DJI-Projekt „Apps für Kinder“. Aktuelle Angebote, prägende Genres. Trendanalyse Nr. 1
Abstract: Smartphones sind aus dem Alltag nicht mehr fortzudenken, prägen die gesellschaftliche Kommunikation. Kinder und Jugendliche lassen sich fasziniert auf die Spiel- und Lernwelten der Apps ein. Diese Trendanalyse gibt einen Überblick über die...
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Abstract: Smartphones sind aus dem Alltag nicht mehr fortzudenken, prägen die gesellschaftliche Kommunikation. Kinder und Jugendliche lassen sich fasziniert auf die Spiel- und Lernwelten der Apps ein. Diese Trendanalyse gibt einen Überblick über die aktuellen Entwicklungen. Im Mittelpunkt steht dabei die Frage, welche Herausforderungen sich für die Vermittlung von Medienkompetenz in der digitalisierten Gesellschaft ergeben. (DIPF/Orig.)
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DJI Projekt "Apps für Kinder". Spiele für zwischendurch: Casual Games und Free-to-play-Angebote. Trendanalyse Nr. 2
Abstract: In dieser Ausgabe der Trendanalysen werden vor allem die beliebten Free-to-play-Spiele näher unter die Lupe genommen. Wie sind diese aufgebaut, welche Strategien verfolgen die Entwickler, wie binden sie die Spielerinnen und Spieler an sich...
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Abstract: In dieser Ausgabe der Trendanalysen werden vor allem die beliebten Free-to-play-Spiele näher unter die Lupe genommen. Wie sind diese aufgebaut, welche Strategien verfolgen die Entwickler, wie binden sie die Spielerinnen und Spieler an sich und warum sind sie so profitabel? In diesem Zusammenhang werden auch die Mikrotransaktionen behandelt, die es ermöglichen, virtuelle Ware bargeldlos zu erwerben. Die typischen Mechanismen der Free-to-play-Spiele werden exemplarisch anhand einer App verdeutlicht, die das DJI für die Datenbank „Apps für Kinder“ untersucht hat. Außerdem wird ein Überblick über das Genre der „Casual Games“ (Gelegenheitsspiele) gegeben. Wie entstanden diese und welche Spielmechanismen machen sie so erfolgreich? Abschließend wird die Frage erörtert, welche Auswirkungen durch die Ausbreitung der App-Spiele auf das Konsumverhalten von Kindern und Jugendlichen zu erwarten sind. Wie kann ein vernünftiger Umgang mit „virtuellen Gütern“ vermittelt ...
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