Sie wollen in Java einsteigen oder Ihre Kenntnisse erweitern? "Java für Dummies" ist gleichzeitig Lehrbuch und unverzichtbares Nachschlagewerk für alle Java-Programmierer. Basiswissen zur objektorientierten Programmierung wird genauso vermittelt wie...
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Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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IT Gbk 009/8
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Location:
Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
Signature:
182-152 :8
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Sie wollen in Java einsteigen oder Ihre Kenntnisse erweitern? "Java für Dummies" ist gleichzeitig Lehrbuch und unverzichtbares Nachschlagewerk für alle Java-Programmierer. Basiswissen zur objektorientierten Programmierung wird genauso vermittelt wie das Prinzip der Wiederverwendbarkeit von Programmbausteinen. Ausserdem lernen Sie, wann Variablen innerhalb oder ausserhalb von Methoden deklariert werden sollten, wo die Grenzen von Arrays liegen und wie Code mit Exceptions absturzsicher gemacht wird. Diese Auflage von "Java für Dummies" berücksichtigt die Neuerungen der Version Java 17
Es ist an der Zeit Java didaktisch neu zu denken. Seit der ersten offiziellen Vorstellung von Java 1995 ist viel passiert. Ursprünglich war Java konsequent als eine rein objektorientierte Sprache definiert. Über die Jahre wurde die Sprache...
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Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
Signature:
IT Gbk 107
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Es ist an der Zeit Java didaktisch neu zu denken. Seit der ersten offiziellen Vorstellung von Java 1995 ist viel passiert. Ursprünglich war Java konsequent als eine rein objektorientierte Sprache definiert. Über die Jahre wurde die Sprache weiterentwickelt und ist alles andere als kalter Kaffee. Lambda-Ausdrücke, Datenhaltungsklassen, Pattern-Matching oder Datenströme ermöglichen es, neben dem objektorientierten Programmierparadigma von Anfang an das funktionale Programmierparadigma in der Lehre anzuwenden. Dieses Lehrbuch verfolgt konsequent den Weg, auch die aktuelleren Konstrukte von Java einzubeziehen und damit einen dem heutigen Stand der Technik passenden Kurs anzubieten, der allen wichtigen Programmierparadigmen gerecht wird und auf die Softwareentwicklung in unterschiedlichen Programmiersprachen vorbereitet. Dabei werden die wichtigsten Datenstrukturen und Klassiker der Informatik als Beispiele verwendet. So begegnen uns Mengen in Form von Suchbäumen genauso wie durch Hashwerte organisiert. Es werden Klassiker wie der Chatbot "Eliza" oder die Simulation "Game of Life" implementiert. Die Alpha-Beta-Suche für den besten Spielzug eines Strategiespiels und kleine visuelle Spiele im zweidimensionalen Raum sind vertreten, wie die Generierung von Code für den Datenbank- und Web-Zugriff auf Objekte. Zu guter Letzt wird für eine eigene kleine Programmiersprache Assembler-Code generiert. So entsteht ein Programmierkurs, der sich von Anfang an der Struktur und Interpretation von Programmen widmet
Teil I Funktionale Programmierung.- Ausdrücke.- Referenz Datentypen.- Funktionsdaten.- Ein Klassiker: Psychotherapiesimulation Eliza.- Teil II Imperative Programmierung.- Anweisungen.- Java als kompilierte Sprache.- Teil III Objektorientierte Programmierung.- Klassen für modifizierbare Objekte.- Ausnahmen.- Teil IV Ausbaukonzepte.- Objekte für Schleifen.- Eingabe und Ausgabe.- Grafische Benutzeroberflächen mit Swing.- Metaprogrammierung.- Teil V Projekte.- Zweidimensionale Spieleanwendung.- Strategiespiele.- Ein Kompilator.- Die Zukunft von Java.