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  1. Artificial intelligence and games
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  Springer, Cham ; ProQuest Ebook Central, [Ann Arbor]

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319635194
    Schlagworte: Computer science; User interfaces (Computer systems); Artificial intelligence; Application software; Computational intelligence
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxii, 337 Seiten), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 293-329

  2. General video game artificial intelligence
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  Morgan & Claypool Publishers, [San Rafael, California]

    Universitätsbibliothek Ilmenau
    INF SU 500 P438
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brechtbau-Bibliothek
    5-GD 870.490
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Schloss Dagstuhl - Leibniz-Zentrum für Informatik, Bibliothek
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781681736440; 9781681736464
    RVK Klassifikation: SU 500 ; ST 304
    Schriftenreihe: Synthesis lectures on games and computational intelligence ; #5
    Schlagworte: Computerspiel; Künstliche Intelligenz;
    Umfang: xiii, 177 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 163-174

  3. Playing smart
    on games, intelligence, and artificial intelligence
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts

    In the beginning of AI, there were games -- Do you need to be intelligent to play games? -- What is (Artificial) Intelligence? -- Do video games have Artificial Intelligence? -- Growing a mind and learning to play -- Do games learn from you when you... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    HafenCity Universität Hamburg, Bibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook MIT Press
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    Universitätsbibliothek Rostock
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    Universitätsbibliothek Stuttgart
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    In the beginning of AI, there were games -- Do you need to be intelligent to play games? -- What is (Artificial) Intelligence? -- Do video games have Artificial Intelligence? -- Growing a mind and learning to play -- Do games learn from you when you play them? -- Automating creativity -- Designing for AI -- General intelligence and games in general -- Synthesis. Can games measure intelligence? How will artificial intelligence inform games of the future? In 'Playing Smart', Julian Togelius explores the connections between games and intelligence to offer a new vision of future games and game design. Video games already depend on AI. We use games to test AI algorithms, challenge our thinking, and better understand both natural and artificial intelligence. In the future, Togelius argues, game designers will be able to create smarter games that make us smarter in turn, applying advanced AI to help design games. In this book, he tells us how.0Games are the past, present, and future of artificial intelligence. In 1948, Alan Turing, one of the founding fathers of computer science and artificial intelligence, handwrote a program for chess. Today we have IBM's Deep Blue and DeepMind's AlphaGo, and huge efforts go into developing AI that can play such arcade games as Pac-Man. Programmers continue to use games to test and develop AI, creating new benchmarks for AI while also challenging human assumptions and cognitive abilities. 0Game design is at heart a cognitive science, Togelius reminds us-when we play or design a game, we plan, think spatially, make predictions, move, and assess ourselves and our performance. By studying how we play and design games, Togelius writes, we can better understand how humans and machines think. AI can do more for game design than providing a skillful opponent. We can harness it to build game-playing and game-designing AI agents, enabling a new generation of AI-augmented games. With AI, we can explore new frontiers in learning and play

     

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    Volltext (Array)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262350143
    RVK Klassifikation: MR 6300 ; SU 500 ; CP 4100
    Schriftenreihe: Playful thinking
    Schlagworte: Artificial intelligence; Intellect; Thought and thinking; Video games; Video games; Denken; Künstliche Intelligenz; Intelligenz; Computerspiel; Artificial intelligence; Intellect; Thought and thinking; Video games ; Design; Video games ; Psychological aspects
    Umfang: 1 Online-Ressource (xvii, 168 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  4. Playing smart
    on games, intelligence, and artificial intelligence
    Erschienen: [2018]; ©2018
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Massacusettes

    A new vision of the future of games and game design, enabled by AI. Intro -- Contents -- On Thinking Playfully -- Prologue: AI&I -- What Is This Book? -- 1 In the Beginning of AI, There Were Games -- How a Computer Plays Chess -- Advance Directly to... mehr

    Universität Konstanz, Kommunikations-, Informations-, Medienzentrum (KIM)
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    A new vision of the future of games and game design, enabled by AI. Intro -- Contents -- On Thinking Playfully -- Prologue: AI&I -- What Is This Book? -- 1 In the Beginning of AI, There Were Games -- How a Computer Plays Chess -- Advance Directly to Go -- 2 Do You Need to Be Intelligent to Play Games? -- Do You Learn When Playing Games? -- 3 What Is (Artificial) Intelligence? -- Are Humans Intelligent? -- Doing What They Do on the Discovery Channel -- Getting Less Specific -- Doing Better Than Humans -- So, What Is (Artificial) Intelligence? -- 4 Do Video Games Have Artificial Intelligence? -- Seven Seconds in the Life of Enemy 362 -- Is This Really All There Is? -- What If Video Games Had Actual AI? -- Why Is the Future Not Here Yet? -- 5 Growing a Mind and Learning to Play -- A Very Simple Idea -- A Very Small Brain -- Survival of the Fastest -- Trial and Error on Speed -- 6 Do Games Learn from You When You Play Them? -- What Would You Do? -- Who Are You in the Game? -- Who Are You Outside of the Game? -- 7 Automating Creativity -- The Random Number God -- Getting Personal -- Getting More General -- Being Creative Together -- 8 Designing for AI -- AI-Based Game Design Patterns -- 9 General Intelligence and Games in General -- General Video Game Playing -- 10 Synthesis -- Further Reading -- Notes -- Prologue: AI&I -- What Is This Book? -- Chapter 1: In the Beginning of AI, There Were Games -- Chapter 2: Do You Need to Be Intelligent to Play Games? -- Chapter 3: What Is (Artificial) Intelligence? -- Chapter 4: Do Video Games Have Artificial Intelligence? -- Chapter 5: Growing a Mind and Learning to Play -- Chapter 6: Do Games Learn from You When You Play Them? -- Chapter 7: Automating Creativity -- Chapter 8: Designing for AI -- Chapter 9: General Intelligence and Games in General -- Bibliography -- Index.

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Juul, Jesper (MitwirkendeR); Long, Geoffrey (MitwirkendeR); Uricchio, William (MitwirkendeR); Consalvo, Mia (MitwirkendeR)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262350143
    RVK Klassifikation: SU 500
    Schriftenreihe: Playful Thinking Series
    Schlagworte: Artificial intelligence; Intellect; Thought and thinking; Video games-Design; Video games-Psychological aspects; Electronic books; Artificial intelligence; Intellect; Thought and thinking; Video games
    Umfang: 1 Online-Ressource (xvii, 168 Seiten), Illustrationen
  5. Playing smart
    on games, intelligence, and artificial intelligence
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262350143
    RVK Klassifikation: MR 6300 ; SU 500 ; CP 4100
    Schriftenreihe: Playful thinking
    Schlagworte: Denken; Computerspiel; Künstliche Intelligenz; Intelligenz
    Weitere Schlagworte: Denken; Künstliche Intelligenz; Intelligenz; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (xvii, 168 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  6. Procedural content generation in games
    Erschienen: [2016]; © 2016
    Verlag:  Springer, Cham, Switzerland

    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
    FNT:ST 324 0005
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783319427140; 9783319427164; 3319427148
    Weitere Identifier:
    9783319427140
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Computational synthesis and creative systems
    Schlagworte: Prozedurale Generierung; Computerspiel
    Umfang: xvi, 237 Seiten, Illustrationen
  7. Artificial intelligence and games
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  Springer International Publishing, Cham

    Universitätsbibliothek der RPTU in Kaiserslautern
    EIT 771/006
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Rhein-Waal, Zweigbibliothek Kamp-Lintfort
    10/TVU 109
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    TXV1990
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    TXV1990
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitätsbibliothek Paderborn
    KNZS6724
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Schlagworte: Künstliche Intelligenz; Computerspiel
    Umfang: xxii, 337 Seiten, Illustrationen
  8. Artificial intelligence and games
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  Springer, Cham, Switzerland

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783319635187
    Weitere Identifier:
    9783319635187
    RVK Klassifikation: ST 300 ; ST 324
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Schlagworte: Computerspiel; Künstliche Intelligenz
    Weitere Schlagworte: UYQ; UMK; UYQ; Machine learning; Games; Digital games; Content generation; Game worlds; UYQ
    Umfang: xxii, 337 Seiten, Illustrationen, 23.5 cm x 15.5 cm
  9. Artificial intelligence and games
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  Springer, Cham

    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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  10. General video game artificial intelligence
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  Morgan & Claypool, San Rafael, California

    Research on general video game playing aims at designing agents or content generators that can perform well in multiple video games, possibly without knowing the game in advance and with little to no specific domain knowledge. The general video game... mehr

    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Research on general video game playing aims at designing agents or content generators that can perform well in multiple video games, possibly without knowing the game in advance and with little to no specific domain knowledge. The general video game AI framework and competition propose a challenge in which researchers can test their favorite AI methods with a potentially infinite number of games created using the Video Game Description Language. The open-source framework has been used since 2014 for running a challenge. Competitors around the globe submit their best approaches that aim to generalize well across games. Additionally, the framework has been used in AI modules by many higher-education institutions as assignments, or as proposed projects for final year (undergraduate and Master's) students and Ph.D. candidates. The present book, written by the developers and organizers of the framework, presents the most interesting highlights of the research performed by the authors during these years in this domain. It showcases work on methods to play the games, generators of content, and video game optimization. It also outlines potential further work in an area that offers multiple research directions for the future

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781681736457
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Synthesis lectures on games and computational intelligence ; #5
    Schlagworte: Computer games; Artificial intelligence; Video games; Künstliche Intelligenz; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Resource (xiii, 177 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Part of: Synthesis digital library of engineering and computer science

  11. General video game artificial intelligence
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  Morgan & Claypool Publishers, [San Rafael, California]

    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781681736440; 9781681736464
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Synthesis lectures on games and computational intelligence ; 5
    Schlagworte: Computerspiel; Künstliche Intelligenz
    Umfang: xiii, 177 Seiten, Illustrationen, Diagramme
  12. Artificial intelligence and games
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  Springer, Cham, Switzerland

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Universität München, Universitätsbibliothek, Teilbibliotheken Garching
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783319635187
    Weitere Identifier:
    9783319635187
    RVK Klassifikation: ST 300 ; ST 324
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Schlagworte: Computerspiel; Künstliche Intelligenz
    Weitere Schlagworte: UYQ; UMK; UYQ; Machine learning; Games; Digital games; Content generation; Game worlds; UYQ
    Umfang: xxii, 337 Seiten, Illustrationen, 23.5 cm x 15.5 cm
  13. Playing smart
    on games, intelligence, and artificial intelligence
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    THD - Technische Hochschule Deggendorf, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262350143
    RVK Klassifikation: MR 6300 ; SU 500 ; CP 4100 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Playful thinking
    Schlagworte: Video games; Video games; Intellect; Thought and thinking; Artificial intelligence; Künstliche Intelligenz; Computerspiel; Denken; Intelligenz; Videospiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (xvii, 168 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  14. Playing smart
    on games, intelligence, and artificial intelligence
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Universität München, Universitätsbibliothek, Teilbibliotheken Garching
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentralinstitut für Kunstgeschichte, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780262039031
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Playful thinking
    Schlagworte: Video games; Video games; Intellect; Thought and thinking; Artificial intelligence; Videospiel; Intelligenz; Computerspiel; Denken; Künstliche Intelligenz
    Umfang: xvii, 168 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  15. Procedural content generation in games
    Erschienen: [2016]
    Verlag:  Springer, [Cham]

    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  16. Procedural content generation in games
    Erschienen: [2016]; © 2016
    Verlag:  Springer, Cham, Switzerland

    Technische Universität München, Universitätsbibliothek, Teilbibliotheken Garching
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783319427140; 3319427148
    Weitere Identifier:
    9783319427140
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Computational synthesis and creative systems
    Schlagworte: Prozedurale Generierung; Computerspiel
    Umfang: xvi, 237 Seiten, Illustrationen
  17. Playing smart
    on games, intelligence, and Artificial Intelligence
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780262039031
    Weitere Identifier:
    9780262039031
    Schriftenreihe: Playful thinking
    Schlagworte: Video games; Video games; Intellect; Thought and thinking; Artificial intelligence
    Umfang: xvii, 168 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Enthält Literaturverzeichnis auf Seite [153]-160

  18. Procedural content generation in games
    Erschienen: [2016]
    Verlag:  Springer, Cham, Switzerland

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783319427140
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Computational synthesis and creative systems
    Schlagworte: Computerspiel; Prozedurale Generierung;
    Umfang: XVI, 237 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  19. General video game artificial intelligence
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  Morgan & Claypool Publishers, [San Rafael, California]

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781681736440; 9781681736464; 9781681736457
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Synthesis lectures on games and computational intelligence ; # 5
    Schlagworte: Computerspiel; Künstliche Intelligenz;
    Umfang: xiii, 177 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Enthält Literaturverzeichnis auf Seite 163-174

  20. Artificial intelligence and games
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  Springer, Cham

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783319635187
    RVK Klassifikation: ST 300 ; ST 324
    Schlagworte: Künstliche Intelligenz; Computerspiel;
    Umfang: xxii, 337 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 293-329

  21. Computer games
    5th Workshop on Computer Games, CGW 2016, and 5th Workshop on General Intelligence in Game-Playing Agents, GIGA 2016, held in conjunction with the 25th International Conference on Artificial Intelligence, IJCAI 2016, New York, USA, July 9-10, 2016 : revised selected papers
    Beteiligt: Cazenave, Tristan (HerausgeberIn); Winands, Mark H. M. (HerausgeberIn); Edelkamp, Stefan (HerausgeberIn); Schiffel, Stephan (HerausgeberIn); Thielscher, Michael (HerausgeberIn); Togelius, Julian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  Springer, Cham

    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    RS 7445(705)
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Cazenave, Tristan (HerausgeberIn); Winands, Mark H. M. (HerausgeberIn); Edelkamp, Stefan (HerausgeberIn); Schiffel, Stephan (HerausgeberIn); Thielscher, Michael (HerausgeberIn); Togelius, Julian (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Druck
    ISBN: 9783319579689; 3319579681
    Weitere Identifier:
    9783319579689
    Körperschaften/Kongresse: Workshop on Computer Games, 5. (2016, New York, NY)
    Schriftenreihe: Communications in computer and information science ; 705
    Schlagworte: Computerspiel;
    Umfang: xii, 177 Seiten, Illustrationen, 23.5 cm x 15.5 cm
  22. Computer Games
    5th Workshop on Computer Games, CGW 2016, and 5th Workshop on General Intelligence in Game-Playing Agents, GIGA 2016, Held in Conjunction with the 25th International Conference on Artificial Intelligence, IJCAI 2016, New York, USA, July 9-10, 2016, Revised Selected Papers
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Springer, Cham

    This book constitutes the refereed proceedings of the 5th Computer Games Workshop, CGW 2016, and the 5th Workshop on General Intelligence in Game-Playing Agents, GIGA 2016, held in conjunction with the 25th International Conference on Artificial... mehr

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    This book constitutes the refereed proceedings of the 5th Computer Games Workshop, CGW 2016, and the 5th Workshop on General Intelligence in Game-Playing Agents, GIGA 2016, held in conjunction with the 25th International Conference on Artificial Intelligence, IJCAI 2016, in New York, USA, in July 2016. The 12 revised full papers presented were carefully reviewed and selected from 25 submissions. The papers address all aspects of artificial intelligence and computer game playing. They discuss topics such as Monte-Carlo methods; heuristic search; board games; card games; video games; perfect and imperfect information games; puzzles and single player games; multi-player games; combinatorial game theory; applications; computational creativity; computational game theory; evaluation and analysis; game design; knowledge representation; machine learning; multi-agent systems; opponent modeling; planning

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Cazenave, Tristan (Hrsg.); Winands, Mark H.M. (Hrsg.); Edelkamp, Stefan (Hrsg.); Schiffel, Stephan (Hrsg.); Thielscher, Michael (Hrsg.); Togelius, Julian (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319579696
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Communications in Computer and Information Science ; 705
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    Array
    Schlagworte: Computer science; Computers; Computer science; Artificial intelligence; Personal computers; Computer Science
    Umfang: Online-Ressource (XII, 179 p. 59 illus, online resource)
  23. Computer games
    5th Workshop on Computer Games, CGW 2016 and 5th Workshop on General Intelligence in Game-Playing Agents, GIGA 2016, held in conjunction with the 25th International Conference on Artificial Intelligence, IJCAI 2016, New York, USA, July 9-10, 2016 : revised selected papers
    Beteiligt: Cazenave, Tristan (HerausgeberIn); Winands, Mark H. M. (HerausgeberIn); Edelkamp, Stefan (HerausgeberIn); Schiffel, Stephan (HerausgeberIn); Thielscher, Michael (HerausgeberIn); Togelius, Julian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  Springer, Cham, Switzerland

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Cazenave, Tristan (HerausgeberIn); Winands, Mark H. M. (HerausgeberIn); Edelkamp, Stefan (HerausgeberIn); Schiffel, Stephan (HerausgeberIn); Thielscher, Michael (HerausgeberIn); Togelius, Julian (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783319579689; 3319579681
    Weitere Identifier:
    9783319579689
    Schriftenreihe: Communications in computer and information science ; 705
    Schlagworte: Computerspiel;
    Umfang: XII, 177 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 23.5 cm x 15.5 cm
  24. Playing smart
    on games, intelligence, and artificial intelligence
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262350143
    RVK Klassifikation: MR 6300 ; SU 500 ; CP 4100
    Schriftenreihe: Playful thinking
    Schlagworte: Denken; Künstliche Intelligenz; Intelligenz; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (xvii, 168 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  25. Procedural content generation in games
    Erschienen: [2016]; © 2016
    Verlag:  Springer, Cham, Switzerland

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783319427140; 9783319427164; 3319427148
    Weitere Identifier:
    9783319427140
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Computational synthesis and creative systems
    Schlagworte: Computerspiel; Prozedurale Generierung
    Umfang: xvi, 237 Seiten, Illustrationen