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  1. Connected gaming
    what making video games can teach us about learning and literacy
    Published: 2016
    Publisher:  The MIT Press, Cambridge, MA

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    Source: Staatsbibliothek zu Berlin; Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Language: English
    Media type: Book
    ISBN: 9780262035378
    RVK Categories: DW 4000 ; DW 4400
    Series: The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning
    Subjects: Video games in education; Computers and children; Computer programming; Video games; Constructivism (Education); Learning, Psychology of; Medienpädagogik; Computerspiel
    Scope: xviii, 201 Seiten, Illustrationen
    Notes:

    Includes bibliographical references and index

  2. Program Arcade Games
    With Python and Pygame
    Published: 2016
    Publisher:  Apress, Berkeley, CA

    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hof - Hochschule Hof, Bibliothek
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    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
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    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484217900
    Other identifier:
    RVK Categories: ST 324
    Edition: Fourth edition
    Subjects: Computer science; Computer programming; Software engineering; Programming languages (Electronic computers); Computer Science; Programming Techniques; Programming Languages, Compilers, Interpreters; Software Engineering; Informatik; Python <Programmiersprache>; Computerspiel; Software Engineering; Programmierung; Pygame
    Scope: 1 Online-Ressource (XXI, 392 p. 142 illus., 135 illus. in color)
  3. MMOs from the Outside In
    The Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games of Psychology, Law, Government, and Real Life
    Published: 2016
    Publisher:  Apress, Berkeley, CA

    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hof - Hochschule Hof, Bibliothek
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484217818
    Other identifier:
    RVK Categories: ST 324 ; SU 500
    Subjects: Computer science; Computer programming; Computer Science; Programming Techniques; Information Systems Applications (incl. Internet); Informatik; Computerspiel; Gesellschaft; Online-Spiel; Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
    Scope: 1 Online-Ressource (XII, 514 Seiten), 40 Illustrationen
  4. Oracle Certified Professional Java SE 8 Programmer Exam 1Z0-809
    Comprehensive OCPJP 8 Certification Guide
    Published: 2016
    Publisher:  Apress, Berkeley, CA

    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hof - Hochschule Hof, Bibliothek
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    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484218365
    Other identifier:
    RVK Categories: ST 250
    Subjects: Computer science; Computer programming; Programming languages (Electronic computers); Computer Science; Programming Techniques; Programming Languages, Compilers, Interpreters; Informatik; Java Standard Edition 8
    Scope: 1 Online-Ressource (XXII, 484 Seiten), 40 Illustrationen
  5. Polished Game Development
    From First Steps to Final Release
    Published: 2016
    Publisher:  Apress, Berkeley, CA

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    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484221228
    Other identifier:
    RVK Categories: ST 250 ; ST 324
    Subjects: Computer science; Computer programming; Computer Science; Programming Techniques; Informatik; Programmierung; Computerspiel
    Scope: 1 Online-Ressource (XXI, 259 Seiten), 30 Illustrationen
  6. Retrogame archeology
    exploring old computer games
    Published: [2016]; ©2016
    Publisher:  Springer International Publishing, Cham

    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319300047
    Subjects: Computer science; Computer programming; Multimedia information systems; Computers; Communication; Sociology; Mass media
    Scope: 1 Online-Ressource (XIX, 222 Seiten), Illustrationen
  7. Grundkurs JAVA
    von den Grundlagen bis zu Datenbank- und Netzanwendungen
    Published: [2016]
    Publisher:  Springer Vieweg, Wiesbaden

    Lernen Sie mit diesem Buch schrittweise die wichtigsten Aspekte von Java kennen, von den elementaren Grundlagen über objektorientierte Konzepte und grafische Benutzungsoberflächen bis zu Datenbankanwendungen und Kommunikation im Netzwerk. Die 9.... more

    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Hochschule 21, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Clausthal
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    Hochschule Emden/Leer, Hochschulbibliothek
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    Fachhochschule Erfurt, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Greifswald
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    HafenCity Universität Hamburg, Bibliothek
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen, Bibliothek, Elektronische Ressourcen
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Fachhochschule Kiel, Zentralbibliothek
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    Hochschule Anhalt , Hochschulbibliothek
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    Zentrale Hochschulbibliothek Lübeck
    KaufEBook202103
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Hochschulbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook Springer
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    eBook Springer
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    Hochschule Merseburg, Bibliothek
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    Hochschule Neubrandenburg, Bibliothek
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Rostock
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
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    Hochschule Stralsund, Hochschulbibliothek
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    UB Weimar
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    Hochschule Harz, Hauptbibliothek, Standort Wernigerode / Harz
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
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    Hochschule Wismar, University of Applied Sciences: Technology, Business and Design, Hochschulbibliothek
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Lernen Sie mit diesem Buch schrittweise die wichtigsten Aspekte von Java kennen, von den elementaren Grundlagen über objektorientierte Konzepte und grafische Benutzungsoberflächen bis zu Datenbankanwendungen und Kommunikation im Netzwerk. Die 9. Auflage enthält eine Einführung zu JavaFX, dem aktuellen Framework zur Entwicklung moderner grafischer Oberflächen. Zahlreiche Verbesserungen und Ergänzungen wurden vorgenommen. Der Quellcode von 387 Programmbeispielen (inkl. Lösungen zu den Aufgaben) ist im Internet verfügbar. Der Inhalt • Imperative und objektorientierte Sprachkonzepte • Ausnahmebehandlung • Ausgewählte Standardklassen • Generische Typen • Lambda-Ausdrücke • Ein- und Ausgabe • Threads • Grafische Benutzungsoberflächen • Einführung in JavaFX • Datenbankzugriffe mit JDBC • Netzwerkkommunikation mit TCP/IP • Fallbeispiel • Java Persistence API • Objektdatenbank db4o Die Zielgruppen • Studierende der Informatik und Wirtschaftsinformatik • IT-Beschäftigte in Ausbildung und Beruf • Programmiersprachenumsteiger Der Autor Prof. Dr. Dietmar Abts lehrt das Fachgebiet Wirtschaftsinformatik, insbesondere Anwendungsentwicklung, an der Hochschule Niederrhein in Mönchengladbach Imperative und objektorientierte Sprachkonzepte -- Ausnahmebehandlung -- Ausgewählte Standardklassen.-Generische Typen -- Lambda-Ausdrücke -- Ein- und Ausgabe -- Threads -- Grafische Benutzungsoberflächen.-Einführung in JavaFX -- Datenbankzugriffe mit JDBC -- Netzwerkkommunikation mit TCP/IP -- Fallbeispiel -- Java Persistence API -- Objektdatenbank db4o

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658138073
    Other identifier:
    RVK Categories: ST 250
    Edition: 9. Auflage
    Series: Lehrbuch
    Subjects: Computer science; Computer programming; Programming languages (Electronic computers); Applied mathematics; Engineering mathematics
    Scope: 1 Online-Ressource (XIII, 590 Seiten, 101 Abbildungen)
  8. Retrogame Archeology
    Exploring Old Computer Games
    Author: Aycock, John
    Published: 2016
    Publisher:  Springer International Publishing, Cham

    Drawing on extensive research, this book explores the techniques that old computer games used to run on tightly-constrained platforms. Retrogame developers faced incredible challenges of limited space, computing power, rudimentary tools, and the lack... more

    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Zentrale Hochschulbibliothek Lübeck
    KaufEBook202103
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook Springer
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    eBook Springer
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Drawing on extensive research, this book explores the techniques that old computer games used to run on tightly-constrained platforms. Retrogame developers faced incredible challenges of limited space, computing power, rudimentary tools, and the lack of homogeneous environments. Using examples from over 100 retrogames, this book examines the clever implementation tricks that game designers employed to make their creations possible, documenting these techniques that are being lost. However, these retrogame techniques have modern analogues and applications in general computer systems, not just games, and this book makes these contemporary connections. It also uses retrogames' implementation to introduce a wide variety of topics in computer systems including memory management, interpretation, data compression, procedural content generation, and software protection. Retrogame Archeology targets professionals and advanced-level students in computer science, engineering, and mathematics but would also be of interest to retrogame enthusiasts, computer historians, and game studies researchers in the humanities Introduction -- Memory Management -- Slow, Wildly Incompatible I/O -- Interpreters -- Data Compression -- Procedural Content Generation -- Protection -- Obfuscation and Optimization -- Endgame

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319300047
    Other identifier:
    RVK Categories: AP 15963 ; ST 324
    Subjects: Computer science; Computer programming; Multimedia information systems; Computers; Communication; Sociology; Mass media
    Scope: 1 Online-Ressource (234 p)
  9. Programmieren für Ingenieure und Naturwissenschaftler
    Grundlagen
    Published: [2016]; © 2016
    Publisher:  Springer Vieweg, Berlin

    Ziel des Buches ist es, Studierenden der Ingenieur- oder Naturwissenschaften die Programmierung als Schlüsselqualifikation mit zahlreichen Anwendungsmöglichkeiten vorzustellen. Die Umsetzung von Programmierkonzepten und algorithmischen Verfahren... more

    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Hochschule 21, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Clausthal
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    Hochschule Emden/Leer, Hochschulbibliothek
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    Fachhochschule Erfurt, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Greifswald
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    HafenCity Universität Hamburg, Bibliothek
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen, Bibliothek, Elektronische Ressourcen
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Fachhochschule Kiel, Zentralbibliothek
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    Hochschule Anhalt , Hochschulbibliothek
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    Zentrale Hochschulbibliothek Lübeck
    KaufEBook202103
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Hochschulbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook Springer
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    eBook Springer
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    Hochschule Merseburg, Bibliothek
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    Hochschule Neubrandenburg, Bibliothek
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Rostock
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
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    Hochschule Stralsund, Hochschulbibliothek
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    UB Weimar
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    Hochschule Harz, Hauptbibliothek, Standort Wernigerode / Harz
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
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    Hochschule Wismar, University of Applied Sciences: Technology, Business and Design, Hochschulbibliothek
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Ziel des Buches ist es, Studierenden der Ingenieur- oder Naturwissenschaften die Programmierung als Schlüsselqualifikation mit zahlreichen Anwendungsmöglichkeiten vorzustellen. Die Umsetzung von Programmierkonzepten und algorithmischen Verfahren erfolgt in diesem Buch in Java. Im ersten Teil gibt der Autor eine Einführung in die Grundkonzepte von Java, im zweiten Teil werden algorithmische Verfahren aus dem Bereich der Numerik, sowie allgemeine Methoden zum Entwurf von Algorithmen vorgestellt. Im dritten Teil werden Grundlagen der objektorientierten Programmierung dargestellt sowie ein Überblick über die Erstellung von graphischen Benutzeroberflächen gegeben. Ein Kapitel zu diversen Anwendungen aus dem Bereich der Ingenieur- und Naturwissenschaften sowie Aufgaben und Lösungen in jedem Kapitel runden das Buch ab Grundbegriffe der Programmierung -- Strukturelle Programmierung -- Elementare Datenstrukturen in Java -- Entwicklung von Computerprogrammen -- Numerische Algorithmen -- Entwurfsmuster von Algorithmen -- Objektorientierte Programmierung -- Graphische Benutzeroberflächen -- Technische und naturwissenschaftliche Anwendungen -- Anhänge: -- Installation der Entwicklungsumgebung -- Startanleitung Eclipse -- API-Dokumentation -- Java-Paket stlib -- Java Schlüsselwörter -- Grundlagen der Mathematik -- Literatur

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783662504574
    Other identifier:
    RVK Categories: ST 230 ; ST 110
    Series: eXamen.press
    Subjects: Computer science; Computer programming; Algorithms; Numerical analysis; Computer science; Computer mathematics; Mathematical physics; Applied mathematics; Engineering mathematics; Ingenieurwissenschaften; Programmierung; Naturwissenschaften; Java Standard Edition 8
    Scope: 1 Online-Ressource (XV, 466 Seiten), 275 Illustrationen
  10. Beginning Android Games
    Published: [2016]; © 2016
    Publisher:  Apress, [New York]

    Learn all of the basics needed to join the ranks of successful Android game developers. You'll start with game design fundamentals and Android programming basics, and then progress toward creating your own basic game engine and playable game apps... more

    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook Springer
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    eBook Springer
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Learn all of the basics needed to join the ranks of successful Android game developers. You'll start with game design fundamentals and Android programming basics, and then progress toward creating your own basic game engine and playable game apps that work on Android smartphones and tablets. Beginning Android Games, Third Edition gives you everything you need to branch out and write your own Android games for a variety of hardware. Do you have an awesome idea for the next break-through mobile gaming title? Beginning Android Games will help you kick-start your project. This book will guide you through the process of making several example game apps using APIs available in Android. What You'll Learn Gain the fundamentals of game programming in the context of the Android platform Use Android's APIs for graphics, audio, and user input to reflect those fundamentals Develop two 2D games from scratch, based on Canvas API and OpenGL ES Create a full-featured 3D game Publish your games, get crash reports, and support your users Complete your own playable 2D OpenGL games Who This Book Is For People with a basic knowledge of Java who want to write games on the Android platform. It also offers information for experienced game developers about the pitfalls and peculiarities of the platform 1. AN ANDROID IN EVERY HOME -- 2. FIRST STEPS WITH THE ANDROID SDK -- 3. GAME DEVELOPMENT 101 -- 4. ANDROID FOR GAME DEVELOPERS -- 5. AN ANDROID GAME DEVELOPMENT FRAMEWORK -- 6. MR. NOM INVADES ANDROID -- 7. OPENGL ES: A GENTLE INTRODUCTION -- 8. 2D GAME PROGRAMMING TRICKS -- 9. SUPER JUMPER: A 2D OPENGL ES GAME -- 10. OPENGL ES: GOING 3D -- 11. 3D PROGRAMMING TRICKS -- 12. ANDROID INVADERS: THE GRANDE FINALE -- 13. GOING NATIVE WITH THE NDK -- 14. MARKETING AND MONETIZING -- 15. PUBLISHING YOUR GAME

     

    Export to reference management software   RIS file
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    Content information
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484204726
    Other identifier:
    RVK Categories: ST 324
    Edition: Third edition
    Subjects: Computer science; Computer programming
    Scope: 1 Online-Ressource (XXVI, 605 Seiten), 188 Illustrationen
  11. Practical GameMaker: Studio
    Language Projects
    Author: Tyers, Ben
    Published: [2016]; © 2016
    Publisher:  Apress, [New York]

    Gain the skills required to create fun and compelling games using GameMaker: Studio, and its GML programming language. In this full-color book you’ll learn 24 practical programming elements that are important when creating any game. Each section... more

    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
    No inter-library loan
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook Springer
    No inter-library loan
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    eBook Springer
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Gain the skills required to create fun and compelling games using GameMaker: Studio, and its GML programming language. In this full-color book you’ll learn 24 practical programming elements that are important when creating any game. Each section includes an introduction to a new programming element, some examples, a worksheet, and mini projects to allow you to test your new knowledge. After completing all elements, you will put into action what you have learned in a classic arcade style game. In Practical GameMaker: Studio, you will create a fully featured game, with guidance and in color. After each section you’ll see how you’ll apply what you’ve learned to the final game, and discover additional projects to try. These mini projects include a separate scoring guide, and a working example for each, which is useful if you’re using this book in an educational environment. Similarly, the book also contains a number of assignments, which you may include as part of any associated coursework in your classes. What You Will Learn Use GameMaker: Studio and GameMaker Language (GML) to create games Work with GML variables, conditionals, drawing, keyport I/O, objects, and events Create GML sprites, health/lives, alarms, collisions, and rooms Improve your game with GML backgrounds, sound and music, splash screens and menus, and effects< Include GML random and AI movements in your game Use GML loops, arrays, ds_lists, paths, and scripts Who This Book Is For Experienced game developers new to GameMaker or for those with at least some prior exposure or experience with GameMaker: Studio but who are new to GML 0. Introduction -- 1. Variables -- 2. Conditionals -- 3. Drawing -- 4. Drawing Continued -- 5. Keyboard Input & Simple Movement -- 6. Objects & Events -- 7. Sprites -- 8. Health, Lives & Score -- 9. Mouse -- 10. Alarms -- 11. Collisions -- 12. Rooms -- 13. Backgrounds -- 14. Sounds & Music -- 15. Splash Screens & Menu -- 16. Random -- 17. More Movement (Basic AI) -- 18. INI Files -- 19. Effects -- 20. Loops -- 21. Arrays -- 22. ds_lists -- 23. Paths -- 24. Scripts -- 25. Hints & Tips -- 26. Creating A Game - Outline -- 27 . Creating A Game -Sprites -- 28. Creating A Game -Sounds -- 29. Creating A Game -Backgrounds -- 30. Creating A Game -Paths -- 31. Creating A Game -Scripts -- 32. Creating A Game -Fonts -- 33. Creating A Game -Objects - Introduction -- 34. Creating A Game -Parent Objects -- 35. Creating A Game -Objects -- 36. Creating A Game -Rooms -- 37. Progress Sheet -- 38. Marking Guide -- 39. End Of Project Assignment -- 40. End Of Project Test

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484223734
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    RVK Categories: ST 324
    Subjects: Computer science; Computer programming
    Scope: 1 Online-Ressource (XXXIX, 313 Seiten), 107 Illustrationen
  12. Rapid Game Development Using Cocos2d-JS
    An end-to-end guide to 2D game development using JavaScript
    Published: [2016]; © 2016
    Publisher:  Apress, [New York]

    Get a gentle introduction to the Cocos2d-JS framework to begin working with sprite manipulations, animations, and other 2d game development topics. This book covers environment setup and getting started with a framework that works seamlessly across... more

    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
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    Get a gentle introduction to the Cocos2d-JS framework to begin working with sprite manipulations, animations, and other 2d game development topics. This book covers environment setup and getting started with a framework that works seamlessly across all browsers. Rapid Game Development Using Cocos2d-JS teaches you the overall architecture of Cocos2d-JS and explains the internal working of the framework. You will dive deep into sprites, the most important entity in Cocos2d-JS, animation APIs, and primitive shapes. You’ll also learn about the Cocos2d-JS UI system to get a head start in 2d game development. Finally, you’ll discover the features of Chipmunk (the built-in physics engine) with full examples. You will: Get a simple head start in Cocos2d-JS Gain an architectural overview of the different blocks of the framework Master sprites, spritesheets, and frame animation Work with the event system in Cocos2d-JS Discover the animation APIs in Cocos2d-JS Leverage the built-in physics engine Chapter 1: Getting Started -- Chapter 2: Architecture Overview -- Chapter 3: Deeper Look into Sprites -- Chapter 4: Handling Inputs and Events -- Chapter 5: Adding GUI -- Chapter 6: Fun with Animation -- Chapter 7: Adding Physics to your game -- Chapter 8: Miscellaneous features.-

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484225530
    Other identifier:
    RVK Categories: ST 324
    Subjects: Computer science; Computer programming
    Scope: 1 Online-Ressource (XV, 126 Seiten), 42 Illustrationen
  13. MMOs from the Outside In
    The Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games of Psychology, Law, Government, and Real Life
    Published: [2016]; © 2016
    Publisher:  Apress, [Berkeley]

    This follow-up volume to MMOs from the Inside Out is a further collection of bold ideas, information, and instruction from one of the true pioneers of Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games. Whereas its predecessor looked at how MMOs can... more

    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    This follow-up volume to MMOs from the Inside Out is a further collection of bold ideas, information, and instruction from one of the true pioneers of Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games. Whereas its predecessor looked at how MMOs can change the world, MMOs from the Outside In: How Psychology, Law, Culture and Real Life see Massively-Multiplayer Role-playing Games looks at how the world can change MMOs - and not always for the better. The aim of this book is to inform an up-coming generation of designers, to alert and educate players and designers-to-be, and to caution those already working in the field who might be growing complacent about society’s acceptance of their chosen career. Playing and creating MMOs does not happen in a bubble. MMOs are so packed with potential that those who don’t understand them can be afraid, and those who do understand them can neglect their wider impact. Today's examples are little more than small, pioneering colonies on the shore of a vast, uncharted continent. What monsters lurk beyond the horizon? What horrors will explorers bring back to torment us? MMOs from the Outside In is for people with a spark of curiosity: it pours gasoline on that spark. It: • Explains how MMOs are perceived, how they could - and perhaps should - be perceived, and how the can contribute to wider society. • Delves into what researchers think about why players play. • Encourages, enthuses, enrages, engages, enlightens, envisions, and enchants. • Doesn't tell you what to think, it tells you to think. What You Will Learn: • The myriad challenges facing MMOs - and to decide for yourself how to address these challenges. • What MMOs bring to the world that it didn’t have before. • How MMOs are regarded, and what this means for how they will be regarded in future. • That playing and designing MMOs has implications for those who don’t play or design them. Whom This Book is For: MMOs from the Outside In is a book for those who wish to know more about the wider influence of game design in general and MMO design in particular. It's for people who play MMOs, for people who design MMOs, and for people who study MMOs. It's for people with a yearning to see beyond the worlds of their imagination and to change the world around them

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484217818
    Other identifier:
    RVK Categories: ST 324 ; SU 500
    Subjects: Computer science; Computer programming
    Scope: 1 Online-Ressource (XII, 514 Seiten), 40 Illustrationen
    Notes:

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    1. On Psychology2. On Research -- 3. On Law -- 4. On AI -- 5. On Gods & Government -- 6. On Culture & Community -- 7. On Real Life.

  14. Oracle certified professional Java SE 8 Programmer Exam 1Z0-809
    a Comprehensive OCPJP 8 certification guide
    Published: [2016]; © 2016
    Publisher:  Apress, New York

    This book is a comprehensive, step-by-step and one-stop guide for the Java SE 8 Programmer II exam (IZ0-809). Salient features of this book include: 100% coverage of the exam topics, a full-length mock exam, practice exam questions, exam notes and... more

    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    This book is a comprehensive, step-by-step and one-stop guide for the Java SE 8 Programmer II exam (IZ0-809). Salient features of this book include: 100% coverage of the exam topics, a full-length mock exam, practice exam questions, exam notes and tips. Oracle Certified Professional Java SE 8 Programmer II Guide (Exam IZ0-809) is a comprehensive guide for the OCPJP 8 exam. The book starts by answering frequently asked questions about the OCPJP 8 exam (Chapter 1). The book maps each exam topic into a chapter and covers 100% of the exam topics (next 12 Chapters). Exam topics are discussed using numerous programming and real-world examples. Each chapter ends with practice exam questions and a quick summary that revises key concepts covered in the chapter from exam perspective. After reading the main chapters, you can take the full-length mock exam to ensure that you have enough practice before actually taking the exam (Chapter 14). If you are an OCPJP 8 exam aspirant, this book is certainly for you. This book assumes that you are already familiar with Java fundamentals (that is in line with the prerequisite of having a OCAJP 8 certification before you take up the OCPJP 8 exam). This book will be a delectable read to you because of its simple language, example driven approach, easy-to-read style, and complete focus towards the exam. Salient Features ℓ́Ø In-depth and 100% coverage of all 12 exam topics for the certification ℓ́Ø Numerous illustrative programming and real-world examples ℓ́Ø Hundreds of practice exam questions (including a full-length mock exam) What you will learn: ℓ́Ø Have the necessary knowledge to clear the exam since 100% of the exam topics are covered to the required depth ℓ́Ø clearly understand the scope and objectives of the exam, the technical topics covered in the exam, and type and level-of-difficulty of the exam questions (in short, you will clearly know whatℓ́ℓs exactly required for passing the exam) ℓ́Ø get into an ℓ́ℓexam mindsetℓ́ℓ by trying out hundreds of practice exam questions This book is a comprehensive, step-by-step and one-stop guide for the Java SE 8 Programmer II exam (IZ0-809). Salient features of this book include: 100% coverage of the exam topics, a full-length mock exam, practice exam questions, exam notes and tips. Oracle Certified Professional Java SE 8 Programmer II Guide (Exam IZ0-809) is a comprehensive guide for the OCPJP 8 exam. The book starts by answering frequently asked questions about the OCPJP 8 exam (Chapter 1). The book maps each exam topic into a chapter and covers 100% of the exam topics (next 12 Chapters). Exam topics are discussed using numerous programming and real-world examples. Each chapter ends with practice exam questions and a quick summary that revises key concepts covered in the chapter from exam perspective. After reading the main chapters, you can take the full-length mock exam to ensure that you have enough practice before actually taking the exam (Chapter 14). If you are an OCPJP 8 exam aspirant, this book is certainly for you. This book assumes that you are already familiar with Java fundamentals (that is in line with the prerequisite of having a OCAJP 8 certification before you take up the OCPJP 8 exam). This book will be a delectable read to you because of its simple language, example driven approach, easy-to-read style, and complete focus towards the exam. Salient Features • In-depth and 100% coverage of all 12 exam topics for the certification • Numerous illustrative programming and real-world examples • Hundreds of practice exam questions (including a full-length mock exam) What you will learn: • Have the necessary knowledge to clear the exam since 100% of the exam topics are covered to the required depth • clearly understand the scope and objectives of the exam, the technical topics covered in the exam, and type and level-of-difficulty of the exam questions (in short, you will clearly know what’s exactly required for passing the exam) • get into an “exam mindset” by trying out hundreds of practice exam questions

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484218365
    Other identifier:
    RVK Categories: ST 250
    Series: The expert's voice in Java
    Subjects: Computer science; Computer programming; Programming languages (Electronic computers)
    Scope: 1 Online-Ressource (XXII, 484 Seiten), 40 Illustrationen
    Notes:

    Includes index

    The OCPJP 8 Exam: Frequently Asked Questions (FAQ)Java Class Design -- Advanced Java Class Design -- Generics and Collections Lambda Built-in Functional Interfaces -- Java Stream API -- Exceptions and Assertions -- Use Java SE 8 Date/Time API -- Java I/O Fundamentals -- Java File I/O (NIO.2) -- Java Concurrency -- Building Database Applications with JDBC -- Localization -- Full-length Mock Exam.

  15. Connected gaming
    what making video games can teach us about learning and literacy
    Published: [2016]; © 2016
    Publisher:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts

    Introduction -- The serious side : making games for learning -- The social side : making games together beats making them alone -- The cultural side : rethinking access and participation in gaming -- The tangible side : merging old materials with new... more

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    10 A 25388
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    A KAF 53127
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    Introduction -- The serious side : making games for learning -- The social side : making games together beats making them alone -- The cultural side : rethinking access and participation in gaming -- The tangible side : merging old materials with new interfaces for gaming -- The creative side : tools for modding and making games -- Connected gaming for all

     

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    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9780262035378
    RVK Categories: DW 4000 ; DW 4400
    Series: The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning
    Subjects: Video games in education; Computers and children; Computer programming; Video games; Constructivism (Education); Learning, Psychology of
    Scope: xviii, 201 Seiten, Illustrationen, 24 cm
    Notes:

    Includes bibliographical references and index

  16. Retrogame archeology
    exploring old computer games
    Published: [2016]; ©2016
    Publisher:  Springer International Publishing, Cham ; Imprint: Springer

    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319300047
    Subjects: Computer science; Computer programming; Multimedia information systems; Computers; Communication; Sociology; Mass media; Software Engineering; Programmierung; Medienkultur; Eklektizismus; Computerspiel
    Scope: 1 Online-Ressource (XIX, 222 Seiten), Illustrationen
  17. Programmieren für Ingenieure und Naturwissenschaftler
    Grundlagen
    Published: [2016]; © 2016
    Publisher:  Springer Vieweg, Berlin

    Ziel des Buches ist es, Studierenden der Ingenieur- oder Naturwissenschaften die Programmierung als Schlüsselqualifikation mit zahlreichen Anwendungsmöglichkeiten vorzustellen. Die Umsetzung von Programmierkonzepten und algorithmischen Verfahren... more

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Ziel des Buches ist es, Studierenden der Ingenieur- oder Naturwissenschaften die Programmierung als Schlüsselqualifikation mit zahlreichen Anwendungsmöglichkeiten vorzustellen. Die Umsetzung von Programmierkonzepten und algorithmischen Verfahren erfolgt in diesem Buch in Java. Im ersten Teil gibt der Autor eine Einführung in die Grundkonzepte von Java, im zweiten Teil werden algorithmische Verfahren aus dem Bereich der Numerik, sowie allgemeine Methoden zum Entwurf von Algorithmen vorgestellt. Im dritten Teil werden Grundlagen der objektorientierten Programmierung dargestellt sowie ein Überblick über die Erstellung von graphischen Benutzeroberflächen gegeben. Ein Kapitel zu diversen Anwendungen aus dem Bereich der Ingenieur- und Naturwissenschaften sowie Aufgaben und Lösungen in jedem Kapitel runden das Buch ab Grundbegriffe der Programmierung -- Strukturelle Programmierung -- Elementare Datenstrukturen in Java -- Entwicklung von Computerprogrammen -- Numerische Algorithmen -- Entwurfsmuster von Algorithmen -- Objektorientierte Programmierung -- Graphische Benutzeroberflächen -- Technische und naturwissenschaftliche Anwendungen -- Anhänge: -- Installation der Entwicklungsumgebung -- Startanleitung Eclipse -- API-Dokumentation -- Java-Paket stlib -- Java Schlüsselwörter -- Grundlagen der Mathematik -- Literatur

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783662504574
    Other identifier:
    RVK Categories: ST 230 ; ST 110
    Series: eXamen.press
    Subjects: Computer science; Computer programming; Algorithms; Numerical analysis; Computer science; Computer mathematics; Mathematical physics; Applied mathematics; Engineering mathematics; Ingenieurwissenschaften; Programmierung; Naturwissenschaften; Java Standard Edition 8
    Scope: 1 Online-Ressource (XV, 466 Seiten), 275 Illustrationen
  18. Retrogame archeology
    exploring old computer games
    Published: [2016]
    Publisher:  Springer, Switzerland

    Technische Hochschule Augsburg
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    Universitätsbibliothek Bamberg
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    Universitätsbibliothek Bayreuth
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    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
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    Hochschulbibliothek Ingolstadt
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Universitätsbibliothek Passau
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    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
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  19. Exploratory programming for the arts and humanities
    Published: [2016]; © 2016
    Publisher:  The MIT Press, Cambridge, MA ; London, England

    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    ISBN: 9780262034203
    RVK Categories: AK 39950 ; AP 15840 ; ST 205 ; ST 680
    Subjects: Datenverarbeitung; Computer programming; Humanities; Programmierung; Digital Humanities
    Scope: xiv, 314 Seiten
    Notes:

    Includes bibliographical references and index

  20. Beginning Android Games
    Published: 2016
    Publisher:  Apress, Berkeley, CA

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484204726
    Other identifier:
    RVK Categories: ST 324
    Edition: Third edition
    Subjects: Computer science; Computer programming; Computer Science; Game Development; Programming Techniques; Informatik; Online-Spiel; Anwendungssoftware; Android <Systemplattform>; Computerspiel; Softwareentwicklung; App <Programm>
    Scope: 1 Online-Ressource (XXVI, 605 Seiten), 188 Illustrationen
  21. Practical GameMaker: Studio
    Language Projects
    Author: Tyers, Ben
    Published: 2016
    Publisher:  Apress, Berkeley, CA

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    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484223734
    Other identifier:
    RVK Categories: ST 324
    Subjects: Computer science; Computer programming; Computer Science; Game Development; Programming Techniques; Informatik; Programmierung; Computerspiel
    Scope: 1 Online-Ressource (XXXIX, 313 Seiten), 107 Illustrationen (farbig)
  22. Rapid Game Development Using Cocos2d-JS
    An end-to-end guide to 2D game development using JavaScript
    Published: 2016
    Publisher:  Apress, Berkeley, CA

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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
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    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484225530
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    RVK Categories: ST 324
    Subjects: Computer science; Computer programming; Computer Science; Game Development; Programming Techniques; Open Source; Informatik; Computerspiel; Programmierung
    Scope: 1 Online-Ressource (XV, 126 Seiten), 42 Illustrationen, 39 Illustrationen (farbig)
  23. Connected gaming
    what making video games can teach us about learning and literacy
    Published: 2016
    Publisher:  The MIT Press, Cambridge, MA

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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Universitätsbibliothek Würzburg
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    ISBN: 9780262035378
    RVK Categories: DW 4000 ; DW 4400
    Series: The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning
    Subjects: Video games in education; Computers and children; Computer programming; Video games; Constructivism (Education); Learning, Psychology of; Medienpädagogik; Computerspiel
    Scope: xviii, 201 Seiten, Illustrationen
    Notes:

    Includes bibliographical references and index

  24. Connected gaming
    what making video games can teach us about learning and literacy
    Published: [2016]
    Publisher:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts

    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262336956; 0262336952
    Series: John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning
    Subjects: Array; Medienpädagogik; Computerspiel
    Scope: 1 online resource (xviii, 201 pages), illustrations
    Notes:

    Description based on print version record

  25. Grundkurs JAVA
    von den Grundlagen bis zu Datenbank- und Netzanwendungen
    Published: [2016]
    Publisher:  Springer Vieweg, Wiesbaden

    Lernen Sie mit diesem Buch schrittweise die wichtigsten Aspekte von Java kennen, von den elementaren Grundlagen über objektorientierte Konzepte und grafische Benutzungsoberflächen bis zu Datenbankanwendungen und Kommunikation im Netzwerk. Die 9.... more

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Lernen Sie mit diesem Buch schrittweise die wichtigsten Aspekte von Java kennen, von den elementaren Grundlagen über objektorientierte Konzepte und grafische Benutzungsoberflächen bis zu Datenbankanwendungen und Kommunikation im Netzwerk. Die 9. Auflage enthält eine Einführung zu JavaFX, dem aktuellen Framework zur Entwicklung moderner grafischer Oberflächen. Zahlreiche Verbesserungen und Ergänzungen wurden vorgenommen. Der Quellcode von 387 Programmbeispielen (inkl. Lösungen zu den Aufgaben) ist im Internet verfügbar. Der Inhalt • Imperative und objektorientierte Sprachkonzepte • Ausnahmebehandlung • Ausgewählte Standardklassen • Generische Typen • Lambda-Ausdrücke • Ein- und Ausgabe • Threads • Grafische Benutzungsoberflächen • Einführung in JavaFX • Datenbankzugriffe mit JDBC • Netzwerkkommunikation mit TCP/IP • Fallbeispiel • Java Persistence API • Objektdatenbank db4o Die Zielgruppen • Studierende der Informatik und Wirtschaftsinformatik • IT-Beschäftigte in Ausbildung und Beruf • Programmiersprachenumsteiger Der Autor Prof. Dr. Dietmar Abts lehrt das Fachgebiet Wirtschaftsinformatik, insbesondere Anwendungsentwicklung, an der Hochschule Niederrhein in Mönchengladbach Imperative und objektorientierte Sprachkonzepte -- Ausnahmebehandlung -- Ausgewählte Standardklassen.-Generische Typen -- Lambda-Ausdrücke -- Ein- und Ausgabe -- Threads -- Grafische Benutzungsoberflächen.-Einführung in JavaFX -- Datenbankzugriffe mit JDBC -- Netzwerkkommunikation mit TCP/IP -- Fallbeispiel -- Java Persistence API -- Objektdatenbank db4o

     

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    Content information
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658138073
    Other identifier:
    RVK Categories: ST 250
    Edition: 9. Auflage
    Series: Lehrbuch
    Subjects: Computer science; Computer programming; Programming languages (Electronic computers); Applied mathematics; Engineering mathematics
    Scope: 1 Online-Ressource (XIII, 590 Seiten, 101 Abbildungen)