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Die "Temperamente" und ihre Nutzung durch die jungen Poeten
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Konsumieren, Partizipieren und Produzieren im Web 2.0
ein sozial-kognitives Modell zur Erklärung der Nutzungsaktivität -
Alte Apfel- und Birnensorten im Virgental (Osttirol)
eine ethnobotanische und pomologische Bestandsaufnahme im Rahmen des INTERREG IIIA Projektes Tirol - Südtirol "Sicherung pflanzlicher Genressourcen in den Alpen" -
Kommunikation im Internet
Bedeutung, Chancen und Risiken am Beispiel der Anwendergruppe der Kinder zwischen 6 und 10 Jahren -
Motive der Internetnutzung Jugendlicher
eine quantitative Untersuchung unter besonderer Berücksichtigung des Familienklimas -
Des Kaisers Nachmieter
das Berliner Schloss zwischen Revolution und Abriss -
Akten-kundig?
Literatur, Zeitgeschichte und Archiv -
Uses of heritage
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Besser als die Wirklichkeit!
warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern -
Ältere Menschen und Personalcomputer
Motive, besondere Probleme und Auswirkungen des Erstkontaktes mit dem PC im Nacherwerbsalter -
"dick, dumm, abhängig, gewalttätig?"
Problematische Mediennutzungsmuster und ihre Folgen im Kindesalter ; Ergebnisse des "Berliner Längsschnitt Medien" -
Understanding YouTube
über die Faszination eines Mediums -
Besser als die Wirklichkeit!
Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern -
Computerstile
vom individuellen Umgang mit dem PC im Alltag -
Nutzung von Medienspielen - Spiele der Mediennutzer
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Instant Messaging - Neue Räume im Cyberspace
Nutzertypen, Gebrauchsweisen, Motive, Regeln -
Motive der Hörfunknutzung
eine empirische Untersuchung in der Tradition des "Uses-and-Gratifications-Ansatzes" -
Fernsehen als Handlung
Fernsehfilmrezeption aus motivationspsychologischer Perspektive -
Das Mobiltelefon im Spiegel fiktionaler Fernsehserien
Symbolische Modelle der Handyaneignung -
Spielen im Internet
eine Längsschnittstudie zu personellen Variablen, Motivation, Nutzung, Erleben und deren Interdependenzen in verschiedenen Typen internetbasierter digitaler Spiele ; (mit Hinweisen für Praxis und Game-Design) -
Mit Computerspielern ins Spiel kommen
Dokumentation von Fallanalysen -
Jenseits der digitalen Spaltung
Gründe und Motive zur Nichtnutzung von Computer und Internet -
Wie Computerspieler ins Spiel kommen
Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten -
Understanding YouTube
über die Faszination eines Mediums -
Konsumieren, partizipieren und produzieren im Web 2.0
ein sozial-kognitives Modell zur Erklärung der Nutzungsaktivität