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  1. Paratextualizing Games : Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Gaming no longer only takes place as a ›closed interactive experience‹ in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms... mehr

     

    Gaming no longer only takes place as a ›closed interactive experience‹ in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms of expression, and online services has had a considerable influence on the academic and journalistic discourse about games. This anthology examines which paratexts gaming cultures have produced - i.e., in which forms and formats and through which channels we talk (and write) about games - as well as the way in which paratexts influence the development of games. How is knowledge about games generated and shaped today and how do boundaries between (popular) criticism, journalism, and scholarship have started to blur? In short: How does the paratext change the text?

     

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    Quelle: OAPEN; transcript Open Access
    Beteiligt: Beil, Benjamin (Hrsg.); Freyermuth, Gundolf S. (Hrsg.); Schmidt, Hanns Christian (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213; 9783837654219; 9783732854219
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Media studies; Popular culture
    Weitere Schlagworte: Digital Games; Paratext; Fan Studies; Let's Plays; Media; Popular Culture; Computer Games; Digital Media; Media Aesthetics; Media Studies
    Umfang: 1 electronic resource (406 p.)
  2. Paratextualizing Games
    Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play
    Beteiligt: Beil, Benjamin (Herausgeber); Freyermuth, Gundolf S. (Herausgeber); Schmidt, Hanns Christian (Herausgeber)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

  3. Paratextualizing games
    investigations on the paraphernalia and peripheries of play
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Frontmatter -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgements -- Paratext . Paraplay -- HISTORIES -- “And You Didn’t Even Look at It!” -- The Cartography of Virtual Empires -- Unboxing AGE OF EMPIRES -- Making Mario -- PERFORMANCES -- Player... mehr

    Zugang:
    Verlag (Array)
    Resolving-System (kostenfrei)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Frontmatter -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgements -- Paratext . Paraplay -- HISTORIES -- “And You Didn’t Even Look at It!” -- The Cartography of Virtual Empires -- Unboxing AGE OF EMPIRES -- Making Mario -- PERFORMANCES -- Player Agency in Audience Gaming -- Material Culture on Twitch -- Benefits of Including Let’s Play Recordings in Close Readings of Digital Game Texts -- Fame or Infamy: The Influence of Let’s Plays on Independent Game Developers -- “Here Comes a New Challenger” -- PERIPHERIES -- The Impending Demise of Video Game Packaging: An Eulogy -- The Ludic Nature of Paratexts -- [Para]Textually Here: Paratexts and Presence in Games -- Isekai: Tracing Interactive Control in Non-interactive Media -- The Paratext, the Palimpsest, and the Pandemic -- Contributors Gaming no longer only takes place as a »closed interactive experience« in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms of expression, and online services has had a considerable influence on the academic and journalistic discourse about games. This anthology examines which paratexts gaming cultures have produced - i.e., in which forms and formats and through which channels we talk (and write) about games - as well as the way in which paratexts influence the development of games. How is knowledge about games generated and shaped today and how do boundaries between (popular) criticism, journalism, and scholarship have started to blur? In short: How does the paratext change the text?

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 13
    Schlagworte: Video games; SOCIAL SCIENCE / Media Studies; Computer games
    Weitere Schlagworte: Computer Games; Digital Media; Fan Studies; Let's Plays; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Paratext; Popular Culture
    Umfang: 1 Online-Ressource (406 p)
  4. Paratextualizing games
    investigations on the paraphernalia and peripheries of play
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Gaming no longer only takes place as a ›closed interactive experience‹ in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms of expression, and online services has had a considerable influence on the academic and journalistic discourse about games. This anthology examines which paratexts gaming cultures have produced - i.e., in which forms and formats and through which channels we talk (and write) about games - as well as the way in which paratexts influence the development of games. How is knowledge about games generated and shaped today and how do boundaries between (popular) criticism, journalism, and scholarship have started to blur? In short: How does the paratext change the text?

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213; 9783837654219; 9783732854219
    Weitere Identifier:
    hdl: 20.500.12854/75023
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 13
    Schlagworte: Video games; Media studies; Popular culture; Computer games
    Umfang: 1 Online-Ressource (406 p.)
  5. Paratextualizing games
    investigations on the paraphernalia and peripheres of play
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Gaming no longer only takes place as a »closed interactive experience« in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, Bibliothek und wissenschaftliche Information
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Gaming no longer only takes place as a »closed interactive experience« in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms of expression, and online services has had a considerable influence on the academic and journalistic discourse about games. This anthology examines which paratexts gaming cultures have produced - i.e., in which forms and formats and through which channels we talk (and write) about games - as well as the way in which paratexts influence the development of games. How is knowledge about games generated and shaped today and how do boundaries between (popular) criticism, journalism, and scholarship have started to blur? In short: How does the paratext change the text?

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213
    Weitere Identifier:
    9783839454213
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 13
    Schlagworte: Video games; Media; Digital Media; Media Aesthetics; Media Studies; Popular Culture; computer games; Paratext; Fan Studies; Let's Plays; Computer games; Digital Games; Paratext; Fan Studies; Let's Plays; Media; Popular Culture; Computer Games; Digital Media; Media Aesthetics; Media Studies;
    Umfang: 1 Online-Ressource
  6. Paratextualizing games
    investigations on the paraphernalia and peripheries of play
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    "Gaming no longer only takes place as a 'closed interactive experience' in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms... mehr

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ansbach
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatliche Bibliothek, Schloßbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Landesbibliothek Coburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Kunsthistorisches Institut in Florenz, Max-Planck-Institut, Bibliothek
    Hochschule Weihenstephan-Triesdorf, Zentralbibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschulbibliothek Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Akademie der Wissenschaften, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Deutsches Museum, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Landesamt für Digitalisierung, Breitband und Vermessung, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentralinstitut für Kunstgeschichte, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatliche Bibliothek Neuburg/Donau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Deutsches Forum für Kunstgeschichte, Bibliothek
    Staatliche Bibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Leibniz-Institut für Ost- und Südosteuropaforschung, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatliche Bibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bibliotheca Hertziana - Max-Planck-Institut für Kunstgeschichte
    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek, Standort Weiden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

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    Volltext (kostenfrei)
    Volltext (kostenfrei)
    Volltext (kostenfrei)
    Volltext (kostenfrei)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Beil, Benjamin (Hrsg.); Freyermuth, Gundolf S. (Hrsg.); Schmidt, Hanns Christian (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213; 9783732854219
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 13
    Schlagworte: Neue Medien; Computerspiel; Paratext; Medienkultur
    Weitere Schlagworte: Paratext; Fan Studies; Let's Plays; Media; Popular Culture; Computer Games; Digital Media; Media Aesthetics; Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Erscheint als Open Access bei De Gruyter

  7. Paratextualizing Games
    Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play
    Autor*in: Beil, Benjamin
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld ; UTB GmbH, Stuttgart

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    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Technische Hochschule Bingen, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Evangelische Hochschule Darmstadt, Bibliothek
    keine Fernleihe
    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
    keine Fernleihe
    Bibliothek des Bischöflichen Priesterseminars
    keine Fernleihe
    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
    keine Fernleihe
    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Gießen
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
    keine Fernleihe
    Akademie der Wissenschaften und der Literatur, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Hochschule Mainz, Untergeschoss
    keine Fernleihe
    LEIZA - Leibniz-Zentrum für Archäologie, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Martinus-Bibliothek, Wissenschaftliche Diözesanbibliothek
    keine Fernleihe
    Universität Mainz, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Evangelische Hochschule Tabor, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
    keine Fernleihe

     

    Gaming no longer only takes place as a »closed interactive experience« in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms of expression, and online services has had a considerable influence on the academic and journalistic discourse about games. This anthology examines which paratexts gaming cultures have produced - i.e., in which forms and formats and through which channels we talk (and write) about games - as well as the way in which paratexts influence the development of games. How is knowledge about games generated and shaped today and how do boundaries between (popular) criticism, journalism, and scholarship have started to blur? In short: How does the paratext change the text?

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Freyermuth, Gundolf S. (Herausgeber); Schmidt, Hanns Christian (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213
    RVK Klassifikation: AP 15963
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Sozialwissenschaften (300)
    Auflage/Ausgabe: 1st ed.
    Schriftenreihe: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur ; 13
    Schlagworte: Paratext; Computerspiel; Neue Medien; Medienkultur
    Umfang: 1 Online-Ressource (300 p.)
  8. Paratextualizing Games
    Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play

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    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Technische Hochschule Bingen, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Evangelische Hochschule Darmstadt, Bibliothek
    keine Fernleihe
    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
    keine Fernleihe
    Bibliothek des Bischöflichen Priesterseminars
    keine Fernleihe
    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
    keine Fernleihe
    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Gießen
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
    keine Fernleihe
    Akademie der Wissenschaften und der Literatur, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Hochschule Mainz, Untergeschoss
    keine Fernleihe
    LEIZA - Leibniz-Zentrum für Archäologie, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Martinus-Bibliothek, Wissenschaftliche Diözesanbibliothek
    keine Fernleihe
    Universität Mainz, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Evangelische Hochschule Tabor, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
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    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004); Sozialwissenschaften (300); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Schriftenreihe: Bild und Bit ; 13
    Schlagworte: Paratext; Computerspiel; Neue Medien; Medienkultur
    Umfang: 1 Online-Ressource (406 p.)
  9. Paratextualizing Games
    Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play
    Beteiligt: Beil, Benjamin (Herausgeber); Freyermuth, Gundolf S. (Herausgeber); Schmidt, Hanns Christian (Herausgeber)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript Verlag, [Erscheinungsort nicht ermittelbar] ; OAPEN FOUNDATION, The Hague

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    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Technische Hochschule Bingen, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
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    Evangelische Hochschule Darmstadt, Bibliothek
    keine Fernleihe
    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
    keine Fernleihe
    Bibliothek des Bischöflichen Priesterseminars
    keine Fernleihe
    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
    keine Fernleihe
    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Akademie der Wissenschaften und der Literatur, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Hochschule Mainz, Untergeschoss
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    LEIZA - Leibniz-Zentrum für Archäologie, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Martinus-Bibliothek, Wissenschaftliche Diözesanbibliothek
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Evangelische Hochschule Tabor, Bibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
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    Gaming no longer only takes place as a ›closed interactive experience‹ in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms of expression, and online services has had a considerable influence on the academic and journalistic discourse about games. This anthology examines which paratexts gaming cultures have produced - i.e., in which forms and formats and through which channels we talk (and write) about games - as well as the way in which paratexts influence the development of games. How is knowledge about games generated and shaped today and how do boundaries between (popular) criticism, journalism, and scholarship have started to blur? In short: How does the paratext change the text?...

     

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  10. Paratextualizing Games
    Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play
    Beteiligt: Beil, Benjamin (Mitwirkender); Bozkurt, Can Mert (Mitwirkender); Brandis, Rüdiger (Mitwirkender); Freyermuth, Gundolf S. (Mitwirkender); Games, Strategy (Mitwirkender); Glas, René (Mitwirkender); Inderst, Rudolf (Mitwirkender); Lamerichs, Nicolle (Mitwirkender); Markocki, Miłosz (Mitwirkender); Mukherjee, Souvik (Mitwirkender); Schmidt, Hanns Christian (Mitwirkender); Seiwald, Regina (Mitwirkender); Tagliamonte, Giovanni (Mitwirkender); Texts, Game (Mitwirkender); Vollans, Ed (Mitwirkender); Wolf, Mark J. P. (Mitwirkender); Yang, Yaochong (Mitwirkender)
    Erschienen: 2021; ©2021
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld ; Walter de Gruyter GmbH, Berlin

    Gaming no longer only takes place as a »closed interactive experience« in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (kostenfrei)
    Verlag (kostenfrei)
    Technische Hochschule Bingen, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Evangelische Hochschule Darmstadt, Bibliothek
    keine Fernleihe
    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
    keine Fernleihe
    Bibliothek des Bischöflichen Priesterseminars
    keine Fernleihe
    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
    keine Fernleihe
    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Gießen
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
    keine Fernleihe
    Akademie der Wissenschaften und der Literatur, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Hochschule Mainz, Untergeschoss
    keine Fernleihe
    LEIZA - Leibniz-Zentrum für Archäologie, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Martinus-Bibliothek, Wissenschaftliche Diözesanbibliothek
    keine Fernleihe
    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Evangelische Hochschule Tabor, Bibliothek
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    Gaming no longer only takes place as a »closed interactive experience« in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms of expression, and online services has had a considerable influence on the academic and journalistic discourse about games. This anthology examines which paratexts gaming cultures have produced - i.e., in which forms and formats and through which channels we talk (and write) about games - as well as the way in which paratexts influence the development of games. How is knowledge about games generated and shaped today and how do boundaries between (popular) criticism, journalism, and scholarship have started to blur? In short: How does the paratext change the text?...

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Beil, Benjamin (Mitwirkender); Bozkurt, Can Mert (Mitwirkender); Brandis, Rüdiger (Mitwirkender); Freyermuth, Gundolf S. (Mitwirkender); Games, Strategy (Mitwirkender); Glas, René (Mitwirkender); Inderst, Rudolf (Mitwirkender); Lamerichs, Nicolle (Mitwirkender); Markocki, Miłosz (Mitwirkender); Mukherjee, Souvik (Mitwirkender); Schmidt, Hanns Christian (Mitwirkender); Seiwald, Regina (Mitwirkender); Tagliamonte, Giovanni (Mitwirkender); Texts, Game (Mitwirkender); Vollans, Ed (Mitwirkender); Wolf, Mark J. P. (Mitwirkender); Yang, Yaochong (Mitwirkender)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004); Sozialwissenschaften (300); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Schriftenreihe: Bild und Bit ; 13
    Schlagworte: Paratext; Computerspiel; Neue Medien; Medienkultur
    Umfang: 1 Online-Ressource (406 p.)
  11. Paratextualizing Games
    Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play
    Autor*in: Beil, Benjamin
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript, Bielefeld ; ProQuest, Ann Arbor, Michigan

    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Freyermuth, Gundolf S.; Schmidt, Hanns Christian
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213
    RVK Klassifikation: AP 15963
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004); Sozialwissenschaften (300); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Auflage/Ausgabe: 1st ed.
    Schriftenreihe: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur
    Schlagworte: Paratext; Computerspiel; Neue Medien; Medienkultur
    Umfang: 1 Online-Ressource (407 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  12. Paratextualizing games
    investigations on the paraphernalia and peripheres of play
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Gaming no longer only takes place as a »closed interactive experience« in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms of expression, and online services has had a considerable influence on the academic and journalistic discourse about games. This anthology examines which paratexts gaming cultures have produced - i.e., in which forms and formats and through which channels we talk (and write) about games - as well as the way in which paratexts influence the development of games. How is knowledge about games generated and shaped today and how do boundaries between (popular) criticism, journalism, and scholarship have started to blur? In short: How does the paratext change the text?

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213
    Weitere Identifier:
    9783839454213
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 13
    Schlagworte: Video games; Media; Digital Media; Media Aesthetics; Media Studies; Popular Culture; computer games; Paratext; Fan Studies; Let's Plays; Computer games; Digital Games; Paratext; Fan Studies; Let's Plays; Media; Popular Culture; Computer Games; Digital Media; Media Aesthetics; Media Studies;
    Umfang: 1 Online-Ressource
  13. Paratextualizing games
    investigations on the paraphernalia and peripheries of play
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Leibniz-Zentrum Moderner Orient, Bibliothek, Geisteswissenschaftliche Zentren Berlin e.V.
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Landesbibliothek Mecklenburg-Vorpommern Günther Uecker im Landesamt für Kultur und Denkmalpflege
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    Hochschule Albstadt-Sigmaringen, Bibliothek Sigmaringen
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Vechta
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    Hochschulbibliothek Weingarten
    eBook OAPEN Foundation OpenAccess
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    Hochschule Wismar, University of Applied Sciences: Technology, Business and Design, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Gaming no longer only takes place as a ›closed interactive experience‹ in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms of expression, and online services has had a considerable influence on the academic and journalistic discourse about games. This anthology examines which paratexts gaming cultures have produced - i.e., in which forms and formats and through which channels we talk (and write) about games - as well as the way in which paratexts influence the development of games. How is knowledge about games generated and shaped today and how do boundaries between (popular) criticism, journalism, and scholarship have started to blur? In short: How does the paratext change the text?

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213; 9783837654219; 9783732854219
    Weitere Identifier:
    hdl: 20.500.12854/75023
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 13
    Schlagworte: Video games; Media studies; Popular culture; Computer games
    Umfang: 1 Online-Ressource (406 p.)
  14. Paratextualizing games
    investigations on the paraphernalia and peripheries of play
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Frontmatter -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgements -- Paratext . Paraplay -- HISTORIES -- “And You Didn’t Even Look at It!” -- The Cartography of Virtual Empires -- Unboxing AGE OF EMPIRES -- Making Mario -- PERFORMANCES -- Player... mehr

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    Leibniz-Zentrum Moderner Orient, Bibliothek, Geisteswissenschaftliche Zentren Berlin e.V.
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Frontmatter -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgements -- Paratext . Paraplay -- HISTORIES -- “And You Didn’t Even Look at It!” -- The Cartography of Virtual Empires -- Unboxing AGE OF EMPIRES -- Making Mario -- PERFORMANCES -- Player Agency in Audience Gaming -- Material Culture on Twitch -- Benefits of Including Let’s Play Recordings in Close Readings of Digital Game Texts -- Fame or Infamy: The Influence of Let’s Plays on Independent Game Developers -- “Here Comes a New Challenger” -- PERIPHERIES -- The Impending Demise of Video Game Packaging: An Eulogy -- The Ludic Nature of Paratexts -- [Para]Textually Here: Paratexts and Presence in Games -- Isekai: Tracing Interactive Control in Non-interactive Media -- The Paratext, the Palimpsest, and the Pandemic -- Contributors Gaming no longer only takes place as a »closed interactive experience« in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms of expression, and online services has had a considerable influence on the academic and journalistic discourse about games. This anthology examines which paratexts gaming cultures have produced - i.e., in which forms and formats and through which channels we talk (and write) about games - as well as the way in which paratexts influence the development of games. How is knowledge about games generated and shaped today and how do boundaries between (popular) criticism, journalism, and scholarship have started to blur? In short: How does the paratext change the text?

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 13
    Schlagworte: Video games; SOCIAL SCIENCE / Media Studies; Computer games
    Weitere Schlagworte: Computer Games; Digital Media; Fan Studies; Let's Plays; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Paratext; Popular Culture
    Umfang: 1 Online-Ressource (406 p)
  15. Paratextualizing games
    investigations on the paraphernalia and peripheries of play
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    "Gaming no longer only takes place as a 'closed interactive experience' in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, Bibliothek und wissenschaftliche Information
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    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
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    Europa-Universität Viadrina, Universitätsbibliothek
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    "Gaming no longer only takes place as a 'closed interactive experience' in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms of expression, and online services has had a considerable influence on the academic and journalistic discourse about games. This anthology examines which paratexts gaming cultures have produced - i.e., in which forms and formats and through which channels we talk (and write) about games - as well as the way in which paratexts influence the development of games. How is knowledge about games generated and shaped today and how do boundaries between (popular) criticism, journalism, and scholarship have started to blur? In short: How does the paratext change the text?"--Provided by vendor

     

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    Hinweise zum Inhalt
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Beil, Benjamin (Hrsg.); Freyermuth, Gundolf S. (Hrsg.); Schmidt, Hanns Christian (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213; 9783732854219
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 13
    Schlagworte: Neue Medien; Computerspiel; Paratext; Medienkultur
    Weitere Schlagworte: Paratext; Fan Studies; Let's Plays; Media; Popular Culture; Computer Games; Digital Media; Media Aesthetics; Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Erscheint als Open Access bei De Gruyter