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  1. Gamification und Serious Games
    Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen
    Contributor: Strahringer, Susanne (Hrsg.); Leyh, Christian (Hrsg.)
    Published: 2017
    Publisher:  Springer Vieweg, Wiesbaden

    Enterprise Gamification: Vorgehen und Anwendung -- Vorgehensmodell für angewandte Spielformen -- Modellierung von Spielmechaniken mit der BPMN -- Unterstützung von Wissens- und Veränderungsmanagement -- Gamification im Innovationsprozess --... more

    Hochschule Aalen, Bibliothek
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Fachhochschule Westküste, Hochschule für Wirtschaft und Technik, Hochschulbibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
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    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
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    Universitätsbibliothek Rostock
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    Hochschule für Forstwirtschaft Rottenburg, Bibliothek
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft des Saarlandes, Bibliothek / Bereich Goebenstraße
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    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
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    INM - Leibniz-Institut für Neue Materialien gGmbH, NTNM-Bibliothek
    e-book
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    Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd, Bibliothek
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    Hochschule Albstadt-Sigmaringen, Bibliothek Sigmaringen
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
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    Hochschule Stralsund, Hochschulbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
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    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
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    Hochschule für Technik Stuttgart, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Stuttgart
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    Technische Hochschule Ulm, Bibliothek
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    UB Weimar
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    Hochschulbibliothek Weingarten
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    Hochschule Harz, Hauptbibliothek, Standort Wernigerode / Harz
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
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    Hochschule Wismar, University of Applied Sciences: Technology, Business and Design, Hochschulbibliothek
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
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    Enterprise Gamification: Vorgehen und Anwendung -- Vorgehensmodell für angewandte Spielformen -- Modellierung von Spielmechaniken mit der BPMN -- Unterstützung von Wissens- und Veränderungsmanagement -- Gamification im Innovationsprozess -- Gamification im betrieblichen eLearning -- Serious Games und Gamification in der Hochschullehre -- Serious Games und Lernerfolg -- Serious Games zur Verbesserung von Managementberichten. Das Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universitäten und Hochschulen bietet. Der Inhalt Enterprise Gamification: Vorgehen und Anwendung Vorgehensmodell für angewandte Spielformen Modellierung von Spielmechaniken mit der BPMN Unterstützung von Wissens- und Veränderungsmanagement Gamification im Innovationsprozess Gamification im betrieblichen eLearning Serious Games und Gamification in der Hochschullehre Serious Games und Lernerfolg Serious Games zur Verbesserung von Managementberichten Die Zielgruppen Geschäftsführer IT-Manager Softwarearchitekten Lehrende an Universitäten und in Unternehmen Wissenschaftler und Studierende Die Herausgeber Prof. Dr. Susanne Strahringer und Dr. Christian Leyh sind an der TU Dresden tätig. Als Wirtschaftsinformatiker ist ihnen der Transfer wissenschaftlicher Erkenntnisse in die betriebliche Praxis wichtig, ebenso wie die Anschlussfähigkeit ihrer Forschung an betriebliche Probleme. In ihren Arbeiten versuchen sie stets den Zusammenhang zwischen Mensch, Maschine, Organisation und Technologie im Auge zu behalten.

     

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      BibTeX file
    Content information
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Contributor: Strahringer, Susanne (Hrsg.); Leyh, Christian (Hrsg.)
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658167424
    Other identifier:
    RVK Categories: AP 15946 ; AP 15963 ; DP 1960 ; DW 4400 ; QH 500 ; QP 345 ; ST 324 ; AL 34330 ; ST 610
    Series: Edition HMD
    Array
    Subjects: Computer science; Computer Science; Data mining; Game theory; Computer games—Programming.; Computer science; Data mining; Game theory
    Scope: Online-Ressource (XVII, 184 S. 41 Abb., 11 Abb. in Farbe, online resource)
  2. Gamification und Serious Games
    Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen
    Contributor: Strahringer, Susanne (Hrsg.); Leyh, Christian (Hrsg.)
    Published: 2017
    Publisher:  Springer Vieweg, Wiesbaden

    Enterprise Gamification: Vorgehen und Anwendung -- Vorgehensmodell für angewandte Spielformen -- Modellierung von Spielmechaniken mit der BPMN -- Unterstützung von Wissens- und Veränderungsmanagement -- Gamification im Innovationsprozess --... more

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Enterprise Gamification: Vorgehen und Anwendung -- Vorgehensmodell für angewandte Spielformen -- Modellierung von Spielmechaniken mit der BPMN -- Unterstützung von Wissens- und Veränderungsmanagement -- Gamification im Innovationsprozess -- Gamification im betrieblichen eLearning -- Serious Games und Gamification in der Hochschullehre -- Serious Games und Lernerfolg -- Serious Games zur Verbesserung von Managementberichten. Das Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universitäten und Hochschulen bietet. Der Inhalt Enterprise Gamification: Vorgehen und Anwendung Vorgehensmodell für angewandte Spielformen Modellierung von Spielmechaniken mit der BPMN Unterstützung von Wissens- und Veränderungsmanagement Gamification im Innovationsprozess Gamification im betrieblichen eLearning Serious Games und Gamification in der Hochschullehre Serious Games und Lernerfolg Serious Games zur Verbesserung von Managementberichten Die Zielgruppen Geschäftsführer IT-Manager Softwarearchitekten Lehrende an Universitäten und in Unternehmen Wissenschaftler und Studierende Die Herausgeber Prof. Dr. Susanne Strahringer und Dr. Christian Leyh sind an der TU Dresden tätig. Als Wirtschaftsinformatiker ist ihnen der Transfer wissenschaftlicher Erkenntnisse in die betriebliche Praxis wichtig, ebenso wie die Anschlussfähigkeit ihrer Forschung an betriebliche Probleme. In ihren Arbeiten versuchen sie stets den Zusammenhang zwischen Mensch, Maschine, Organisation und Technologie im Auge zu behalten.

     

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    Content information
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Contributor: Strahringer, Susanne (Hrsg.); Leyh, Christian (Hrsg.)
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658167424
    Other identifier:
    RVK Categories: AP 15946 ; AP 15963 ; DP 1960 ; DW 4400 ; QH 500 ; QP 345 ; ST 324 ; AL 34330 ; ST 610
    Series: Edition HMD
    Array
    Subjects: Computer science; Computer Science; Data mining; Game theory; Computer games—Programming.; Computer science; Data mining; Game theory
    Scope: Online-Ressource (XVII, 184 S. 41 Abb., 11 Abb. in Farbe, online resource)
  3. An experimental investigation of rating-market regulation
    Published: March 2017
    Publisher:  CIRANO, Centre interuniversitaire de recherche en analyse des organisations, Montréal

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Series: Scientific series / CIRANO, Centre interuniversitaire de recherche en analyse des organisations ; 2017s-08
    Subjects: Game theory; laboratory experiments; rating agencies; regulation
    Scope: 1 Online-Ressource (circa 26 Seiten), Illustrationen