communication concepts without reconciling those concepts with what...
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Abstract: A great deal of recent research on communication has been developed in the general area of narrative or narrative effects. The majority of this work has brought in older communication concepts without reconciling those concepts with what has been learned about narrative in other social sciences. This review covers some of the major points from research on narrative to help expand the knowledge base and suggest directions for additional work in the field of communication
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Grenzen von 'Serious Games for Health'
Abstract: Hintergrund: Der Bereich Gesundheit ist eines der wichtigsten Anwendungsfelder für "Serious Games" (digitale Spiele, deren Zweck über die reine Unterhaltung hinausgeht) und umgekehrt sind "Serious Games" auch einer der zentralen aktuellen...
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Abstract: Hintergrund: Der Bereich Gesundheit ist eines der wichtigsten Anwendungsfelder für "Serious Games" (digitale Spiele, deren Zweck über die reine Unterhaltung hinausgeht) und umgekehrt sind "Serious Games" auch einer der zentralen aktuellen Ansätze in der digitalen Gesundheitskommunikation. Dies spiegelt sich u.a. in der großen und stetig wachsenden Anzahl an entsprechenden Spielen sowie Publikationen zu diesem Thema wieder. Fragestellung: Wie ist die aktuelle Befundlage zur Nutzung und Wirkung von "Serious Games for Health"? Wofür sind "Serious Games for Health" besonders gut geeignet? Wofür sind sie weniger gut geeignet oder evtl. sogar ungeeignet? Was bedeutet dies für die Entwicklung und den Einsatz dieser Spiele? Ergebnisse: Insgesamt deuten die bisherigen Befunde darauf hin, dass der Einsatz von "Serious Games for Health" in vielen Fällen gewinnbringend sein kann. Allerdings ist die methodische Qualität vieler Studien nicht optimal ist. Zudem sind "Serious Games for Health" nic
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