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  1. Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0
    Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen
    Published: [2018]; © 2018
    Publisher:  Springer Gabler, Wiesbaden

    In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen... more

    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Hochschule 21, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Clausthal
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    Duale Hochschule Gera-Eisenach, Bibliothek, Campus Eisenach
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    Hochschule Emden/Leer, Hochschulbibliothek
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Duale Hochschule Gera-Eisenach, Bibliothek, Campus Gera
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    Universitätsbibliothek Greifswald
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    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Fachhochschule Westküste, Hochschule für Wirtschaft und Technik, Hochschulbibliothek
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    HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen, Bibliothek, Elektronische Ressourcen
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    Universitätsbibliothek Ilmenau
    WIR 2018
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Fachhochschule Kiel, Zentralbibliothek
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    Hochschule Anhalt , Hochschulbibliothek
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Hochschulbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook Springer
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    eBook Springer
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    Hochschule Merseburg, Bibliothek
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    Hochschule Neubrandenburg, Bibliothek
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Rostock
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
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    Hochschule Stralsund, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Vechta
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    UB Weimar
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    Hochschule Harz, Hauptbibliothek, Standort Wernigerode / Harz
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
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    Hochschule Wismar, University of Applied Sciences: Technology, Business and Design, Hochschulbibliothek
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen Branchenentwicklungen im Hinblick auf Virtual, Augmented und Mixed Reality aufgezeigt. Zukunftstechnologien werden dargelegt, die in der Games Industry entwickelt wurden und Einfluss auf andere Branchen wie beispielsweise die KFZ-Industrie oder das Gesundheitswesen haben. Wertschöpfungsprozesse für Kultur- und Wirtschaftsgüter werden dokumentiert. Der Inhalt Der Dreiklang der Technologieentwicklung Die Bedeutung der Games Industry für andere Branchen Management und Gamification Die Zielgruppen Unternehmensgründer, Manager und Investoren Lehrende und Studierende im Bereich Games Der Autor Dr. Lutz Anderie, Autor des erfolgreichen Fachbuchs ‚Games Industry Management - Gründung, Strategie und Leadership‘, gilt als international anerkannter Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie und Experte für Digitalisierung. Er verfügt über umfangreiche Managementexpertise in der Unternehmensführung sowie der Vertriebs- und Marketingsteuerung

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658198657
    Other identifier:
    Series: essentials
    Subjects: Computerspieleindustrie; Strukturwandel; Automatisierte Produktion; Industrie 4.0; Branchenentwicklung; Business; Leadership; Management; Industrial management; Industrie 4.0; Gamification; Digitalisierung; Computerspielindustrie
    Scope: 1 Online-Ressource (XIV, 53 Seiten), Illustrationen
  2. Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0
    Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen
    Published: [2018]; © 2018
    Publisher:  Springer Gabler, Wiesbaden

    In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen... more

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen Branchenentwicklungen im Hinblick auf Virtual, Augmented und Mixed Reality aufgezeigt. Zukunftstechnologien werden dargelegt, die in der Games Industry entwickelt wurden und Einfluss auf andere Branchen wie beispielsweise die KFZ-Industrie oder das Gesundheitswesen haben. Wertschöpfungsprozesse für Kultur- und Wirtschaftsgüter werden dokumentiert. Der Inhalt Der Dreiklang der Technologieentwicklung Die Bedeutung der Games Industry für andere Branchen Management und Gamification Die Zielgruppen Unternehmensgründer, Manager und Investoren Lehrende und Studierende im Bereich Games Der Autor Dr. Lutz Anderie, Autor des erfolgreichen Fachbuchs ‚Games Industry Management - Gründung, Strategie und Leadership‘, gilt als international anerkannter Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie und Experte für Digitalisierung. Er verfügt über umfangreiche Managementexpertise in der Unternehmensführung sowie der Vertriebs- und Marketingsteuerung

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658198657
    Other identifier:
    Series: essentials
    Subjects: Computerspieleindustrie; Strukturwandel; Automatisierte Produktion; Industrie 4.0; Branchenentwicklung; Business; Leadership; Management; Industrial management; Industrie 4.0; Gamification; Digitalisierung; Computerspielindustrie
    Scope: 1 Online-Ressource (XIV, 53 Seiten), Illustrationen
  3. Games Industry Management
    Gründung, Strategie und Leadership - Theoretische Grundlagen
    Published: 2016
    Publisher:  Springer Gabler, Berlin

    Betriebswirtschaftliche Grundlagen unter besonderer Berücksichtigung der Aspekte für die Games-Branche -- Definition und Abgrenzung von Begrifflichkeiten und Märkten -- Unternehmensführung und Unternehmensgründung -- Unternehmensführung &... more

    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Hochschule Biberach, Bibliothek
    E-Book Springer / Shibboleth
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    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Hochschule 21, Bibliothek
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Clausthal
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
    eBook Springer
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Duale Hochschule Gera-Eisenach, Bibliothek, Campus Eisenach
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    Hochschule Emden/Leer, Hochschulbibliothek
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    Fachhochschule Erfurt, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Universitätsbibliothek Freiburg
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    Zeppelin Universität gGmbH, Bibliothek
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
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    Duale Hochschule Gera-Eisenach, Bibliothek, Campus Gera
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    Universitätsbibliothek Greifswald
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Heidelberg
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
    e-Book Springer
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    Springer E-Book
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    HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen, Bibliothek, Elektronische Ressourcen
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Campus Horb, Bibliothek
    eBook Springer
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Fachhochschule Kiel, Zentralbibliothek
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    Bibliotheksservice-Zentrum Baden-Württemberg (BSZ)
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    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
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    Hochschule Anhalt , Hochschulbibliothek
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    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Lörrach, Zentralbibliothek
    eBook Springer
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Hochschulbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook Springer
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    eBook Springer
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
    eBook Springer
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    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Hochschule Merseburg, Bibliothek
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    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mosbach, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Hochschule Neubrandenburg, Bibliothek
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    Hochschule für Wirtschaft und Umwelt Nürtingen-Geislingen, Bibliothek Nürtingen
    eBook Springer
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    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book Springer
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
    eBook Springer
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
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    Universitätsbibliothek Rostock
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft des Saarlandes, Bibliothek / Bereich Goebenstraße
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    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
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    Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd, Bibliothek
    eBook Springer
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    Hochschule Albstadt-Sigmaringen, Bibliothek Sigmaringen
    eBook Springer
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    Hochschule Albstadt-Sigmaringen, Bibliothek Sigmaringen
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
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    Hochschule Stralsund, Hochschulbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
    eBook Springer
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    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    eBook Springer
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    Hochschule für Technik Stuttgart, Bibliothek
    Springer eBook
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    Kommunikations-, Informations- und Medienzentrum der Universität Hohenheim
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    Universitätsbibliothek Stuttgart
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    Fachbibliothek Wirtschaftswissenschaft, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Vechta
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Villingen-Schwenningen, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Hochschulbibliothek Weingarten
    eBook Springer
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    Hochschule Harz, Hauptbibliothek, Standort Wernigerode / Harz
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
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    Hochschule Wismar, University of Applied Sciences: Technology, Business and Design, Hochschulbibliothek
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    Springer E-Book
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    Betriebswirtschaftliche Grundlagen unter besonderer Berücksichtigung der Aspekte für die Games-Branche -- Definition und Abgrenzung von Begrifflichkeiten und Märkten -- Unternehmensführung und Unternehmensgründung -- Unternehmensführung & Managementprozesse -- Unternehmensgründung & Entrepreneurship -- Marketing & Vertrieb -- Controlling & Finanzierung -- Personalmanagement & Organisation -- Sonstige betriebswirtschaftliche Aspekte -- Leadership in der Games-Branche -- Erfolg, Misserfolg, Comeback. Dieses Buch dokumentiert und analysiert die marktorientierte Unternehmensführung in der Games-Branche sowie die damit einhergehenden Managementprozesse. Unternehmensgründungen werden unter branchenrelevanten Aspekten dargestellt, die Erstellung von Businessplänen, das Gewinnen von Pitches sowie die Möglichkeiten der Unternehmensfinanzierung werden aufgezeigt und durch konkrete Handlungsempfehlungen abgerundet. Die Zusammenstellung von Teams und die erfolgsorientierte Unternehmensführung werden praxisnah erläutert. Zahlreiche strategische und taktisch-operative Analysen, die für die erfolgreiche Vermarktung von Videogames entscheidend sind, werden anhand von über 100 Fallbeispielen dokumentiert. Managemententscheidungen, einschließlich der Games-Unternehmen Electronic Arts, Ubisoft, CD Projekt, Crytek, Koch Media, Deck 13 und King Digital Entertainment, werden im Kontext des unternehmerischen Erfolgs beleuchtet. Die Vertriebskanäle der digitalen und physischen Distribution werden analysiert. Die jüngsten Entwicklungen bei Online- und Mobile Games werden ebenso aufgezeigt, wie die Distribution von Games im stationären Handel. Ein gelungenes Buch für Studierende mit Schwerpunkt Games Management, aber auch für Unternehmensgründer, Manager und Investoren der Games-Branche. Der Inhalt - Erfolgreiche Unternehmensgründung und –führung in der Games-Branche - Betriebswirtschaftliche Grundlagen und strategische Management Aspekte - Praxisorientierte Erstellung von Businessplänen in fünf Schritten Der Autor Dr. Lutz Anderie ist ein international anerkannter Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie. .

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783662494257
    Other identifier:
    RVK Categories: QR 760 ; SU 500 ; AP 15963
    Series: Array
    Subjects: Unternehmensgründung; Strategisches Management; Marketingmanagement; Computerspieleindustrie; Deutschland; Business; Business and Management; Leadership; Management; Industrial management; E-business; Electronic commerce; E-commerce; Business; Leadership; Management; Industrial management; E-business; Electronic commerce; E-commerce
    Scope: Online-Ressource (XV, 276 S. 43 Abb, online resource)
    Notes:

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  4. Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0
    Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen
    Published: 2018
    Publisher:  Springer Gabler, Wiesbaden

    In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen... more

    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Hochschule Biberach, Bibliothek
    E-Book Springer / Shibboleth
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    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Hochschule 21, Bibliothek
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Clausthal
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
    eBook Springer
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Duale Hochschule Gera-Eisenach, Bibliothek, Campus Eisenach
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    Hochschule Emden/Leer, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Universitätsbibliothek Freiburg
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    Zeppelin Universität gGmbH, Bibliothek
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
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    Duale Hochschule Gera-Eisenach, Bibliothek, Campus Gera
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    Universitätsbibliothek Greifswald
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    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Fachhochschule Westküste, Hochschule für Wirtschaft und Technik, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Heidelberg
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
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    HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen, Bibliothek, Elektronische Ressourcen
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Campus Horb, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Ilmenau
    WIR 2018
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Fachhochschule Kiel, Zentralbibliothek
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    Bibliotheksservice-Zentrum Baden-Württemberg (BSZ)
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    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
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    Hochschule Anhalt , Hochschulbibliothek
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    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Lörrach, Zentralbibliothek
    eBook Springer
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Hochschulbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Hochschule Merseburg, Bibliothek
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    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mosbach, Bibliothek
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    Hochschule Neubrandenburg, Bibliothek
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    Hochschule für Wirtschaft und Umwelt Nürtingen-Geislingen, Bibliothek Nürtingen
    eBook Springer
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    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book Springer
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    eBook
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    Universitätsbibliothek Rostock
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft des Saarlandes, Bibliothek / Bereich Goebenstraße
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    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
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    Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd, Bibliothek
    eBook Springer
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    Hochschule Albstadt-Sigmaringen, Bibliothek Sigmaringen
    eBook Springer
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
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    Hochschule Stralsund, Hochschulbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
    eBook Springer
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    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
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    Hochschule für Technik Stuttgart, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Stuttgart
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen Branchenentwicklungen im Hinblick auf Virtual, Augmented und Mixed Reality aufgezeigt. Zukunftstechnologien werden dargelegt, die in der Games Industry entwickelt wurden und Einfluss auf andere Branchen wie beispielsweise die KFZ-Industrie oder das Gesundheitswesen haben. Wertschöpfungsprozesse für Kultur- und Wirtschaftsgüter werden dokumentiert. Der Inhalt Der Dreiklang der Technologieentwicklung Die Bedeutung der Games Industry für andere Branchen Management und Gamification Die Zielgruppen Unternehmensgründer, Manager und Investoren Lehrende und Studierende im Bereich Games Der Autor Dr. Lutz Anderie, Autor des erfolgreichen Fachbuchs ‚Games Industry Management – Gründung, Strategie und Leadership‘, gilt als international anerkannter Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie und Experte für Digitalisierung. Er verfügt über umfangreiche Managementexpertise in der Unternehmensführung sowie der Vertriebs- und Marketingsteuerung.

     

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  5. A Long and a Short Leg Make For a Wobbly Equilibrium
    Published: 2021
    Publisher:  National Bureau of Economic Research, Cambridge, Mass

    We provide evidence that the online discussion on the WSB subreddit had a substantial negative impact on the profitability of shorting strategies across a number of stocks -- even those that were neither heavily discussed on the subreddit, nor... more

    Access:
    Verlag (kostenfrei)
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    We provide evidence that the online discussion on the WSB subreddit had a substantial negative impact on the profitability of shorting strategies across a number of stocks -- even those that were neither heavily discussed on the subreddit, nor experienced an unusual increase in retail buying volume. We provide a model to explain how fears among short sellers can become self-fulfilling. In the model, the market for shares and the lending market must clear jointly. Despite standard assumptions, the model features multiple equilibria and "run-type'' behavior by shorting agents. More broadly, the model provides a tractable framework to interpret several empirical observations on the relation between short interest, lending fees, and expected returns

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    Series: NBER working paper series ; no. w28824
    Subjects: Börsenkurs; Einzelhandel; Computerspiel; Computerspieleindustrie; USA
    Scope: 1 Online-Ressource, illustrations (black and white)
    Notes:

    Hardcopy version available to institutional subscribers

  6. Ist es Spiel oder Arbeit?
    in der Videospielindustrie werden Kinder zu Mitentwickler:innen - ohne klare Regelungen
    Published: [2024]
    Publisher:  Wissenschaftszentrum Berlin für Sozialforschung, [Berlin]

    Die Verknüpfung von Spiel und Arbeit, Playbour genannt, ist für das Geschäftsmodell von großen Computerspiel-Plattformen zentral. Für die oft minderjährigen Nutzer:innen kann diese Verknüpfung von Spiel und Arbeit Probleme und Risiken aufwerfen. Es... more

    Access:
    Verlag (kostenfrei)
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    DS 351
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    Die Verknüpfung von Spiel und Arbeit, Playbour genannt, ist für das Geschäftsmodell von großen Computerspiel-Plattformen zentral. Für die oft minderjährigen Nutzer:innen kann diese Verknüpfung von Spiel und Arbeit Probleme und Risiken aufwerfen. Es bedarf neuer Regulierungen zum Schutz von Kindern und Jugendlichen, die diese neuartigen Formen der Arbeit aufgreifen.

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    hdl: 10419/289598
    Series: WZBrief Arbeit ; 25 (März 2024)
    Subjects: Computerspieleindustrie; Kundenintegration; Kinder; Regulierung
    Scope: 1 Online-Ressource (circa 6 Seiten)
  7. Understanding the value of a European video games society
    final report
    Published: October 2023
    Publisher:  Publications Office of the European Union, Luxembourg

    The study was commissioned by DG Communications Networks, Content and Technology (DG CNECT) of the European Commission and undertaken by Ecorys and KEA. Over 400 sector representatives, mainly from video games companies themselves, took part in the... more

    Access:
    Verlag (kostenfrei)
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    The study was commissioned by DG Communications Networks, Content and Technology (DG CNECT) of the European Commission and undertaken by Ecorys and KEA. Over 400 sector representatives, mainly from video games companies themselves, took part in the research through workshops, interviews and a survey which, together with a literature review, informed the findings of the study. The report was published in October 2023.

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9789268049655
    Other identifier:
    Edition: 1st edition
    Subjects: Computerspieleindustrie; Branchenentwicklung; Internationaler Wettbewerb; EU-Staaten; electronic game; culture industry; impact of information technology; audiovisual industry; cultural policy; market; European Union; report
    Scope: 1 Online-Ressource (circa 231 Seiten)
  8. The business of gamification
    a critical analysis
    Contributor: Dymek, Mikolaj (MitwirkendeR); Zackariasson, Peter (MitwirkendeR)
    Published: 2016
    Publisher:  Routledge Taylor & Francis Group,, New York

    pt. I. Internal organisational perspectives -- pt. II. External organisational perspectives -- pt. III. Conceptual perspectives. more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    pt. I. Internal organisational perspectives -- pt. II. External organisational perspectives -- pt. III. Conceptual perspectives.

     

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    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Contributor: Dymek, Mikolaj (MitwirkendeR); Zackariasson, Peter (MitwirkendeR)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781315740867; 9781317581437
    Other identifier:
    RVK Categories: QR 770
    Series: Routledge advances in management and business studies ; 65
    Subjects: Computerspiel; Organisatorischer Wandel; Mensch-Maschine-System; Computerspieleindustrie; Branchenentwicklung; Sozialphilosophie; Video games industry; Video games; Business enterprises; Video games industry; Video games ; Marketing; Business enterprises ; Technological innovations
    Scope: 1 online resource (xxi, 229 pages)
  9. Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0
    Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen
    Published: 2018
    Publisher:  Springer Gabler, Wiesbaden

    In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen... more

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    In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen Branchenentwicklungen im Hinblick auf Virtual, Augmented und Mixed Reality aufgezeigt. Zukunftstechnologien werden dargelegt, die in der Games Industry entwickelt wurden und Einfluss auf andere Branchen wie beispielsweise die KFZ-Industrie oder das Gesundheitswesen haben. Wertschöpfungsprozesse für Kultur- und Wirtschaftsgüter werden dokumentiert. Der Inhalt Der Dreiklang der Technologieentwicklung Die Bedeutung der Games Industry für andere Branchen Management und Gamification Die Zielgruppen Unternehmensgründer, Manager und Investoren Lehrende und Studierende im Bereich Games Der Autor Dr. Lutz Anderie, Autor des erfolgreichen Fachbuchs ‚Games Industry Management – Gründung, Strategie und Leadership‘, gilt als international anerkannter Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie und Experte für Digitalisierung. Er verfügt über umfangreiche Managementexpertise in der Unternehmensführung sowie der Vertriebs- und Marketingsteuerung.

     

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  10. Games Industry Management
    Gründung, Strategie und Leadership - Theoretische Grundlagen
    Published: 2016
    Publisher:  Springer Gabler, Berlin

    Betriebswirtschaftliche Grundlagen unter besonderer Berücksichtigung der Aspekte für die Games-Branche -- Definition und Abgrenzung von Begrifflichkeiten und Märkten -- Unternehmensführung und Unternehmensgründung -- Unternehmensführung &... more

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Betriebswirtschaftliche Grundlagen unter besonderer Berücksichtigung der Aspekte für die Games-Branche -- Definition und Abgrenzung von Begrifflichkeiten und Märkten -- Unternehmensführung und Unternehmensgründung -- Unternehmensführung & Managementprozesse -- Unternehmensgründung & Entrepreneurship -- Marketing & Vertrieb -- Controlling & Finanzierung -- Personalmanagement & Organisation -- Sonstige betriebswirtschaftliche Aspekte -- Leadership in der Games-Branche -- Erfolg, Misserfolg, Comeback. Dieses Buch dokumentiert und analysiert die marktorientierte Unternehmensführung in der Games-Branche sowie die damit einhergehenden Managementprozesse. Unternehmensgründungen werden unter branchenrelevanten Aspekten dargestellt, die Erstellung von Businessplänen, das Gewinnen von Pitches sowie die Möglichkeiten der Unternehmensfinanzierung werden aufgezeigt und durch konkrete Handlungsempfehlungen abgerundet. Die Zusammenstellung von Teams und die erfolgsorientierte Unternehmensführung werden praxisnah erläutert. Zahlreiche strategische und taktisch-operative Analysen, die für die erfolgreiche Vermarktung von Videogames entscheidend sind, werden anhand von über 100 Fallbeispielen dokumentiert. Managemententscheidungen, einschließlich der Games-Unternehmen Electronic Arts, Ubisoft, CD Projekt, Crytek, Koch Media, Deck 13 und King Digital Entertainment, werden im Kontext des unternehmerischen Erfolgs beleuchtet. Die Vertriebskanäle der digitalen und physischen Distribution werden analysiert. Die jüngsten Entwicklungen bei Online- und Mobile Games werden ebenso aufgezeigt, wie die Distribution von Games im stationären Handel. Ein gelungenes Buch für Studierende mit Schwerpunkt Games Management, aber auch für Unternehmensgründer, Manager und Investoren der Games-Branche. Der Inhalt - Erfolgreiche Unternehmensgründung und –führung in der Games-Branche - Betriebswirtschaftliche Grundlagen und strategische Management Aspekte - Praxisorientierte Erstellung von Businessplänen in fünf Schritten Der Autor Dr. Lutz Anderie ist ein international anerkannter Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie. .

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783662494257
    Other identifier:
    RVK Categories: QR 760 ; SU 500 ; AP 15963
    Series: Array
    Subjects: Unternehmensgründung; Strategisches Management; Marketingmanagement; Computerspieleindustrie; Deutschland; Business; Business and Management; Leadership; Management; Industrial management; E-business; Electronic commerce; E-commerce; Business; Leadership; Management; Industrial management; E-business; Electronic commerce; E-commerce
    Scope: Online-Ressource (XV, 276 S. 43 Abb, online resource)
    Notes:

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  11. The business of gamification
    a critical analysis
    Contributor: Dymek, Mikolaj (MitwirkendeR); Zackariasson, Peter (MitwirkendeR)
    Published: 2016
    Publisher:  Routledge Taylor & Francis Group,, New York

    pt. I. Internal organisational perspectives -- pt. II. External organisational perspectives -- pt. III. Conceptual perspectives. more

    Access:
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    pt. I. Internal organisational perspectives -- pt. II. External organisational perspectives -- pt. III. Conceptual perspectives.

     

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    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Contributor: Dymek, Mikolaj (MitwirkendeR); Zackariasson, Peter (MitwirkendeR)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781315740867; 9781317581437
    Other identifier:
    RVK Categories: QR 770
    Series: Routledge advances in management and business studies ; 65
    Subjects: Computerspiel; Organisatorischer Wandel; Mensch-Maschine-System; Computerspieleindustrie; Branchenentwicklung; Sozialphilosophie; Video games industry; Video games; Business enterprises; Video games industry; Video games ; Marketing; Business enterprises ; Technological innovations
    Scope: 1 online resource (xxi, 229 pages)
  12. Globale Wertschöpfungsketten und nationale Institutionen
    eine wirtschaftssoziologische Analyse zu Entwicklern digitaler Spielesoftware in Deutschland, Schweden und Polen
    Published: 2019
    Publisher:  Nomos, Baden-Baden

    Die Computerspieleentwicklung steht wie kaum eine andere Branche in Europa für kreative Wissensarbeit unter z. T. riskanten Beschäftigungsbedingungen. Die weltweiten Zahlen des Computerspielemarktes deuten darauf hin, dass wir es mit einer wachsenden... more

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    Die Computerspieleentwicklung steht wie kaum eine andere Branche in Europa für kreative Wissensarbeit unter z. T. riskanten Beschäftigungsbedingungen. Die weltweiten Zahlen des Computerspielemarktes deuten darauf hin, dass wir es mit einer wachsenden Branche zu tun haben, deren Bedeutung in europäischen Volkswirtschaften eher zu- als abnehmen wird. Für drei Länder wird das Zusammenspiel von makro-institutionellen und branchenspezifischen Bedingungen sowie den Arbeits- und Beschäftigungssystemen auf der Unternehmensebene untersucht. Auf der Mikroebene wird ein Schwergewicht auf die Interessenvertretung, die Flexibilität von Arbeit und Beschäftigung sowie die Rolle der Ausbildung und Qualifizierung gelegt. Auf der makroinstitutionellen Ebene konzentriert sich die Studie auf das System der Arbeitsregulierung sowie das Ausbildungs- und das Finanzsystem. Die Verfasserin forscht und lehrt im Bereich komparativer Institutionenanalyse sowie globaler Wertschöpfungsketten. Along with only a small handful of European industries, video game development typifies creative knowledge work under high-risk employment conditions. Data on the global video game market indicate that the industry is expanding worldwide and will only continue to gain in relevance for European economies in the future. In this context, the author of this study analyses the interaction between macro-institutional and industry-specific conditions as well as work and employment systems at company level in three countries. At the micro-level, the author focuses on interest representation, employment flexibility and the role of worker qualifications and skills. At the macro-institutional level, she focuses on analysing labour regulation as well as on educational and financial systems. The author, Christina Teipen, conducts research and teaches in the areas of comparative institutional analysis and global value chains.

     

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    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783748900375
    Other identifier:
    RVK Categories: MS 5500 ; QR 770
    Edition: 1. Auflage
    Series: Array
    HWR Berlin Forschung ; Band 66
    HWR Berlin Forschung (vormals: fhw forschung [Fachhochschule für Wirtschaft]) ; 66
    Subjects: Computerspieleindustrie; Softwareentwicklung; Betriebliche Wertschöpfung; Vergleichende Kapitalismusforschung; Arbeitsbeziehungen; Bildungswesen; Risikokapital; Deutschland; Schweden; Polen; Bildung; Finanzsystem; Internationaler Vergleich; Gamesbranche; Varieties of Capitalism; Kreativsektor; globale Wertschöpfungsketten; Arbeitsbedingungen; Arbeit; Computerspiele; Wertschöpfung; Ausbildung; Wirtschaft; Unternehmen; Europa; Europe; economy; companies; value creation; work; working conditions; vocational training; computer games
    Scope: 1 Online-Ressource (407 Seiten)
    Notes:

    Habilitationsschrift, Humboldt-Universität zu Berlin, 2018

  13. Globale Wertschöpfungsketten und nationale Institutionen
    eine wirtschaftssoziologische Analyse zu Entwicklern digitaler Spielesoftware in Deutschland, Schweden und Polen
    Published: 2019
    Publisher:  Nomos, Baden-Baden

    Die Computerspieleentwicklung steht wie kaum eine andere Branche in Europa für kreative Wissensarbeit unter z. T. riskanten Beschäftigungsbedingungen. Die weltweiten Zahlen des Computerspielemarktes deuten darauf hin, dass wir es mit einer wachsenden... more

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    früher: EBS Universität für Wirtschaft und Recht, Learning Center, Standort Wiesbaden, Fachbibliothek Rechtswissenschaften
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    Die Computerspieleentwicklung steht wie kaum eine andere Branche in Europa für kreative Wissensarbeit unter z. T. riskanten Beschäftigungsbedingungen. Die weltweiten Zahlen des Computerspielemarktes deuten darauf hin, dass wir es mit einer wachsenden Branche zu tun haben, deren Bedeutung in europäischen Volkswirtschaften eher zu- als abnehmen wird. Für drei Länder wird das Zusammenspiel von makro-institutionellen und branchenspezifischen Bedingungen sowie den Arbeits- und Beschäftigungssystemen auf der Unternehmensebene untersucht. Auf der Mikroebene wird ein Schwergewicht auf die Interessenvertretung, die Flexibilität von Arbeit und Beschäftigung sowie die Rolle der Ausbildung und Qualifizierung gelegt. Auf der makroinstitutionellen Ebene konzentriert sich die Studie auf das System der Arbeitsregulierung sowie das Ausbildungs- und das Finanzsystem. Die Verfasserin forscht und lehrt im Bereich komparativer Institutionenanalyse sowie globaler Wertschöpfungsketten. Along with only a small handful of European industries, video game development typifies creative knowledge work under high-risk employment conditions. Data on the global video game market indicate that the industry is expanding worldwide and will only continue to gain in relevance for European economies in the future. In this context, the author of this study analyses the interaction between macro-institutional and industry-specific conditions as well as work and employment systems at company level in three countries. At the micro-level, the author focuses on interest representation, employment flexibility and the role of worker qualifications and skills. At the macro-institutional level, she focuses on analysing labour regulation as well as on educational and financial systems. The author, Christina Teipen, conducts research and teaches in the areas of comparative institutional analysis and global value chains.

     

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    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783748900375
    Other identifier:
    RVK Categories: MS 5500 ; QR 770
    Edition: 1. Auflage
    Series: Array
    HWR Berlin Forschung ; Band 66
    HWR Berlin Forschung (vormals: fhw forschung [Fachhochschule für Wirtschaft]) ; 66
    Subjects: Computerspieleindustrie; Softwareentwicklung; Betriebliche Wertschöpfung; Vergleichende Kapitalismusforschung; Arbeitsbeziehungen; Bildungswesen; Risikokapital; Deutschland; Schweden; Polen; Bildung; Finanzsystem; Internationaler Vergleich; Gamesbranche; Varieties of Capitalism; Kreativsektor; globale Wertschöpfungsketten; Arbeitsbedingungen; Arbeit; Computerspiele; Wertschöpfung; Ausbildung; Wirtschaft; Unternehmen; Europa; Europe; economy; companies; value creation; work; working conditions; vocational training; computer games
    Scope: 1 Online-Ressource (407 Seiten)
    Notes:

    Habilitationsschrift, Humboldt-Universität zu Berlin, 2018

  14. eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise
    Published: [2019]; © 2019
    Publisher:  Springer Gabler, Wiesbaden

    Videospiele und eSport im sportökonomischen Kontext -- Netzwerkeffekte und Risikofaktoren des Free-to-Play -- Free-to-Play als Anwendungsbeispiel für Lindahl-Preise -- Crowdfunding und der Contributed Prize Pool in Dota 2 Annika Sauer untersucht die... more

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    Resolving-System (lizenzpflichtig)
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Bibliotheksservice-Zentrum Baden-Württemberg (BSZ)
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    Universität Ulm, Kommunikations- und Informationszentrum, Bibliotheksservices
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Villingen-Schwenningen, Bibliothek
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    Hochschulbibliothek Weingarten
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    Hochschule Harz, Hauptbibliothek, Standort Wernigerode / Harz
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Videospiele und eSport im sportökonomischen Kontext -- Netzwerkeffekte und Risikofaktoren des Free-to-Play -- Free-to-Play als Anwendungsbeispiel für Lindahl-Preise -- Crowdfunding und der Contributed Prize Pool in Dota 2 Annika Sauer untersucht die Anwendung grundlegender mikroökonomischer Ideen und Instrumente in der Branche der Videospielindustrie. Sie zeigt, dass das innerhalb der Industrie vielfach verwendete Konzept des Free-to-Play in Verbindung mit nachgelagerten Mikrotransaktionen nicht nur profitabel, sondern aus volkswirtschaftlicher Sicht sogar wohlfahrtsmaximierend sein kann. Dabei werden die kommerzielle Ebene sowie der professionelle Teilbereich des eSport teils durch die aktive Einbindung der Konsumenten in die Finanzierungsprozesse eines Turniers in einzigartiger Form miteinander verknüpft. Der Inhalt Videospiele und eSport im sportökonomischen Kontext Netzwerkeffekte und Risikofaktoren des Free-to-Play Free-to-Play als Anwendungsbeispiel für Lindahl-Preise Crowdfunding und der Contributed Prize Pool in Dota 2 Die Zielgruppen Dozierende und Studierende der Volkswirtschaftslehre, Betriebswirtschaftslehre sowie der Sportwissenschaft und der Psychologie Praktikerinnen und Praktiker aus den Bereichen Sportökonomik, Digitalisierung und Spielentwicklung Die Autorin Dr. Annika Sauer ist wissenschaftliche Mitarbeiterin von Prof. Dr. Jörg Schimmelpfennig am Lehrstuhl für Theoretische und Angewandte Mikroökonomik an der Ruhr-Universität Bochum. Sie beschäftigt sich in Forschung und Lehre mit ausgewählten Fragestellungen der Sportökonomik unter besonderer Berücksichtigung der neuen digitalen Ökonomie

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783658262105
    Other identifier:
    Series: Array
    Springer eBook Collection
    Subjects: Computerspiel; Profisport; Sportökonomik; Digitale Güter; Netzwerkökonomik; Computerspieleindustrie; Öffentliche Güter; Preisdifferenzierung; Crowdfunding; Free-to-Play; Free-to-Play; Sports Economics; Sports-Economic aspects; Behavioral economics
    Scope: 1 Online-Ressource (XV, 112 Seiten), Illustrationen
    Notes:

    Dissertation, Ruhr-Universität Bochum, 2018

  15. Spiel als Arbeit
    Arbeitsorientierungen von Beschäftigten der Gamesbranche
    Published: [2016]; © 2016
    Publisher:  Springer VS, Wiesbaden

    Die vorliegende Studie untersucht die subjektive Wahrnehmung von Beschäftigung jenseits der klassischen Normalarbeit. Das Untersuchungsfeld ist mit der Gamesbranche ein Teil der Kreativwirtschaft, in welcher neue und ausdifferenzierte... more

    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
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    Die vorliegende Studie untersucht die subjektive Wahrnehmung von Beschäftigung jenseits der klassischen Normalarbeit. Das Untersuchungsfeld ist mit der Gamesbranche ein Teil der Kreativwirtschaft, in welcher neue und ausdifferenzierte Beschäftigungsformen bereits die Regel sind. Diese atypischen Beschäftigungsverhältnisse werden jedoch nicht per se als prekär wahrgenommen, sondern sind für einige Kreative sogar der Grund für die Arbeit in diesem Bereich. Während die stärkere Marktabhängigkeit für sie kein Problem darstellt, erleben die Beschäftigten der Gamesbranche dennoch, dass die Arbeit an Spielen etwas anderes ist als die professionelle und bezahlte Ausübung eines Hobbys. Fabian Hoose ist Mitarbeiter am Lehrstuhl für Allgemeine Soziologie, Arbeit und Wirtschaft an der Ruhr-Universität Bochum. Seine Schwerpunkte liegen im Bereich der Arbeits- und Wirtschaftssoziologie, insbesondere den Veränderungen von Beschäftigungsformen und dem Wandel von Wirtschaftssektoren.

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783658107116; 3658107111
    Other identifier:
    Series: Research
    Subjects: Atypische Beschäftigung; Kreativsektor; Computerspieleindustrie; Deutschland
    Scope: 1 Online-Ressource (295 Seiten)
    Notes:

    Literaturverzeichnis: Seiten 275-295

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    Dissertation, Universität Bochum, 2014

  16. Towards an employer brand
    an evidence-based approach to develop an employer brand ; a case study of a Berlin-based business incubator in the online and mobile gaming industry
    Published: 2015
    Publisher:  IMB, Berlin

    This paper analyses and lays the ground for the development of an employer brand that is designed to help a Berlin-based business incubator to attract and retain tech talent. The company case exemplifies which elements are necessary to develop an... more

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    DS 399 (82)
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    This paper analyses and lays the ground for the development of an employer brand that is designed to help a Berlin-based business incubator to attract and retain tech talent. The company case exemplifies which elements are necessary to develop an employer brand and how distinguishing characteristics of an employer brand may look like. It gets clear that an one-size-fits-all approach is not effective. Diese Studie analysiert und konzipiert die Entwicklung einer Arbeitgebermarke als Instrument zur Rekrutierung und Bindung von Softwareentwicklern für einen Berliner Inkubator in der Online- und Mobile-Gaming Branche. Die Studie macht anhand eines Praxisfalls deutlich, welche Elemente benötigt werden, um zu einer Arbeitgebermarke zu gelangen, wie diese Elemente evidenzbasiert entwickelt werden können und welche differenzierenden Kernelemente eine Arbeitgebermarke umfassen kann. Es wird deutlich, dass eine One-size-fits-all Lösung nicht zielführend wäre.

     

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    hdl: 10419/111287
    Series: Working Paper des IMB ; 82
    Subjects: Personalmarketing; Personalbeschaffung; Mitarbeiterbindung; IT-Berufe; Computerspieleindustrie; Technologiepark; Berlin; Deutschland
    Scope: Online-Ressource (28 S.), graph. Darst.
    Notes:

    Zsfassung in dt. Sprache

  17. A map of the UK games industry
    Published: 2014
    Publisher:  Nesta, London

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Subjects: Computerspieleindustrie; Wirtschaftsgeographie; Innovation; Großbritannien
    Scope: Online-Ressource (50 S.), Ill., graph. Darst.
  18. The business of gamification
    a critical analysis
    Contributor: Dymek, Mikolaj (HerausgeberIn); Zackariasson, Peter (HerausgeberIn)
    Published: 2016; ©2017
    Publisher:  Routledge, London

    Cover -- Title -- Copyright -- Contents -- About the Editors -- About the Contributors -- Introduction -- PART I Internal Organizational Perspectives -- 1 Role-Playing Games at Work: About Management, Gamification and Effectiveness -- 2 Feeding the... more

    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschulbibliothek Friedensau
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    Hochschule Schmalkalden, Cellarius Bibliothek
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    Cover -- Title -- Copyright -- Contents -- About the Editors -- About the Contributors -- Introduction -- PART I Internal Organizational Perspectives -- 1 Role-Playing Games at Work: About Management, Gamification and Effectiveness -- 2 Feeding the RedCritter: The Gamification of Project Management Software -- 3 Gamification as Ideological Praxis: On Play, Games and the Modding of Management -- PART II External Organizational Perspectives -- 4 Game of Gamification: Marketing, Consumer Resistance and Digital Play -- 5 Win, Earn, Gain: Gamification in the History of Retailing 6 Inside the Gamification Case of a Mobile Phone Marketing Campaign: The Amalgamation of Game Studies with Marketing Communications? -- 7 Samsung Nation: A Gamified Experience -- 8 Play a Game, Save the Planet! Gamification as a Way to Promote Green Consumption -- PART III Conceptual Perspectives -- 9 Gamification for Sustainability: Beyond the Ludo-Aesthetical Approach -- 10 Designing for the Play Instinct: Gamification, Collective Voodoo and Mumbo Jumbo -- 11 Total Gamification and the Limits of Our Imagination -- 12 Old Things-New Names -- Index

     

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Contributor: Dymek, Mikolaj (HerausgeberIn); Zackariasson, Peter (HerausgeberIn)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781315740867
    RVK Categories: QR 770
    Series: Routledge advances in management and business studies ; 65
    Subjects: Computerspiel; Organisatorischer Wandel; Mensch-Maschine-System; Computerspieleindustrie; Branchenentwicklung; Sozialphilosophie
    Scope: 1 Online-Ressource (XXI, 229 Seiten)
    Notes:

    Originally published: New York: Routledge, 2016. - Includes bibliographical references and index

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