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  1. Entertainment-Hybride
    transmediale Austauschprozesse zwischen Kinofilm und Videospiel
    Published: 2011
    Publisher:  AVM, München

    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    TFF 458 : B55
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek Leipzig
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783869240121
    Other identifier:
    9783869240121
    RVK Categories: AP 15978
    Subjects: Videospiel; Film; Intermedialität;
    Other subjects: Blockbuster Games; Cinema of Attraction; Computer generated Acting; Cut Scene; Fachhochschul-/Hochschulausbildung; Fachpublikum/ Wissenschaft; Hybride; Interaktiver Film; Interaktives Drama; Interaktivität; Lizenzspiele; Motion Capture; Paperback / softback; Spieladaption; Verfilmung; Zwischensequenz
    Scope: 129 S., Ill., graph. Darst, 21 cm
    Notes:

    Literaturverz. S 95-114

  2. Entertainment-Hybride
    Transmediale Austauschprozesse zwischen Kinofilm und Videospiel
  3. Interaktiver Film – Einsatzgebiete, Mehrwert und mögliche Anwendungen
    in welchen Bereichen ist interaktiver Film relevant und in welchen Feldern kann in Zukunft ein Nutzen durch diesen generiert werden?
    Published: 2021

    Die Einsatzmöglichkeiten des interaktiven Films sind vielfältig. Von Unterhaltung, über Werbung bis hin zum E-Learning Bereich findet das noch junge Format Anwendung. Der Begriff interaktiver Film beschreibt gamifizierte Filme mit welchen... more

     

    Die Einsatzmöglichkeiten des interaktiven Films sind vielfältig. Von Unterhaltung, über Werbung bis hin zum E-Learning Bereich findet das noch junge Format Anwendung. Der Begriff interaktiver Film beschreibt gamifizierte Filme mit welchen Nutzer*Innen interagieren können. Dies bezieht sich auf Interaktionsmöglichkeiten innerhalb der Geschichte sowie auf Interaktionen mit dem Bildmaterial, durch welche dieses gegebenenfalls manipuliert werden kann. Die Filmsequenzen können dabei aus Realbild oder auch aus animiertem Bildmaterial bestehen. Es wird ein Überblick über die Teilbereiche des interaktiven Films vermittelt, sowie ein Einblick gegeben, wie ein solcher konzeptionell produziert wird. Zu diesen Teilbereichen gehören unter anderem Storytelling Varianten, Branching Systeme, Gamification Elemente und Interaktionsmöglichkeiten.Die Forschungsfrage lautet: In welchen Bereichen ist interaktiver Film relevant und in welchen Feldern kann in Zukunft ein Nutzen durch diesen generiert werden? Um dies zu beantworten, werden mittels selbst Ethnographie, interaktive Filmbeispiele analysiert und subjektiv bewertet. Es wird ein Überblick über das Medienangebot und die Verbreitung der technischen Geräte gegeben, welche notwendig sind, um einen interaktiven Film zu rezipieren. Des Weiteren wird ein Ausblick auf weitere Anwendungsfelder gegeben.Im praktischen Teil der Arbeit wird ein neuer Anwendungsfall für den interaktiven Film erarbeitet. Die Umsetzung erfolgt dabei konzeptionell und wird im Anschluss mittels Evaluationsbögen von den potenziellen Auftraggeber*Innen evaluiert und somit bewertet. Konkret erfolgt die Umsetzung an dem Beispiel des InterMedia Bachelor Aufnahmeverfahrens. Dabei wird der interaktive Film als Assessment Tool eingesetzt, welcher als Unterstützung für die Auswahl der Bewerber*innen dienen soll und die Basis des persönlichen Vorstellungsgesprächs verbessern soll. The uses of the interactive film are manifold. The still young format is used for entertainment, advertising and e-learning. The term interactive film describes gamified films in with users can interact. This refers to the possibilities of interaction within the story as well as to interactions with the image material, which can be manipulated in some cases. The film sequences can consist of real images or animated images. An overview of the sub-areas of the interactive film is given, as well as an insight into how such a film is conceptually produced. These sub-areas include storytelling variants, branching systems, gamification elements and interactions.The research question is: In which areas is interactive film relevant and in which fields can benefits be generated by it in the future? To answer this, interactive film examples are analyzed in a self-ethnographic way and are subjectively assessed. An overview of the offered media and the distribution of the technical devices is given, which are necessary to receive an interactive film. Furthermore, an outlook on further fields of application is given.In the practical part of the work, a new application for the interactive film is developed. The implementation takes place conceptually and is then evaluated by the potential client using evaluation sheets and thus assessed. Specifically, the implementation takes place using the example of the InterMedia Bachelor admission procedure. The interactive film is used as an assessment tool, which is intended to support the selection of applicants and improve the basis of the personal interview.

     

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Print
    Subjects: Fachhochschule Vorarlberg : Masterarbeit : InterMedia; Filmgenre; Computerspiel
    Other subjects: Interaktiver Film; Interactive Film
    Scope: 235 Seiten, Illustrationen
    Notes:

    Masterarbeit, Fachhochschule Vorarlberg, 2021

  4. Storytelling in virtuellen Welten
  5. Storytelling in virtuellen Welten
  6. Storytelling in virtuellen Welten
  7. Storytelling in virtuellen Welten
    Published: 2014
    Publisher:  UVK Verlagsgesellschaft mbH, Konstanz und München

    David Lochner gibt einen Überblick über die vielfältigen Möglichkeiten des Erzählens im virtuellen Raum. Ob Animationsfilm, digitales Spiel oder interaktiver Film – sie alle bieten Autoren und Produzenten neue Wege, Geschichten zu erzählen: Visionen,... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan

     

    David Lochner gibt einen Überblick über die vielfältigen Möglichkeiten des Erzählens im virtuellen Raum. Ob Animationsfilm, digitales Spiel oder interaktiver Film – sie alle bieten Autoren und Produzenten neue Wege, Geschichten zu erzählen: Visionen, Träume und Welten zu entwickeln, die das Publikum noch nicht gesehen hat. Die zunehmende Digitalisierung hat nicht nur den Film revolutioniert, sondern auch neue Medien erschaffen, wie das digitale Spiel und den interaktiven Film. Herkömmliche dramaturgische Plot-Szenarien werden durch interaktive Erzählschemata neu definiert und erschaffen. Der Nutzer schreibt die Geschichte mit. Was dem Spieler große Freiheit bringt, bedeutet für den Autor eine neue Sicht aufs Storytelling. Durch das Internet können wir diese virtuellen Welten in Form von digitalen Spielen, wie World of Warcraft oder Second Life, betreten und uns in Netzwerken austauschen. Spieler greifen erstmals kreativ in das Geschehen ein und nehmen Einfluss auf den Handlungsverlauf. Der Autor tritt dabei in seiner Funktion des Geschichtenschreibers einen Schritt zurück und gibt Inhalte an die Konsumenten ab. David Lochner zeigt, dass virtuelle Welten mehr sind als eine digitale Alternative zum Kinofilm oder Roman. Sie müssen deshalb als eigenständiges Medium betrachtet werden. Als Medium, das nach eigenen erzählerischen GeSetzmäßigkeiten funktioniert und neue Ansprüche an die Unterhaltung stellt.

     

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  8. Storytelling in virtuellen Welten
    Published: 2014
    Publisher:  UVK Verlagsgesellschaft mbH, Konstanz und München

    David Lochner gibt einen Überblick über die vielfältigen Möglichkeiten des Erzählens im virtuellen Raum. Ob Animationsfilm, digitales Spiel oder interaktiver Film – sie alle bieten Autoren und Produzenten neue Wege, Geschichten zu erzählen: Visionen,... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    AP
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
    No loan of volumes, only paper copies will be sent
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
    No inter-library loan
    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
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    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
    No inter-library loan
    Universitätsbibliothek Leipzig
    No inter-library loan
    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book UTB
    No loan of volumes, only paper copies will be sent
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    eBook UTB
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    No inter-library loan
    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book UTB-scholars EBS
    No inter-library loan

     

    David Lochner gibt einen Überblick über die vielfältigen Möglichkeiten des Erzählens im virtuellen Raum. Ob Animationsfilm, digitales Spiel oder interaktiver Film – sie alle bieten Autoren und Produzenten neue Wege, Geschichten zu erzählen: Visionen, Träume und Welten zu entwickeln, die das Publikum noch nicht gesehen hat. Die zunehmende Digitalisierung hat nicht nur den Film revolutioniert, sondern auch neue Medien erschaffen, wie das digitale Spiel und den interaktiven Film. Herkömmliche dramaturgische Plot-Szenarien werden durch interaktive Erzählschemata neu definiert und erschaffen. Der Nutzer schreibt die Geschichte mit. Was dem Spieler große Freiheit bringt, bedeutet für den Autor eine neue Sicht aufs Storytelling. Durch das Internet können wir diese virtuellen Welten in Form von digitalen Spielen, wie World of Warcraft oder Second Life, betreten und uns in Netzwerken austauschen. Spieler greifen erstmals kreativ in das Geschehen ein und nehmen Einfluss auf den Handlungsverlauf. Der Autor tritt dabei in seiner Funktion des Geschichtenschreibers einen Schritt zurück und gibt Inhalte an die Konsumenten ab. David Lochner zeigt, dass virtuelle Welten mehr sind als eine digitale Alternative zum Kinofilm oder Roman. Sie müssen deshalb als eigenständiges Medium betrachtet werden. Als Medium, das nach eigenen erzählerischen GeSetzmäßigkeiten funktioniert und neue Ansprüche an die Unterhaltung stellt.

     

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