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  1. The Retro-Futurism of Cuteness
    Contributor: Boyle, Jen (Publisher); Kao, Wan-Chuan (Publisher)
    Published: 2017
    Publisher:  punctum books, Earth, Milky Way

    Is it possible to conceive of a Hello Kitty Middle Ages or a Tickle Me Elmo Renaissance? The Oxford English Dictionary dates the first reference to “cute” in the sense of “attractive, pretty, charming” to 1834. More recently, Sianne Ngai has offered... more

     

    Is it possible to conceive of a Hello Kitty Middle Ages or a Tickle Me Elmo Renaissance? The Oxford English Dictionary dates the first reference to “cute” in the sense of “attractive, pretty, charming” to 1834. More recently, Sianne Ngai has offered a critical overview of the cuteness of the twentieth-century avant-garde within the context of consumer culture. But if cuteness can get under the skin, what kinds of surfaces does it best infiltrate, particularly in the framework of historical forms, events, and objects that traditionally have been read as emergences around “big” aesthetics of formal symmetries, high affects, and resemblances? The Retrofuturism of Cuteness seeks to undo the temporal strictures surrounding aesthetic and affective categories, to displace a strict focus on commodification and cuteness, and to interrogate how cuteness as a minor aesthetics can refocus our perceptions and readings of both premodern and modern media, literature, and culture. Taking seriously the retro and the futuristic temporalities of cuteness, this volume puts in conversation projects that have unearthed remnants of a “cult of cute”—positioned historically and critically in between transitions into secularization, capitalist frameworks of commodification, and the enchantment of objects—and those that have investigated the uncanny haunting of earlier aesthetics in future-oriented modes of cuteness.

     

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    Source: OAPEN
    Contributor: Boyle, Jen (Publisher); Kao, Wan-Chuan (Publisher)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781947447295
    Other identifier:
    Subjects: Literary studies: c 1500 to c 1800
    Other subjects: cuteness; William Shakespeare; Renaissance literature; Bollywood; Second Life; cultural studies
    Scope: 1 electronic resource (268 p.)
  2. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Published: 2008
    Publisher:  Diplomica Verlag GmbH, Hamburg

    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten... more

    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
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    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
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    Fachhochschule Bielefeld, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Bielefeld
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    Hochschule Bochum, Hochschulbibliothek
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    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
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    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Dortmund
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    Hochschulbibliothek der Hochschule Düsseldorf
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    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
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    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
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    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
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    Hochschule Rhein-Waal, Zweigbibliothek Kamp-Lintfort
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    Hochschule Rhein-Waal, Bibliothek
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    Landesbibliothekszentrum Rheinland-Pfalz / Rheinische Landesbibliothek
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    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
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    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
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    Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Service Kommunikation Information Medien
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    Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen, Bibliothek
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    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
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    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek, Zweigbibliothek Bottrop
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    FH Münster, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
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    Universitätsbibliothek Paderborn
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    Hochschul- und Kreisbibliothek Bonn-Rhein-Sieg
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    Universitätsbibliothek Siegen
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    Hochschule Worms, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
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    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird.- Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden. Der erste theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt. Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet.- Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren. Das daran anschließende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?

     

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    Content information
    Volltext (Lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962
    Edition: 1. Auflage
    Other subjects: Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Scope: Online-Ressource
  3. Regeln virtueller Welten
    Published: 2014
    Publisher:  Kovač, Hamburg

    Institut für Informations-, Telekommunikations- und Medienrecht (ITM), Bibliothek
    ITM X A III 623
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    ISBN: 9783830078395; 3830078390
    Other identifier:
    9783830078395
    DDC Categories: 340; 300; 796
    Series: Schriftenreihe Recht der neuen Medien ; 65
    Subjects: Virtuelle Realität; Rechtssoziologie; Computerspiel; Allgemeine Geschäftsbedingungen; Spielregel
    Other subjects: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Onlinespiele; World of Warcraft; Second Life; Online-Welten; Internetrecht; Spielregeln; Rechtssoziologie; virtuelle Gegenstände; (VLB-WN)1771: Hardcover, Softcover / Recht/Allgemeines, Lexika
    Scope: XXXIX, 191 S.
    Notes:

    Potsdam, Univ., Diss., 2014: Zugl.

  4. How simple life deconstructs utopia
    Published: 2008
    Publisher:  Universitätsbibliothek der Universität Heidelberg, Heidelberg ; arthistoricum.net

    Access:
    Resolving-System (kostenfrei)
    Technische Hochschule Bingen, Bibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
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    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
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    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Bibliothek des Bischöflichen Priesterseminars
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    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
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    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Gießen
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    Hessen Kassel Heritage, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Bibliothek der Hochschule Mainz, Untergeschoss
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    Martinus-Bibliothek, Wissenschaftliche Diözesanbibliothek
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    110 Herder-Institut für historische Ostmitteleuropaforschung – Institut der Leibniz-Gemeinschaft, Forschungsbibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
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    Source: Union catalogues
    Contributor: Krämer, Steffen
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 720
    Subjects: Second Life; Architektur <Motiv>; Realitätsbezug; Utopie
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Wissenschaftl. Aufsatz in: Stephan Doesinger (ed.): Space between people. How the virtual changes physical architecture. Munich: Prestel 2008, S. 30-45 und S.156

    Online publiziert: 2009

  5. Kleider machen Avatare. Das Spiel mit der Mode
    Published: 2022
    Publisher:  Philipps-Universität Marburg, Marburg

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Lebe, Julia (Herausgeber); Scheffer, Bernd (Herausgeber); Jahraus, Oliver (Herausgeber); Packard, Stephan (Herausgeber)
    Language: German
    Media type: E-Journal
    Format: Online
    ISSN: 1612-7315
    Other identifier:
    Parent title: In: Medienobservationen. Macht. Mode. Männer. (2022-09-16).
    Subjects: Mode; Kleidung; Avatar <Informatik>; Computerspiel; Second Life; Modebranche
    Other subjects: Avatare; Computerspiele; Influencer; Mode; Virtuelle Welt
    Scope: Online-Ressource
  6. Videospiele
    Illusionsindustrien und Retro-Manufakturen
  7. Videospiele
    Digitale Bildkulturen
  8. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Published: 2008
    Publisher:  Diplomica Verlag GmbH, Hamburg

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Scope: 60 S.
  9. Digitale Avatare = humanoide Phantome?
  10. Living and Dying in a Virtual World
    Digital Kinships, Nostalgia, and Mourning in Second Life
    Published: 2018
    Publisher:  Palgrave Macmillan, Cham

    Universitätsbibliothek Bayreuth
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    Universitätsbibliothek Passau
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    Content information
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319760995
    Other identifier:
    RVK Categories: MS 7965 ; SU 500 ; ST 323
    Series: Palgrave Macmillan Memory Studies
    Subjects: Social Media; Digital/New Media; Sociology of Culture; Cultural Studies; Social media; Digital media; Second Life; Trauer <Motiv>; Virtuelle Realität; Verwandtschaft <Motiv>; Heimweh <Motiv>
    Scope: 1 Online-Ressource (XIII, 154 p. 7 illus)
  11. Living and dying in a virtual world
    digital kinships, nostalgia, and mourning in Second Life
    Published: [2018]
    Publisher:  Palgrave Macmillan, Cham

    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    ISBN: 9783319760988
    RVK Categories: ST 323
    Series: Palgrave Macmillan memory studies
    Subjects: Heimweh <Motiv>; Verwandtschaft <Motiv>; Virtuelle Realität; Second Life; Trauer <Motiv>
    Scope: xiii, 154 Seiten, Illustrationen
  12. The Language Grid
    service-oriented collective intelligence for language resource interoperability
    Published: 2011
    Publisher:  Springer, Heidelberg [u.a.]

    Technische Hochschule Augsburg
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    Universitätsbibliothek Augsburg
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    Universitätsbibliothek Bamberg
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    Universitätsbibliothek Bayreuth
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    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Hochschule München, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
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    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Passau
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Universitätsbibliothek Würzburg
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783642211782
    Other identifier:
    9783642211782
    RVK Categories: ST 304
    Series: Cognitive technologies
    Subjects: Maschinelle Übersetzung; Computerlinguistik; Künstliche Intelligenz
    Other subjects: Electronic book text; Research; Computational linguistics; Human-computer interaction (HCI); Intercultural collaboration; Language Grid; Language resources; Language services; Machine translation; Natural-language processing (NLP); Second Life; Service grid architecture; Service-oriented approach
    Scope: IX, 306 S., Ill., graph. Darst.
  13. Parallel-Realitäten
    Published: 2006
    Publisher:  Niggli, Sulgen ; Zürich

    Zentralinstitut für Kunstgeschichte, Bibliothek
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 9783721206074; 372120607X
    Series: Designkritische Texte ; [1]
    Der Wilhelm-Braun-Feldweg-Förderpreis für designkritische Texte ; 2006
    Subjects: World of Warcraft; Schrifttum; Sozioökonomisches System; Medienkunst; Second Life; Computerspiel; Ästhetik; Design; Theorie; Virtuelle Realität
    Other subjects: Schmidt, Florian A. (1979-)
    Scope: 143 S., Ill., graph. Darst.
    Notes:

    Literaturverz. S. 114 - 115

  14. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Published: 2008
    Publisher:  Bedey & Thoms Media GmbH, Hamburg

    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten... more

    Hochschulbibliothek Ansbach
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    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Augsburg
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    Universitätsbibliothek Augsburg
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    Universitätsbibliothek Bamberg
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    Universitätsbibliothek Bayreuth
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    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
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    THD - Technische Hochschule Deggendorf, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
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    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hof - Hochschule Hof, Bibliothek
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    Hochschulbibliothek Ingolstadt
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Bayerische Staatsbibliothek
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    Hochschule München, Bibliothek
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    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
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    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
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    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Passau
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    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
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    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Würzburg
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    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird. Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden. Der erste theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt. Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet. Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren. Das daran anschließende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Scope: 1 Online-Ressource (60 Seiten)
  15. Parallel-Realitäten
    Contributor: Schmidt, Florian A. (Publisher)
    Published: 2006
    Publisher:  Niggli, Sulgen ; Zürich

    Technische Hochschule Augsburg
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    Hochschule München, Bibliothek
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Contributor: Schmidt, Florian A. (Publisher)
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 9783721206074; 372120607X
    Other identifier:
    9783721206074
    RVK Categories: AP 13850 ; LH 61100
    Series: Designkritische Texte ; [1]
    Der Wilhelm-Braun-Feldweg-Förderpreis für designkritische Texte ; 2006
    Subjects: Medienkunst; Design; Computerspiel; World of Warcraft; Second Life; Theorie; Ästhetik; Schrifttum; Sozioökonomisches System; Virtuelle Realität
    Other subjects: Schmidt, Florian A. (1979-)
    Scope: 143 S., graph. Darst., 195 mm x 135 mm
    Notes:

    Literaturverz. S. 114 - 115

  16. Parallel-Realitäten
    Published: 2006
    Publisher:  Niggli, Sulgen ; Zürich

    Hochschulbibliothek Ansbach
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    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
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    Die Neue Sammlung, Staatliches Museum für angewandte Kunst, Design in der Pinakothek der Moderne, Bibliothek
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 9783721206074; 372120607X
    Other identifier:
    9783721206074
    RVK Categories: ST 323
    DDC Categories: 720
    Series: Designkritische Texte ; [1]
    Der Wilhelm-Braun-Feldweg-Förderpreis für designkritische Texte ; 2006
    Subjects: Computerspiel; Sozioökonomisches System; Second Life; Medienkunst; Virtuelle Realität; Theorie; Ästhetik; Schrifttum; Design; World of Warcraft
    Other subjects: Schmidt, Florian A. (1979-)
    Scope: 144 S., graph. Darst., 195 mm x 135 mm
    Notes:

    Literaturverz. S. 114 - 115

  17. Regeln virtueller Welten
    Published: 2014
    Publisher:  Kovač, Hamburg

    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
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      BibTeX file
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Print
    ISBN: 9783830078395; 3830078390
    Other identifier:
    9783830078395
    DDC Categories: 340; 796; 300
    Series: Schriftenreihe Recht der neuen Medien ; 65
    Subjects: Deutschland; Virtuelle Realität; Computerspiel; Spielregel; Allgemeine Geschäftsbedingungen; Rechtssoziologie
    Other subjects: Onlinespiele; World of Warcraft; Second Life; Online-Welten; Internetrecht; Spielregeln; Rechtssoziologie; virtuelle Gegenstände
    Scope: XXXIX, 191 S.
    Notes:

    Potsdam, Univ., Diss., 2014

  18. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Published: 2008
    Publisher:  Bedey & Thoms Media GmbH, Hamburg

    Access:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
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    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
    No inter-library loan
    Hochschule Bielefeld – University of Applied Sciences and Arts, Hochschulbibliothek
    No inter-library loan
    Universitätsbibliothek Bielefeld
    No inter-library loan
    Hochschule Bochum, Hochschulbibliothek
    No inter-library loan
    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    No inter-library loan
    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
    No inter-library loan
    Universitätsbibliothek Dortmund
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    Hochschulbibliothek der Hochschule Düsseldorf
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Scope: 1 Online-Ressource (60 S.)
  19. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Published: 2008
    Publisher:  Bedey Media GmbH, Hamburg

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    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird. Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden. Der erste theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt. Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet. Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren. Das daran anschließende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Scope: 1 Online-Ressource (60 Seiten)
  20. Rejouer des performances dans les mondes virtuels
    imitation, reenactment et codage informatique dans l'oeuvre d'Eva et Franco Mattes
    Published: 2023

    Zentralinstitut für Kunstgeschichte, Bibliothek
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  21. How simple life deconstructs utopia
    Published: 2008
    Publisher:  Universitätsbibliothek der Universität Heidelberg, Heidelberg

    Kunsthistorisches Institut in Florenz, Max-Planck-Institut, Bibliothek
    Zentralinstitut für Kunstgeschichte, Bibliothek
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    Deutsches Forum für Kunstgeschichte, Bibliothek
    Bibliotheca Hertziana - Max-Planck-Institut für Kunstgeschichte
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    Content information
    Volltext (kostenfrei)
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    Series: Schriften von Steffen Krämer ; 20
    Subjects: Second Life; Realitätsbezug; Utopie; Architektur <Motiv>
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Wissenschaftl. Aufsatz in: Stephan Doesinger (ed.): Space between people. How the virtual changes physical architecture. Munich: Prestel 2008, S. 30-45 und S.156

    Online publiziert: 2009

    Complexity and convention / by Maximilian Schich

    No place like Utopia / by Steffen Krämer

  22. Making virtual worlds
    Linden Lab and Second Life
    Published: 2009
    Publisher:  Cornell Univ. Press, Ithaca, NY [u.a.]

    Ruhr-Universität Bochum, Fakultät für Philologie, Institut für Medienwissenschaft, Bibliothek
    MW VIII/2/18
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    Institut für Informations-, Telekommunikations- und Medienrecht (ITM), Bibliothek
    ITM II G 164
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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    ISBN: 9780801447464; 0801447461
    Edition: 1. publ.
    Subjects: Computerspiel; Second Life; Computerspielindustrie
    Scope: X, 165 S., Ill.
  23. The Language Grid
    service-oriented collective intelligence for language resource interoperability
    Published: 2011
    Publisher:  Springer, Heidelberg [u.a.]

    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
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      BibTeX file
    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783642211782
    Other identifier:
    9783642211782
    RVK Categories: ST 304
    Series: Cognitive technologies
    Subjects: Maschinelle Übersetzung; Computerlinguistik; Künstliche Intelligenz
    Other subjects: Electronic book text; Research; Computational linguistics; Human-computer interaction (HCI); Intercultural collaboration; Language Grid; Language resources; Language services; Machine translation; Natural-language processing (NLP); Second Life; Service grid architecture; Service-oriented approach
    Scope: IX, 306 S., Ill., graph. Darst.
  24. Parallel-Realitäten
    Contributor: Schmidt, Florian A. (Publisher)
    Published: 2006
    Publisher:  Niggli, Sulgen ; Zürich

    Archiv der Akademie der Künste, Bibliothek
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    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Hochschulbibliothek
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    Hochschule für Wirtschaft und Recht, Hochschulbibliothek, Campus Schöneberg
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    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
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    Universität der Künste Berlin, Universitätsbibliothek
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    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
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    Fachhochschule Potsdam, Hochschulbibliothek
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      BibTeX file
    Source: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Contributor: Schmidt, Florian A. (Publisher)
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 9783721206074; 372120607X
    Other identifier:
    9783721206074
    RVK Categories: AP 13850 ; LH 61100
    Series: Designkritische Texte ; [1]
    Der Wilhelm-Braun-Feldweg-Förderpreis für designkritische Texte ; 2006
    Subjects: Medienkunst; Design; Computerspiel; World of Warcraft; Second Life; Theorie; Ästhetik; Schrifttum; Sozioökonomisches System; Virtuelle Realität
    Other subjects: Schmidt, Florian A. (1979-)
    Scope: 143 S., graph. Darst., 195 mm x 135 mm
    Notes:

    Literaturverz. S. 114 - 115

  25. Living and Dying in a Virtual World
    Digital Kinships, Nostalgia, and Mourning in Second Life
    Published: 2018
    Publisher:  Palgrave Macmillan, Cham

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Content information
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Source: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319760995
    Other identifier:
    RVK Categories: MS 7965 ; SU 500 ; ST 323
    Series: Palgrave Macmillan Memory Studies
    Subjects: Social Media; Digital/New Media; Sociology of Culture; Cultural Studies; Social media; Digital media; Second Life; Trauer <Motiv>; Virtuelle Realität; Verwandtschaft <Motiv>; Heimweh <Motiv>
    Scope: 1 Online-Ressource (XIII, 154 p. 7 illus)