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  1. Die heterodoxe Nutzung des Computers durch Jugendliche als Form der Widerständigkeit gegen orthodoxe Bildungsversuche Erwachsener
    Erschienen: 1990

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/24996
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schlagworte: Computer
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Bundesrepublik Deutschland; (thesoz)Jugendkultur; (thesoz)Nutzung; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Jugendlicher; (thesoz)Freizeitbeschäftigung; (thesoz)PC
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet

    In: Psychologie und Gesellschaftskritik ; 14 (1990) 1 ; 79-96

  2. Kulturell-künstlerische Interessen der Jugend: (KULTUR 73)

    Abstract: Vorgelegt werden Ergebnisse einer 1973-1974 durchgeführten Befragung Jugendlicher in der DDR (n=3885). Die Untersuchung gibt einen Überblick über kulturell-künstlerische Interessen der Jugend und analysiert Zusammenhänge zwischen den... mehr

     

    Abstract: Vorgelegt werden Ergebnisse einer 1973-1974 durchgeführten Befragung Jugendlicher in der DDR (n=3885). Die Untersuchung gibt einen Überblick über kulturell-künstlerische Interessen der Jugend und analysiert Zusammenhänge zwischen den verschiedenen Genregattungen und kulturell-künstlerischen Verhaltensweisen. Zunächst werden die Bedeutung von Freizeitgruppen für das Freizeitverhalten Jugendlicher sowie die Rolle der FDJ im kulturellen Freizeitleben behandelt. Die Untersuchung konzentriert sich im folgenden auf die Bereiche Literatur, Musik, Film, Theater, kulturelle Selbstbetätigung sowie Freizeitaktivitäten wie Sport oder Diskothekbesuch. Abschließend wird nach dem Einfluß von Arbeits- und Lebensbedingungen und ideologischer Grundüberzeugungen sowie nach dem Einfluß der Westsender auf die Entwicklung kulturell-künstlerischer Interessen Jugendlicher gefragt. (ICE)

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/37256
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schlagworte: Interesse
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Jugendlicher; (thesoz)DDR; (thesoz)Freizeitbeschäftigung; (thesoz)kulturelles Verhalten; (thesoz)Freizeit; (thesoz)Kultur; (thesoz)Einstellung; (thesoz)Literatur; (thesoz)Musik; (thesoz)Film; (thesoz)Theater
    Umfang: Online-Ressource, 168 S.
    Bemerkung(en):

    unbekannt

  3. Lebensweltliche Ethnographie: ein explorativ-interpretativer Forschungsansatz am Beispiel von Heimwerker-Wissen
    Autor*in: Honer, Anne
    Erschienen: 1993
    Verlag:  Dt. Univ.-Verl, Wiesbaden

    Abstract: Da sich der moderne Mensch alltäglich an vielfältigen Sozialzusammenhängen mit je kulturellen Eigenständigkeiten orientiert, müssen diese 'Engagements' zunächst einmal als abgegrenzte Wissens- und Handlungszusammenhänge verstanden und genau... mehr

     

    Abstract: Da sich der moderne Mensch alltäglich an vielfältigen Sozialzusammenhängen mit je kulturellen Eigenständigkeiten orientiert, müssen diese 'Engagements' zunächst einmal als abgegrenzte Wissens- und Handlungszusammenhänge verstanden und genau beschrieben werden. Als "Ausdruck selbstreflexiver Skrupel einer Feldpraktikerin" hat Ulrich Beck deshalb diese Arbeit bezeichnet, die eine ethnographisch-phänomenologische Variante 'qualitativer' Sozialforschung präsentiert und diese empirisch am Beispiel von Heimwerker-Wissen bzw. der kulturellen Sinnwelt des Do-It-Your-self illusiert

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 3824441330
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/1071
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schlagworte: Heimwerker; Lebenswelt
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Freizeitforschung; (thesoz)Heimwerker; (thesoz)Ethnographie; (thesoz)Subjektivität; (thesoz)Hermeneutik; (thesoz)Freizeitbeschäftigung; (thesoz)Freizeit; (thesoz)qualitative Methode; (thesoz)Lebenswelt; (thesoz)Modernisierung
    Umfang: Online-Ressource, 235 S.
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet

  4. Gemachte Verhältnisse: Forschungsperspektiven auf Kindheit, Jugend und Geschlecht; Vorwort

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/48633
    DDC Klassifikation: Soziologie, Anthropologie (301); Sozialwissenschaften (300)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Kindheit; (thesoz)Geschlecht; (thesoz)Geschlechterforschung; (thesoz)Jugend; (thesoz)Geschlechterverhältnis; (thesoz)Sozialisation; (thesoz)Freizeitbeschäftigung; (thesoz)Berufswunsch; (thesoz)Erziehung
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet

    In: GENDER - Zeitschrift für Geschlecht, Kultur und Gesellschaft ; 8 (2016) 3 ; 7-11

  5. "Zur Entwicklung der kulturellen Freizeitgestaltung älterer Schüler": Teilbericht zur Intervallstudie "Fähigkeitsentwicklung im Schuljugendalter"
    Erschienen: 1987

    Abstract: Der Bericht ist eine Teilauswertung einer vom Zentralinstitut für Jugendforschung 1987 durchgeführen Untersuchung, die zwei Befragungen von DDR-Schülern der 6. und 7. Klasse zum Thema "Kulturelle Freizeitgestaltung" beinhaltet. Ziel der... mehr

     

    Abstract: Der Bericht ist eine Teilauswertung einer vom Zentralinstitut für Jugendforschung 1987 durchgeführen Untersuchung, die zwei Befragungen von DDR-Schülern der 6. und 7. Klasse zum Thema "Kulturelle Freizeitgestaltung" beinhaltet. Ziel der Untersuchung ist es, Fähigkeits- und Leistungsentwicklung bei Schülern hinsichtlich des Zusammenhangs von kultureller Freizeitgestaltung und schulischer Leistungen und Fähigkeiten darzustellen. Geprüft wurden dabei: (1) die Beliebtheit verschiedener Freizeitaktivitäten; (2) die Bedeutung ausgewählter kultureller Werte für Schüler; (3) der Einfluß des Elternhauses auf die kulturelle Freizeitgestaltung; (4) die Kenntnisse der Eltern zur Interessenlage ihrer Kinder. (psz)

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/40035
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schlagworte: Freizeitgestaltung; Schüler
    Weitere Schlagworte: (thesoz)DDR; (thesoz)Schüler; (thesoz)Freizeit; (thesoz)Interesse; (thesoz)kulturelles Verhalten; (thesoz)Entwicklung; (thesoz)Freizeitbeschäftigung; (thesoz)Film; (thesoz)Literatur; (thesoz)Fernsehen; (thesoz)Kino
    Umfang: Online-Ressource, 81 S.
    Bemerkung(en):

    unbekannt

  6. Kulturell-künstlerische Interessen und Verhaltensweisen Jugendlicher: Parlamentsstudie 1980 ; Teilbericht

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/40621
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schlagworte: Film
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Jugendlicher; (thesoz)DDR; (thesoz)Freizeitbeschäftigung; (thesoz)kulturelles Verhalten; (thesoz)Einstellung; (thesoz)Kunst; (thesoz)Literatur; (thesoz)Rezeption; (thesoz)Leseverhalten
    Umfang: Online-Ressource, 34 S.
    Bemerkung(en):

    unbekannt

  7. Wer sind die "Spieler von nebenan"? Gruppenbildung, Typologie und Kommunikation in der virtuellen Realität des Cyberspace am Beispiel
    Autor*in: Gärtner, Nadja
    Erschienen: 2010

    Abstract: "Dieses Paper stellt empirische Befunde vor, die virtuelle Interaktionen als einen bindenden Mehrwert im Online-Spiel beschreiben. Gruppen im virtuellen Raum entsprechen den Kriterien realweltlicher Gruppen. Das Cyberspace stellt den... mehr

     

    Abstract: "Dieses Paper stellt empirische Befunde vor, die virtuelle Interaktionen als einen bindenden Mehrwert im Online-Spiel beschreiben. Gruppen im virtuellen Raum entsprechen den Kriterien realweltlicher Gruppen. Das Cyberspace stellt den Individuen der Gegenwart neue und zusätzliche Kommunikationsangebote zur Verfügung. Mediatisierte Kommunikation bildet Sonderformen aus: Die "Spieler von nebenan" stellen eine virtuelle Gemeinschaft dar, die durch Interaktion im virtuellen Raum verbunden sind, jedoch sonst über kaum benennbare Gemeinsamkeiten im Lebensstil oder Rollenverhalten verfügen." (Autorenreferat)

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/42478
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien ; Bd. 02/2010
    Schlagworte: Spieler; Cyberspace; Kommunikation; Virtuelle Realität
    Weitere Schlagworte: (thesoz)virtuelle Realität; (thesoz)computervermittelte Kommunikation; (thesoz)Gruppenbildung; (thesoz)Kommunikation; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Freizeitbeschäftigung; (thesoz)Internet; (thesoz)Interaktion; (thesoz)Typologie; (thesoz)Qualifikationserwerb
    Umfang: Online-Ressource, 30 S.
    Bemerkung(en):

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  8. Kompetenzentwicklung in teamorientierten Onlinespielen
    Erschienen: 2012

    Abstract: Die Verbreitung von privaten Computern und schnellen Breitband-Internetanschlüssen ermöglicht den rasanten Aufschwung von internetbasierten Hobbies und dem eSport. Teamorientierte Onlinespiele erfreuen sich dabei enormer Beliebtheit. Dieses... mehr

     

    Abstract: Die Verbreitung von privaten Computern und schnellen Breitband-Internetanschlüssen ermöglicht den rasanten Aufschwung von internetbasierten Hobbies und dem eSport. Teamorientierte Onlinespiele erfreuen sich dabei enormer Beliebtheit. Dieses Paper widmet sich den motivierenden und kompetenzfördernden Aspekten von teamorientierten Onlinespielen. Exemplifiziert am Spiel League of Legends, und maßgeblich orientiert anhand struktureller Kopplungen, werden die Motive der Spieler auf verschiedenen Ebenen entfaltet, Bildungen von Kompetenzen aufgezeigt und in ein soziokulturelles Verhältnis gestellt

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/41918
    DDC Klassifikation: Psychologie (150); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schriftenreihe: Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien ; Bd. 05/2012
    Schlagworte: Online-Spiel; Spiel
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Internet; (thesoz)Kompetenz; (thesoz)Motiv; (thesoz)soziale Beziehungen; (thesoz)Motivation; (thesoz)Wettkampf; (thesoz)Freizeitbeschäftigung; (thesoz)virtuelle Gemeinschaft; (thesoz)Team
    Umfang: Online-Ressource, 43 S.
    Bemerkung(en):

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  9. Tatenlosigkeit im dauernden Spielgebot
    Erschienen: 2013

    Abstract: "In nachfolgendem Text werden Grundmuster moderner Erfahrung -Arbeit; sachliche Zwänge zum Konkurrenzkampf in der Gegenwart- im Hinblick auf ihren Abrieb auf Digital Game skizziert. Die Annährung an diese Phänomene ist inspiriert von den... mehr

     

    Abstract: "In nachfolgendem Text werden Grundmuster moderner Erfahrung -Arbeit; sachliche Zwänge zum Konkurrenzkampf in der Gegenwart- im Hinblick auf ihren Abrieb auf Digital Game skizziert. Die Annährung an diese Phänomene ist inspiriert von den grundlegenden Schriften Johan Huizingas, Roger Caillois und George Herbert Mead sowie dem Versuch diese "klassischen" Ansätze zu Spiel mit der Kritischen Theorie der Gesellschaft in einen Zusammenhang zu stellen. Das Zusammenspiel dieser Ansätze, so wird hier argumentiert, eröffnet einen Blick auf die vermeintlich verdinglichte Vorfindlichkeit der Orientierungsmuster und die -umso beständigere- soziale Leistung durch die Orientierungsmittel. Gleichzeitig sollen Digital Games nicht bloß als Orientierungs- und Begeisterungsmittel dargelegt, sondern auch an ihre Widerständigkeit, Dynamik und Heterogenität herangetreten werden. - Spiel als Nische, in dem keine sachlichen Zwänge vorherrschen, können die Fremd- und Selbstzwänge unterlaufen." (Autorenrefe

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/42881
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Sozialwissenschaften (300); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schriftenreihe: Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien ; Bd. 04/2013
    Schlagworte: Spiel
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Arbeit; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Mead, G.; (thesoz)Freizeitbeschäftigung; (thesoz)Wettbewerb; (thesoz)Adorno, T.; (thesoz)Produktivität; (thesoz)Exploration; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Soziologie
    Umfang: Online-Ressource, 19 S.
    Bemerkung(en):

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  10. Why girls play: results of a qualitative interview study with female video game players

    Abstract: "Qualitative interviews with 7 female players were conducted to gather information on the motives and attitudes of female users of video and computer games. Participants were asked about the importance of different gratifications of game... mehr

     

    Abstract: "Qualitative interviews with 7 female players were conducted to gather information on the motives and attitudes of female users of video and computer games. Participants were asked about the importance of different gratifications of game play, critical incidents that initiated their interest in games and their perceived competence in the use of computer technology. Special attention was paid to potential shortcomings of contemporary video and computer games in addressing female players specific needs and the question whether female users can identify with in-game characters of today's computer games. The results indicate that the motive to win is of minor importance for female players. Additionally, many interviewees reported a lack of support for their hobby, especially from same-sex friends. Identification with the avatar is an important component of the gaming experience for the female players in this study. At the same time, contemporary computer games that are often situated i

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/39375
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Hamburger Forschungsberichte zur Sozialpsychologie (HaFoS) ; Bd. 77
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Mädchen; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Motivation; (thesoz)Freizeitbeschäftigung; (thesoz)geschlechtsspezifische Faktoren; (thesoz)Identifikation
    Umfang: Online-Ressource, 15 S.
    Bemerkung(en):

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