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  1. Sauerbraten! Jawohl! Eine Game-Engine als Kollaborationsplattform
    Published: 2009
    Publisher:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; LIT, Münster

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Bopp, Matthias (Herausgeber); Wiemer, Serjoscha (Herausgeber)
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    Subjects: Spiel-Engine; Sauerbraten; Computerspiel; Spiel
    Other subjects: Ego-Shooter; Game Studies; Game Engine; Skripte
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    In: Hillgärtner, Harald (2009): Sauerbraten! Jawohl! Eine Game-Engine als Kollaborationsplattform. In: Matthias Bopp und Serjoscha Wiemer (Hg.): Shooter. Eine multdisziplinäre Einführung. Münster: LIT (Medien'Welten 12), 267–284. DOI: dx.doi.org/10.25969/mediarep/1901.

  2. So lernst du Programmieren
    Published: [2020]
    Publisher:  DK, München

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Contributor: Reit, Birgit (Übersetzer)
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783831040476; 3831040478
    Other identifier:
    9783831040476
    Subjects: Programmierung; Logisches Denken; Computer; Computerspiel; Spiel
    Other subjects: (Produktform)Hardback; (Zielgruppe)Kinder/Jugendliche; (Zielgruppe)ab 9 Jahre; Programmieren lernen; Kinderbuch; Programmier Buch; Scratch programmieren; Programmieren lernen Kinder; Kinder programmieren; Programmieren lernen für Kinder; Kindersachbuch; Computer; Informatik; Programme schreiben; Erste Programme schreiben; Programmieren; Programmieren für Kinder; Programmieren für Anfänger; Programmieren supereasy; Einfache Programme; Programmieren Erste Schritte; Anwendung; Programmiersprache; Spiele programmieren; Computerspiel; Kinder; Jugendliche; Spiel entwickeln; Digitalpakt; Schule; Freizeit; PC Spiel; Schüler; Computer für Anfänger; Informatik für Kinder; spielend lernen; Programmiersprache Scratch; Scratch 3.0; Kiki Prottsman; Computerprogramme; Denken wie ein Programmierer; Internet; Programmiersprachen; Bastelprojekte; Code; Coding; Skripte; Algorithmus; Ada Lovelace; Pixel; Computer Bugs; Alan Turing; Eingabe Ausgabe; Hardware; Software; Variablen; Funktionen; Berühmte Programmierer; Mathematiker; Parameter; Blöcke; Python; Debugging; Bedingungen; Logisches Denken; Logisches Denken fördern; Bill Gates; (VLB-WN)1283: Hardcover, Softcover / Kinder- und Jugendbücher/Sachbücher, Sachbilderbücher/Naturwissenschaft, Technik
    Scope: 144 Seiten, Illustrationen, 29 cm, 546 g
    Notes:

    "Erste Programme schreiben mit Scratch 3.0; Fördert spielerisch Kreativität und logisches Denken" - Umschlag

  3. Hypnosetexte entwerfen und mit Metaphern arbeiten
    wie Sie Ihre eigenen Trancegeschichten schreiben