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  1. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Published: 2008
    Publisher:  Diplomica Verlag GmbH, Hamburg

    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten... more

    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
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    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
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    Fachhochschule Bielefeld, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Bielefeld
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    Hochschule Rhein-Waal, Zweigbibliothek Kamp-Lintfort
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    Hochschule Rhein-Waal, Bibliothek
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    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
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    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
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    Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen, Bibliothek
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    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek, Zweigbibliothek Bottrop
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    Hochschul- und Kreisbibliothek Bonn-Rhein-Sieg
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    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird.- Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden. Der erste theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt. Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet.- Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren. Das daran anschließende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?

     

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    Volltext (Lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962
    Edition: 1. Auflage
    Other subjects: Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Scope: Online-Ressource
  2. Regeln virtueller Welten
    Published: 2014
    Publisher:  Kovač, Hamburg

    Institut für Informations-, Telekommunikations- und Medienrecht (ITM), Bibliothek
    ITM X A III 623
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    ISBN: 9783830078395; 3830078390
    Other identifier:
    9783830078395
    DDC Categories: 340; 300; 796
    Series: Schriftenreihe Recht der neuen Medien ; 65
    Subjects: Virtuelle Realität; Rechtssoziologie; Computerspiel; Allgemeine Geschäftsbedingungen; Spielregel
    Other subjects: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Onlinespiele; World of Warcraft; Second Life; Online-Welten; Internetrecht; Spielregeln; Rechtssoziologie; virtuelle Gegenstände; (VLB-WN)1771: Hardcover, Softcover / Recht/Allgemeines, Lexika
    Scope: XXXIX, 191 S.
    Notes:

    Potsdam, Univ., Diss., 2014: Zugl.

  3. Kleider machen Avatare. Das Spiel mit der Mode
    Published: 2022
    Publisher:  Philipps-Universität Marburg, Marburg

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Lebe, Julia (Herausgeber); Scheffer, Bernd (Herausgeber); Jahraus, Oliver (Herausgeber); Packard, Stephan (Herausgeber)
    Language: German
    Media type: E-Journal
    Format: Online
    ISSN: 1612-7315
    Other identifier:
    Parent title: In: Medienobservationen. Macht. Mode. Männer. (2022-09-16).
    Subjects: Mode; Kleidung; Avatar <Informatik>; Computerspiel; Second Life; Modebranche
    Other subjects: Avatare; Computerspiele; Influencer; Mode; Virtuelle Welt
    Scope: Online-Ressource
  4. Videospiele
    Illusionsindustrien und Retro-Manufakturen
  5. Videospiele
    Digitale Bildkulturen
  6. Digitale Avatare = humanoide Phantome?
  7. Parallel-Realitäten
    Published: 2006
    Publisher:  Niggli, Sulgen ; Zürich

    Zentralinstitut für Kunstgeschichte, Bibliothek
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 9783721206074; 372120607X
    Series: Designkritische Texte ; [1]
    Der Wilhelm-Braun-Feldweg-Förderpreis für designkritische Texte ; 2006
    Subjects: World of Warcraft; Schrifttum; Sozioökonomisches System; Medienkunst; Second Life; Computerspiel; Ästhetik; Design; Theorie; Virtuelle Realität
    Other subjects: Schmidt, Florian A. (1979-)
    Scope: 143 S., Ill., graph. Darst.
    Notes:

    Literaturverz. S. 114 - 115

  8. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Published: 2008
    Publisher:  Bedey & Thoms Media GmbH, Hamburg

    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten... more

    Hochschulbibliothek Ansbach
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    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Augsburg
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    Universitätsbibliothek Augsburg
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    Universitätsbibliothek Bamberg
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    Universitätsbibliothek Bayreuth
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    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
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    THD - Technische Hochschule Deggendorf, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
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    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hof - Hochschule Hof, Bibliothek
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    Hochschulbibliothek Ingolstadt
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Bayerische Staatsbibliothek
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    Hochschule München, Bibliothek
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    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
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    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
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    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Passau
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    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
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    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Würzburg
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    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird. Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden. Der erste theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt. Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet. Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren. Das daran anschließende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Scope: 1 Online-Ressource (60 Seiten)
  9. Parallel-Realitäten
    Contributor: Schmidt, Florian A. (Publisher)
    Published: 2006
    Publisher:  Niggli, Sulgen ; Zürich

    Technische Hochschule Augsburg
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    Hochschule München, Bibliothek
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Contributor: Schmidt, Florian A. (Publisher)
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 9783721206074; 372120607X
    Other identifier:
    9783721206074
    RVK Categories: AP 13850 ; LH 61100
    Series: Designkritische Texte ; [1]
    Der Wilhelm-Braun-Feldweg-Förderpreis für designkritische Texte ; 2006
    Subjects: Medienkunst; Design; Computerspiel; World of Warcraft; Second Life; Theorie; Ästhetik; Schrifttum; Sozioökonomisches System; Virtuelle Realität
    Other subjects: Schmidt, Florian A. (1979-)
    Scope: 143 S., graph. Darst., 195 mm x 135 mm
    Notes:

    Literaturverz. S. 114 - 115

  10. Parallel-Realitäten
    Published: 2006
    Publisher:  Niggli, Sulgen ; Zürich

    Hochschulbibliothek Ansbach
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    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
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    Die Neue Sammlung, Staatliches Museum für angewandte Kunst, Design in der Pinakothek der Moderne, Bibliothek
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 9783721206074; 372120607X
    Other identifier:
    9783721206074
    RVK Categories: ST 323
    DDC Categories: 720
    Series: Designkritische Texte ; [1]
    Der Wilhelm-Braun-Feldweg-Förderpreis für designkritische Texte ; 2006
    Subjects: Computerspiel; Sozioökonomisches System; Second Life; Medienkunst; Virtuelle Realität; Theorie; Ästhetik; Schrifttum; Design; World of Warcraft
    Other subjects: Schmidt, Florian A. (1979-)
    Scope: 144 S., graph. Darst., 195 mm x 135 mm
    Notes:

    Literaturverz. S. 114 - 115

  11. Regeln virtueller Welten
    Published: 2014
    Publisher:  Kovač, Hamburg

    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Print
    ISBN: 9783830078395; 3830078390
    Other identifier:
    9783830078395
    DDC Categories: 340; 796; 300
    Series: Schriftenreihe Recht der neuen Medien ; 65
    Subjects: Deutschland; Virtuelle Realität; Computerspiel; Spielregel; Allgemeine Geschäftsbedingungen; Rechtssoziologie
    Other subjects: Onlinespiele; World of Warcraft; Second Life; Online-Welten; Internetrecht; Spielregeln; Rechtssoziologie; virtuelle Gegenstände
    Scope: XXXIX, 191 S.
    Notes:

    Potsdam, Univ., Diss., 2014

  12. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Published: 2008
    Publisher:  Bedey & Thoms Media GmbH, Hamburg

    Access:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
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    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
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    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
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    Hochschule Bielefeld – University of Applied Sciences and Arts, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Bochum, Hochschulbibliothek
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    Hochschulbibliothek der Hochschule Düsseldorf
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    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
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    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
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    Landesbibliothekszentrum Rheinland-Pfalz / Rheinische Landesbibliothek
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    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
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    Rheinische Hochschule Köln gGmbH, Bibliothek
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    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
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    Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Service Kommunikation Information Medien
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Scope: 1 Online-Ressource (60 S.)
  13. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Published: 2008
    Publisher:  Bedey Media GmbH, Hamburg

    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten... more

    Hochschulbibliothek Ansbach
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    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Bayreuth
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    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
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    THD - Technische Hochschule Deggendorf, Hochschulbibliothek
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hof - Hochschule Hof, Bibliothek
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    Hochschulbibliothek Ingolstadt
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Bayerische Staatsbibliothek
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    Hochschule München, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
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    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
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    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
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    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird. Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden. Der erste theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt. Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet. Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren. Das daran anschließende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Scope: 1 Online-Ressource (60 Seiten)
  14. Parallel-Realitäten
    Contributor: Schmidt, Florian A. (Publisher)
    Published: 2006
    Publisher:  Niggli, Sulgen ; Zürich

    Archiv der Akademie der Künste, Bibliothek
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    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Hochschulbibliothek
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    Hochschule für Wirtschaft und Recht, Hochschulbibliothek, Campus Schöneberg
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
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    Universität der Künste Berlin, Universitätsbibliothek
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    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
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    Fachhochschule Potsdam, Hochschulbibliothek
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    Source: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Contributor: Schmidt, Florian A. (Publisher)
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 9783721206074; 372120607X
    Other identifier:
    9783721206074
    RVK Categories: AP 13850 ; LH 61100
    Series: Designkritische Texte ; [1]
    Der Wilhelm-Braun-Feldweg-Förderpreis für designkritische Texte ; 2006
    Subjects: Medienkunst; Design; Computerspiel; World of Warcraft; Second Life; Theorie; Ästhetik; Schrifttum; Sozioökonomisches System; Virtuelle Realität
    Other subjects: Schmidt, Florian A. (1979-)
    Scope: 143 S., graph. Darst., 195 mm x 135 mm
    Notes:

    Literaturverz. S. 114 - 115

  15. Virtuelle Welten
    neue Chancen für das Marketing?
    Published: 2007
    Publisher:  Techn. Univ., Inst. für Wirtschaftswiss., Abt. BWL, insbes. Marketing, Braunschweig

    Universitätsbibliothek Braunschweig
    3501-4304
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    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
    3 Kap. 33734
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    B08-1274
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 3933628695
    Series: Institut für Wirtschaftswissenschaften der Technischen Universität Braunschweig ; 07/03
    Subjects: Marketingmanagement; Online-Marketing; Virtuelle Realität; Computerspiel; Second Life
    Scope: III, 33 Bl., Ill.
    Notes:

    Literaturverz. Bl. 30 - 32

  16. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Published: 2008
    Publisher:  Diplomica Verlag GmbH, Hamburg

    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten... more

    Access:
    Archivierung (lizenzpflichtig)
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    No inter-library loan

     

    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird. Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden. Der erste theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt. Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet. Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren. Das daran anschließende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962; 9783836664967
    RVK Categories: QP 450
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Virtual reality; Second Life (Game); Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Includes bibliographical references

    Title from cover

  17. Parallel-Realitäten /
    Published: 2006.
    Publisher:  Niggli,, Sulgen ; Zürich :

    Archiv der Akademie der Künste, Bibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek, Zentralbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universität der Künste Berlin, Universitätsbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
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    Source: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Contributor: Burkhardt, François
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 978-3-7212-0607-4; 3-7212-0607-X
    Other identifier:
    9783721206074
    RVK Categories: ST 323
    Series: Designkritische Texte ; [1]
    Der Wilhelm-Braun-Feldweg-Förderpreis für designkritische Texte ; 2006
    Subjects: Computerspiel; Design; Virtuelle Realität; Sozioökonomisches System; World of Warcraft; Theorie; Second Life; Schrifttum; Ästhetik; Medienkunst
    Other subjects: Schmidt, Florian A. (1979-)
    Scope: 144 S. :, graph. Darst. ;, 195 mm x 135 mm.
    Notes:

    Literaturverz. S. 114 - 115

  18. Realität+
    Virtuelle Welten und die Probleme der Philosophie | Wie VR, AR und KI uns dabei helfen, die tiefsten Menschheitsrätsel zu lösen
  19. Regeln virtueller Welten
    Published: 2014
    Publisher:  Kovač, Hamburg

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Print
    ISBN: 9783830078395; 3830078390
    Other identifier:
    9783830078395
    RVK Categories: PI 5020 ; PZ 3800
    DDC Categories: 340; 796; 300
    Series: Schriftenreihe Recht der neuen Medien ; Band 65
    Subjects: Deutschland; Virtuelle Realität; Computerspiel; Spielregel; Allgemeine Geschäftsbedingungen; Rechtssoziologie;
    Other subjects: Onlinespiele; World of Warcraft; Second Life; Online-Welten; Internetrecht; Spielregeln; Rechtssoziologie; virtuelle Gegenstände; Hardcover, Softcover / Recht/Allgemeines, Lexika
    Scope: XXXIX, 191 Seiten, 21 cm, 297 g
    Notes:

    Zugl.: Potsdam, Univ., Diss., 2014

  20. Fiktion, Erfahrung, Gewißheit - Second thoughts
    Published: 2015
    Publisher:  Universitätsbibliothek Heidelberg, Heidelberg

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    Series: Works by Dietrich Harth ; 026
    Subjects: Second Life; Philosophie; Fiktion; Erkenntnistheorie; Begriff; Bestandsmanagement; Kommunikation
    Other subjects: Kant, Immanuel (1724-1804)
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    In: Koselleck, Reinhart (Hrsg.): Formen der Geschichtsschreibung. Deutscher Taschenbuch Verlag, München 1982, pp. 621-630 (Beiträge zur Historik/Theorie der Geschichte ; 4) . ISBN 3-423-04389-X

  21. In-Game-Advertising : Implementierung und konzeptionelle Umsetzung von In-Game-Werbung
    Published: 2010
    Publisher:  Hochschule Mittweida, Mittweida

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Altendorfer, Otto (Akademischer Betreuer); Wrobel-Leipold, Andreas (Akademischer Betreuer)
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online
    Other identifier:
    Subjects: Computerspiel; Werbung; Second Life; Werbung; Computerspiel
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Bachelorarbeit, Mittweida, Hochschule Mittweida,

  22. Metaverse
    Die Neue Digitale Revolution. Ein Leitfaden für Einsteiger zum Investieren in die Digitale Kunst der Zukunft, Nft, Blockchain Gaming und Kryptowährung
  23. Kauftrigger für Konsumgüter in der virtuellen Welt von "Second Life"
  24. Kauftrigger für Konsumgüter in der virtuellen Welt von "Second Life"
  25. Erster Eindruck aus zweiter Hand
    zum sozio-perzeptiven Kontakt unter den spezifischen Bedingungen dreidimensionaler Onlinewelten am Beispiel von Second Life