Kulturell-künstlerische Interessen der Jugend: (KULTUR 73)
Abstract: Vorgelegt werden Ergebnisse einer 1973-1974 durchgeführten Befragung Jugendlicher in der DDR (n=3885). Die Untersuchung gibt einen Überblick über kulturell-künstlerische Interessen der Jugend und analysiert Zusammenhänge zwischen den...
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Abstract: Vorgelegt werden Ergebnisse einer 1973-1974 durchgeführten Befragung Jugendlicher in der DDR (n=3885). Die Untersuchung gibt einen Überblick über kulturell-künstlerische Interessen der Jugend und analysiert Zusammenhänge zwischen den verschiedenen Genregattungen und kulturell-künstlerischen Verhaltensweisen. Zunächst werden die Bedeutung von Freizeitgruppen für das Freizeitverhalten Jugendlicher sowie die Rolle der FDJ im kulturellen Freizeitleben behandelt. Die Untersuchung konzentriert sich im folgenden auf die Bereiche Literatur, Musik, Film, Theater, kulturelle Selbstbetätigung sowie Freizeitaktivitäten wie Sport oder Diskothekbesuch. Abschließend wird nach dem Einfluß von Arbeits- und Lebensbedingungen und ideologischer Grundüberzeugungen sowie nach dem Einfluß der Westsender auf die Entwicklung kulturell-künstlerischer Interessen Jugendlicher gefragt. (ICE)
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Lebensweltliche Ethnographie: ein explorativ-interpretativer Forschungsansatz am Beispiel von Heimwerker-Wissen
Abstract: Da sich der moderne Mensch alltäglich an vielfältigen Sozialzusammenhängen mit je kulturellen Eigenständigkeiten orientiert, müssen diese 'Engagements' zunächst einmal als abgegrenzte Wissens- und Handlungszusammenhänge verstanden und genau...
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Abstract: Da sich der moderne Mensch alltäglich an vielfältigen Sozialzusammenhängen mit je kulturellen Eigenständigkeiten orientiert, müssen diese 'Engagements' zunächst einmal als abgegrenzte Wissens- und Handlungszusammenhänge verstanden und genau beschrieben werden. Als "Ausdruck selbstreflexiver Skrupel einer Feldpraktikerin" hat Ulrich Beck deshalb diese Arbeit bezeichnet, die eine ethnographisch-phänomenologische Variante 'qualitativer' Sozialforschung präsentiert und diese empirisch am Beispiel von Heimwerker-Wissen bzw. der kulturellen Sinnwelt des Do-It-Your-self illusiert
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"Zur Entwicklung der kulturellen Freizeitgestaltung älterer Schüler": Teilbericht zur Intervallstudie "Fähigkeitsentwicklung im Schuljugendalter"
Abstract: Der Bericht ist eine Teilauswertung einer vom Zentralinstitut für Jugendforschung 1987 durchgeführen Untersuchung, die zwei Befragungen von DDR-Schülern der 6. und 7. Klasse zum Thema "Kulturelle Freizeitgestaltung" beinhaltet. Ziel der...
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Abstract: Der Bericht ist eine Teilauswertung einer vom Zentralinstitut für Jugendforschung 1987 durchgeführen Untersuchung, die zwei Befragungen von DDR-Schülern der 6. und 7. Klasse zum Thema "Kulturelle Freizeitgestaltung" beinhaltet. Ziel der Untersuchung ist es, Fähigkeits- und Leistungsentwicklung bei Schülern hinsichtlich des Zusammenhangs von kultureller Freizeitgestaltung und schulischer Leistungen und Fähigkeiten darzustellen. Geprüft wurden dabei: (1) die Beliebtheit verschiedener Freizeitaktivitäten; (2) die Bedeutung ausgewählter kultureller Werte für Schüler; (3) der Einfluß des Elternhauses auf die kulturelle Freizeitgestaltung; (4) die Kenntnisse der Eltern zur Interessenlage ihrer Kinder. (psz)
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Wer sind die "Spieler von nebenan"? Gruppenbildung, Typologie und Kommunikation in der virtuellen Realität des Cyberspace am Beispiel
Abstract: "Dieses Paper stellt empirische Befunde vor, die virtuelle Interaktionen als einen bindenden Mehrwert im Online-Spiel beschreiben. Gruppen im virtuellen Raum entsprechen den Kriterien realweltlicher Gruppen. Das Cyberspace stellt den...
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Abstract: "Dieses Paper stellt empirische Befunde vor, die virtuelle Interaktionen als einen bindenden Mehrwert im Online-Spiel beschreiben. Gruppen im virtuellen Raum entsprechen den Kriterien realweltlicher Gruppen. Das Cyberspace stellt den Individuen der Gegenwart neue und zusätzliche Kommunikationsangebote zur Verfügung. Mediatisierte Kommunikation bildet Sonderformen aus: Die "Spieler von nebenan" stellen eine virtuelle Gemeinschaft dar, die durch Interaktion im virtuellen Raum verbunden sind, jedoch sonst über kaum benennbare Gemeinsamkeiten im Lebensstil oder Rollenverhalten verfügen." (Autorenreferat)
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Kompetenzentwicklung in teamorientierten Onlinespielen
Abstract: Die Verbreitung von privaten Computern und schnellen Breitband-Internetanschlüssen ermöglicht den rasanten Aufschwung von internetbasierten Hobbies und dem eSport. Teamorientierte Onlinespiele erfreuen sich dabei enormer Beliebtheit. Dieses...
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Abstract: Die Verbreitung von privaten Computern und schnellen Breitband-Internetanschlüssen ermöglicht den rasanten Aufschwung von internetbasierten Hobbies und dem eSport. Teamorientierte Onlinespiele erfreuen sich dabei enormer Beliebtheit. Dieses Paper widmet sich den motivierenden und kompetenzfördernden Aspekten von teamorientierten Onlinespielen. Exemplifiziert am Spiel League of Legends, und maßgeblich orientiert anhand struktureller Kopplungen, werden die Motive der Spieler auf verschiedenen Ebenen entfaltet, Bildungen von Kompetenzen aufgezeigt und in ein soziokulturelles Verhältnis gestellt
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Tatenlosigkeit im dauernden Spielgebot
Abstract: "In nachfolgendem Text werden Grundmuster moderner Erfahrung -Arbeit; sachliche Zwänge zum Konkurrenzkampf in der Gegenwart- im Hinblick auf ihren Abrieb auf Digital Game skizziert. Die Annährung an diese Phänomene ist inspiriert von den...
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Abstract: "In nachfolgendem Text werden Grundmuster moderner Erfahrung -Arbeit; sachliche Zwänge zum Konkurrenzkampf in der Gegenwart- im Hinblick auf ihren Abrieb auf Digital Game skizziert. Die Annährung an diese Phänomene ist inspiriert von den grundlegenden Schriften Johan Huizingas, Roger Caillois und George Herbert Mead sowie dem Versuch diese "klassischen" Ansätze zu Spiel mit der Kritischen Theorie der Gesellschaft in einen Zusammenhang zu stellen. Das Zusammenspiel dieser Ansätze, so wird hier argumentiert, eröffnet einen Blick auf die vermeintlich verdinglichte Vorfindlichkeit der Orientierungsmuster und die -umso beständigere- soziale Leistung durch die Orientierungsmittel. Gleichzeitig sollen Digital Games nicht bloß als Orientierungs- und Begeisterungsmittel dargelegt, sondern auch an ihre Widerständigkeit, Dynamik und Heterogenität herangetreten werden. - Spiel als Nische, in dem keine sachlichen Zwänge vorherrschen, können die Fremd- und Selbstzwänge unterlaufen." (Autorenrefe
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Why girls play: results of a qualitative interview study with female video game players
Abstract: "Qualitative interviews with 7 female players were conducted to gather information on the motives and attitudes of female users of video and computer games. Participants were asked about the importance of different gratifications of game...
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Abstract: "Qualitative interviews with 7 female players were conducted to gather information on the motives and attitudes of female users of video and computer games. Participants were asked about the importance of different gratifications of game play, critical incidents that initiated their interest in games and their perceived competence in the use of computer technology. Special attention was paid to potential shortcomings of contemporary video and computer games in addressing female players specific needs and the question whether female users can identify with in-game characters of today's computer games. The results indicate that the motive to win is of minor importance for female players. Additionally, many interviewees reported a lack of support for their hobby, especially from same-sex friends. Identification with the avatar is an important component of the gaming experience for the female players in this study. At the same time, contemporary computer games that are often situated i
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