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  1. Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0
    Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen
    Published: [2018]; © 2018
    Publisher:  Springer Gabler, Wiesbaden

    In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen... more

    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Hochschule 21, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Clausthal
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    Duale Hochschule Gera-Eisenach, Bibliothek, Campus Eisenach
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    Hochschule Emden/Leer, Hochschulbibliothek
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Duale Hochschule Gera-Eisenach, Bibliothek, Campus Gera
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    Universitätsbibliothek Greifswald
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    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Fachhochschule Westküste, Hochschule für Wirtschaft und Technik, Hochschulbibliothek
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    HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen, Bibliothek, Elektronische Ressourcen
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    Universitätsbibliothek Ilmenau
    WIR 2018
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Fachhochschule Kiel, Zentralbibliothek
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    Hochschule Anhalt , Hochschulbibliothek
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Hochschulbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook Springer
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    eBook Springer
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    Hochschule Merseburg, Bibliothek
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    Hochschule Neubrandenburg, Bibliothek
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Rostock
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
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    Hochschule Stralsund, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Vechta
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    UB Weimar
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    Hochschule Harz, Hauptbibliothek, Standort Wernigerode / Harz
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
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    Hochschule Wismar, University of Applied Sciences: Technology, Business and Design, Hochschulbibliothek
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen Branchenentwicklungen im Hinblick auf Virtual, Augmented und Mixed Reality aufgezeigt. Zukunftstechnologien werden dargelegt, die in der Games Industry entwickelt wurden und Einfluss auf andere Branchen wie beispielsweise die KFZ-Industrie oder das Gesundheitswesen haben. Wertschöpfungsprozesse für Kultur- und Wirtschaftsgüter werden dokumentiert. Der Inhalt Der Dreiklang der Technologieentwicklung Die Bedeutung der Games Industry für andere Branchen Management und Gamification Die Zielgruppen Unternehmensgründer, Manager und Investoren Lehrende und Studierende im Bereich Games Der Autor Dr. Lutz Anderie, Autor des erfolgreichen Fachbuchs ‚Games Industry Management - Gründung, Strategie und Leadership‘, gilt als international anerkannter Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie und Experte für Digitalisierung. Er verfügt über umfangreiche Managementexpertise in der Unternehmensführung sowie der Vertriebs- und Marketingsteuerung

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658198657
    Other identifier:
    Series: essentials
    Subjects: Computerspieleindustrie; Strukturwandel; Automatisierte Produktion; Industrie 4.0; Branchenentwicklung; Business; Leadership; Management; Industrial management; Industrie 4.0; Gamification; Digitalisierung; Computerspielindustrie
    Scope: 1 Online-Ressource (XIV, 53 Seiten), Illustrationen
  2. Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0
    Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen
    Published: [2018]; © 2018
    Publisher:  Springer Gabler, Wiesbaden

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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen Branchenentwicklungen im Hinblick auf Virtual, Augmented und Mixed Reality aufgezeigt. Zukunftstechnologien werden dargelegt, die in der Games Industry entwickelt wurden und Einfluss auf andere Branchen wie beispielsweise die KFZ-Industrie oder das Gesundheitswesen haben. Wertschöpfungsprozesse für Kultur- und Wirtschaftsgüter werden dokumentiert. Der Inhalt Der Dreiklang der Technologieentwicklung Die Bedeutung der Games Industry für andere Branchen Management und Gamification Die Zielgruppen Unternehmensgründer, Manager und Investoren Lehrende und Studierende im Bereich Games Der Autor Dr. Lutz Anderie, Autor des erfolgreichen Fachbuchs ‚Games Industry Management - Gründung, Strategie und Leadership‘, gilt als international anerkannter Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie und Experte für Digitalisierung. Er verfügt über umfangreiche Managementexpertise in der Unternehmensführung sowie der Vertriebs- und Marketingsteuerung

     

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    Content information
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658198657
    Other identifier:
    Series: essentials
    Subjects: Computerspieleindustrie; Strukturwandel; Automatisierte Produktion; Industrie 4.0; Branchenentwicklung; Business; Leadership; Management; Industrial management; Industrie 4.0; Gamification; Digitalisierung; Computerspielindustrie
    Scope: 1 Online-Ressource (XIV, 53 Seiten), Illustrationen
  3. Global games
    production, circulation and policy in the networked era
    Author: Kerr, Aphra
    Published: 2017
    Publisher:  Routledge, New York ; London

    Universitätsbibliothek Passau
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    ISBN: 9780415858878; 9780415858861
    RVK Categories: AP 15963
    Subjects: Gesellschaft; Computerspielindustrie
    Other subjects: Computer games industry; Computer games / Economic aspects; Computer games / Social aspects; Computerspieleindustrie; Wirtschaftsstruktur; Branchenentwicklung; Welt
    Scope: xii, 228 Seiten, Illustrationen, Diagramme
  4. Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0
    Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen
    Published: [2018]; © 2018
    Publisher:  Springer Gabler, Wiesbaden

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    Universitätsbibliothek Braunschweig
    RS-040
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    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
    L.5.1 AND18
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    Stadtbibliothek Hannover
    Wi 373
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    HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen, Bibliothek, Elektronische Ressourcen
    BWL 4500/29
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
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    Hochschule Nordhausen, Hochschulbibliothek
    QP 505 A543
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    Hochschule Nordhausen, Hochschulbibliothek
    QP 505 A543
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
    QBB-A 253 864
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    WD BAD 010
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    WR Uao 124
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    In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen Branchenentwicklungen im Hinblick auf Virtual, Augmented und Mixed Reality aufgezeigt. Zukunftstechnologien werden dargelegt, die in der Games Industry entwickelt wurden und Einfluss auf andere Branchen wie beispielsweise die KFZ-Industrie oder das Gesundheitswesen haben. Wertschöpfungsprozesse für Kultur- und Wirtschaftsgüter werden dokumentiert. (Verlagstext)

     

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    Content information
    cover (Cover)
    cover (Cover)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783658198640; 3658198648
    Other identifier:
    9783658198640
    RVK Categories: QP 505
    Series: essentials
    Subjects: Computerspieleindustrie; Strukturwandel; Automatisierte Produktion; Industrie 4.0; Branchenentwicklung; Industrie 4.0; Gamification; Digitalisierung; Computerspielindustrie
    Scope: XIV, 53 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 21 cm x 14.8 cm, 108 g
    Notes:

    Literaturverzeichnis: Seite 51-53

  5. Cultural policy and East Asian rivalry
    the Hong Kong gaming industry
    Published: [2018]
    Publisher:  Rowman & Littlefield International, London

    Game industry and cultural policy -- Hong Kong game industry -- Game industry and markets in China -- Cultural policies in China -- East Asian cultural policies and market -- Conclusion: Hong Kong's creative industries and East Asian rivalry --... more

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    10 A 42420
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    B 411593
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    Game industry and cultural policy -- Hong Kong game industry -- Game industry and markets in China -- Cultural policies in China -- East Asian cultural policies and market -- Conclusion: Hong Kong's creative industries and East Asian rivalry -- Epilogue: study of cultural policy as vocation -- References -- Index

     

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    Content information
    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9781783486250; 9781783486243
    Series: Asian cultural studies: transnational and dialogic approaches
    Subjects: Computerspieleindustrie; Kulturpolitik; Internationaler Wettbewerb; Hongkong; China; Ostasien; Electronic games industry
    Scope: xvii, 150 Seiten, Illustrationen
    Notes:

    Includes bibliographical references and index

  6. Games Industry Management
    Gründung, Strategie und Leadership - Theoretische Grundlagen
    Published: 2016
    Publisher:  Springer Gabler, Berlin

    Betriebswirtschaftliche Grundlagen unter besonderer Berücksichtigung der Aspekte für die Games-Branche -- Definition und Abgrenzung von Begrifflichkeiten und Märkten -- Unternehmensführung und Unternehmensgründung -- Unternehmensführung &... more

    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Hochschule Biberach, Bibliothek
    E-Book Springer / Shibboleth
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    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    No inter-library loan
    Hochschule 21, Bibliothek
    No inter-library loan
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    No inter-library loan
    Universitätsbibliothek Clausthal
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
    eBook Springer
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Duale Hochschule Gera-Eisenach, Bibliothek, Campus Eisenach
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    Hochschule Emden/Leer, Hochschulbibliothek
    No inter-library loan
    Fachhochschule Erfurt, Hochschulbibliothek
    No inter-library loan
    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    E-Book Springer
    No inter-library loan
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Universitätsbibliothek Freiburg
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    Zeppelin Universität gGmbH, Bibliothek
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
    eBook Springer
    No inter-library loan
    Duale Hochschule Gera-Eisenach, Bibliothek, Campus Gera
    No inter-library loan
    Universitätsbibliothek Greifswald
    No inter-library loan
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
    No inter-library loan
    Bibliothek der Hochschule Hannover
    No inter-library loan
    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
    No inter-library loan
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    No inter-library loan
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Heidelberg
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
    e-Book Springer
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    Springer E-Book
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    HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen, Bibliothek, Elektronische Ressourcen
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Campus Horb, Bibliothek
    eBook Springer
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
    No inter-library loan
    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
    No inter-library loan
    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Fachhochschule Kiel, Zentralbibliothek
    No inter-library loan
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    Bibliotheksservice-Zentrum Baden-Württemberg (BSZ)
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    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
    eBook Springer
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    Hochschule Anhalt , Hochschulbibliothek
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    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Leipzig
    No inter-library loan
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Lörrach, Zentralbibliothek
    eBook Springer
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    No inter-library loan
    Hochschule Magdeburg-Stendal, Hochschulbibliothek
    No inter-library loan
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook Springer
    No inter-library loan
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    eBook Springer
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
    eBook Springer
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    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Hochschule Merseburg, Bibliothek
    No inter-library loan
    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mosbach, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Hochschule Neubrandenburg, Bibliothek
    No inter-library loan
    Hochschule für Wirtschaft und Umwelt Nürtingen-Geislingen, Bibliothek Nürtingen
    eBook Springer
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    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book Springer
    No loan of volumes, only paper copies will be sent
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    No inter-library loan
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
    No inter-library loan
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
    No inter-library loan
    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
    No inter-library loan
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    No inter-library loan
    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
    eBook Springer
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    No inter-library loan
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
    E-Book Springer
    No inter-library loan
    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    eBook
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    Universitätsbibliothek Rostock
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft des Saarlandes, Bibliothek / Bereich Goebenstraße
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    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
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    Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd, Bibliothek
    eBook Springer
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    Hochschule Albstadt-Sigmaringen, Bibliothek Sigmaringen
    eBook Springer
    No loan of volumes, only paper copies will be sent
    Hochschule Albstadt-Sigmaringen, Bibliothek Sigmaringen
    eBook Springer
    No loan of volumes, only paper copies will be sent
    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
    No inter-library loan
    Hochschule Stralsund, Hochschulbibliothek
    No inter-library loan
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
    eBook Springer
    No inter-library loan
    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    eBook Springer
    No inter-library loan
    Hochschule für Technik Stuttgart, Bibliothek
    Springer eBook
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    Kommunikations-, Informations- und Medienzentrum der Universität Hohenheim
    No loan of volumes, only paper copies will be sent
    Universitätsbibliothek Stuttgart
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    Fachbibliothek Wirtschaftswissenschaft, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Vechta
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Villingen-Schwenningen, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Hochschulbibliothek Weingarten
    eBook Springer
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    Hochschule Harz, Hauptbibliothek, Standort Wernigerode / Harz
    No inter-library loan
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
    No inter-library loan
    Hochschule Wismar, University of Applied Sciences: Technology, Business and Design, Hochschulbibliothek
    No inter-library loan
    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    No inter-library loan
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    Springer E-Book
    No inter-library loan

     

    Betriebswirtschaftliche Grundlagen unter besonderer Berücksichtigung der Aspekte für die Games-Branche -- Definition und Abgrenzung von Begrifflichkeiten und Märkten -- Unternehmensführung und Unternehmensgründung -- Unternehmensführung & Managementprozesse -- Unternehmensgründung & Entrepreneurship -- Marketing & Vertrieb -- Controlling & Finanzierung -- Personalmanagement & Organisation -- Sonstige betriebswirtschaftliche Aspekte -- Leadership in der Games-Branche -- Erfolg, Misserfolg, Comeback. Dieses Buch dokumentiert und analysiert die marktorientierte Unternehmensführung in der Games-Branche sowie die damit einhergehenden Managementprozesse. Unternehmensgründungen werden unter branchenrelevanten Aspekten dargestellt, die Erstellung von Businessplänen, das Gewinnen von Pitches sowie die Möglichkeiten der Unternehmensfinanzierung werden aufgezeigt und durch konkrete Handlungsempfehlungen abgerundet. Die Zusammenstellung von Teams und die erfolgsorientierte Unternehmensführung werden praxisnah erläutert. Zahlreiche strategische und taktisch-operative Analysen, die für die erfolgreiche Vermarktung von Videogames entscheidend sind, werden anhand von über 100 Fallbeispielen dokumentiert. Managemententscheidungen, einschließlich der Games-Unternehmen Electronic Arts, Ubisoft, CD Projekt, Crytek, Koch Media, Deck 13 und King Digital Entertainment, werden im Kontext des unternehmerischen Erfolgs beleuchtet. Die Vertriebskanäle der digitalen und physischen Distribution werden analysiert. Die jüngsten Entwicklungen bei Online- und Mobile Games werden ebenso aufgezeigt, wie die Distribution von Games im stationären Handel. Ein gelungenes Buch für Studierende mit Schwerpunkt Games Management, aber auch für Unternehmensgründer, Manager und Investoren der Games-Branche. Der Inhalt - Erfolgreiche Unternehmensgründung und –führung in der Games-Branche - Betriebswirtschaftliche Grundlagen und strategische Management Aspekte - Praxisorientierte Erstellung von Businessplänen in fünf Schritten Der Autor Dr. Lutz Anderie ist ein international anerkannter Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie. .

     

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    Content information
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783662494257
    Other identifier:
    RVK Categories: QR 760 ; SU 500 ; AP 15963
    Series: Array
    Subjects: Unternehmensgründung; Strategisches Management; Marketingmanagement; Computerspieleindustrie; Deutschland; Business; Business and Management; Leadership; Management; Industrial management; E-business; Electronic commerce; E-commerce; Business; Leadership; Management; Industrial management; E-business; Electronic commerce; E-commerce
    Scope: Online-Ressource (XV, 276 S. 43 Abb, online resource)
    Notes:

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  7. Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0
    Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen
    Published: 2018
    Publisher:  Springer Gabler, Wiesbaden

    In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen... more

    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Hochschule Biberach, Bibliothek
    E-Book Springer / Shibboleth
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    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Hochschule 21, Bibliothek
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Clausthal
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
    eBook Springer
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Duale Hochschule Gera-Eisenach, Bibliothek, Campus Eisenach
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    Hochschule Emden/Leer, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Universitätsbibliothek Freiburg
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    Zeppelin Universität gGmbH, Bibliothek
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
    eBook Springer
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    Duale Hochschule Gera-Eisenach, Bibliothek, Campus Gera
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    Universitätsbibliothek Greifswald
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    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
    No inter-library loan
    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
    No inter-library loan
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    Springer E-Book
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    In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen Branchenentwicklungen im Hinblick auf Virtual, Augmented und Mixed Reality aufgezeigt. Zukunftstechnologien werden dargelegt, die in der Games Industry entwickelt wurden und Einfluss auf andere Branchen wie beispielsweise die KFZ-Industrie oder das Gesundheitswesen haben. Wertschöpfungsprozesse für Kultur- und Wirtschaftsgüter werden dokumentiert. Der Inhalt Der Dreiklang der Technologieentwicklung Die Bedeutung der Games Industry für andere Branchen Management und Gamification Die Zielgruppen Unternehmensgründer, Manager und Investoren Lehrende und Studierende im Bereich Games Der Autor Dr. Lutz Anderie, Autor des erfolgreichen Fachbuchs ‚Games Industry Management – Gründung, Strategie und Leadership‘, gilt als international anerkannter Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie und Experte für Digitalisierung. Er verfügt über umfangreiche Managementexpertise in der Unternehmensführung sowie der Vertriebs- und Marketingsteuerung.

     

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    Content information
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Volltext (lizenzpflichtig)
  8. eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise
    Published: [2019]; © 2019
    Publisher:  Springer Gabler, Wiesbaden

    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    ST 324 S255
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    Badische Landesbibliothek
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    A 278098
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    Landesbibliothek Oldenburg
    19-4315
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    SP Fa 070
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Contributor: Schimmelpfennig, Jörg (VerfasserIn eines Geleitwortes)
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Print
    ISBN: 9783658262099; 3658262095
    Other identifier:
    9783658262099
    Series: Research
    Subjects: Computerspiel; Profisport; Sportökonomik; Digitale Güter; Netzwerkökonomik; Computerspieleindustrie; Öffentliche Güter; Preisdifferenzierung; Crowdfunding; Free-to-Play
    Scope: XV, 112 Seiten, Diagramme, 21 cm, 177 g
    Notes:

    Dissertation, Ruhr-Universität Bochum, 2018

  9. Globale Wertschöpfungsketten und nationale Institutionen
    eine wirtschaftssoziologische Analyse zu Entwicklern digitaler Spielesoftware in Deutschland, Schweden und Polen
    Published: 2019
    Publisher:  Nomos, edition sigma, Baden-Baden

    Universitätsbibliothek Greifswald
    650/QR 770 T264
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
    TFF 882 : T18
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
    SOZ:FO:1300:27::2019
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    Badische Landesbibliothek
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    A 278267
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    Universitätsbibliothek Mannheim
    400 MS 5500 T264
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    swl 790.7 DH 9159
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    Deutsche Universität für Verwaltungswissenschaften Speyer, Universitätsbibliothek
    B II m 653
    No loan of volumes, only paper copies will be sent
    Württembergische Landesbibliothek
    69/10195
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Print
    ISBN: 9783848759101; 3848759101
    Other identifier:
    9783848759101
    RVK Categories: MS 5500 ; QR 770
    Edition: 1. Auflage
    Series: HWR Berlin Forschung ; Band 66
    edition sigma
    Subjects: Computerspieleindustrie; Softwareentwicklung; Betriebliche Wertschöpfung; Vergleichende Kapitalismusforschung; Arbeitsbeziehungen; Bildungswesen; Risikokapital; Deutschland; Schweden; Polen
    Scope: 407 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Notes:

    Literaturverzeichnis: Seite 381-407

    Habilitationsschrift, Humboldt-Universität Berlin, 2018

  10. Press reset
    ruin and recovery in the video game industry
    Published: May 2021
    Publisher:  Grand Central Publishing, New York

    "The business of videogames is both a prestige industry and a very opaque one. Based on dozens of firsthand interviews and covering the development of landmark games including Bioshock: Infinite, Epic Mickey, Dead Space, and more, and through the... more

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    a tea 866.5/816
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    A 280889
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    "The business of videogames is both a prestige industry and a very opaque one. Based on dozens of firsthand interviews and covering the development of landmark games including Bioshock: Infinite, Epic Mickey, Dead Space, and more, and through the studios' shocking closures, this book will tell the stories of how real people are affected by game studio shutdowns -- and how and if they recover. Jason Schreier has made a name for himself as gaming's preeminent investigative journalist. In PRESS RESET, through countless of insider interviews that cover hostile takeovers, abusive bosses, corporate drama, bounced checks, and that one time the Boston Red Sox's Curt Schilling decided he was going to lead a game studio that would take out World of Warcraft, Schreier covers not only why video games are so hard to make, he explores why it's so hard to make a living making games in the first place."

     

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9781538735497
    Edition: First edition
    Subjects: Computerspiel; IT-Berufe; Arbeitsbedingungen; Branchenentwicklung; Computerspieleindustrie; Video games industry; Video games
    Scope: XVI, 301 Seiten
  11. The digital role-playing game and technical communication
    a history of Bethesda, BioWare, and CD Projekt Red
    Published: 2021
    Publisher:  Bloomsbury Academic, New York

    Introduction: The RPG and the explosion of technical content -- Birth of the DRPG -- New century, new technologies, new challenges -- Crowdsourcing : the game changer -- At the top of their games -- A co-creative game world, for better or for worse... more

    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
    2023 A 4120
    No loan of volumes, only paper copies will be sent
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    B 431313
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    Introduction: The RPG and the explosion of technical content -- Birth of the DRPG -- New century, new technologies, new challenges -- Crowdsourcing : the game changer -- At the top of their games -- A co-creative game world, for better or for worse -- The social media imperium -- Bigger, more, better -- The wheels fall off. "With annual gross sales surpassing 100 billion U.S. dollars each of the last two years, the digital games industry may one day challenge theatrical-release movies as the highest-grossing entertainment media in the world. In their examination of the tremendous cultural influence of digital games, Daniel Reardon and David Wright analyze three companies that have shaped the industry: Bethesda, located in Rockville, Maryland; BioWare in Edmonton, Alberta, and CD Projekt Red in Warsaw, Poland. Each company has used social media and technical content in the games to promote players' belief that players control the companies' game narratives. The result has been at times explosive, as empowered players often attempted to co-op the creative processes of games through discussion board forum demands, fund-raising campaigns to persuade companies to change or add game content, and modifications ("modding") of the games through fan-created downloads. The result has changed the way we understand the interactive nature of digital games and the power of fan culture to shape those games."

     

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9781501352546
    Subjects: Computerspiel; Computerspieleindustrie; Marketingmanagement; Unternehmenspolitik; Electronic games industry; Computer games; Fantasy games; Fantasy gamers; Video gamers; Communication of technical information
    Scope: xiii, 323 Seiten, Illustrationen, 24 cm
    Notes:

    Includes bibliographical references and index

  12. A Long and a Short Leg Make For a Wobbly Equilibrium
    Published: 2021
    Publisher:  National Bureau of Economic Research, Cambridge, Mass

    We provide evidence that the online discussion on the WSB subreddit had a substantial negative impact on the profitability of shorting strategies across a number of stocks -- even those that were neither heavily discussed on the subreddit, nor... more

    Access:
    Verlag (kostenfrei)
    Resolving-System (kostenfrei)
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Universitätsbibliothek Freiburg
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    No inter-library loan
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    We provide evidence that the online discussion on the WSB subreddit had a substantial negative impact on the profitability of shorting strategies across a number of stocks -- even those that were neither heavily discussed on the subreddit, nor experienced an unusual increase in retail buying volume. We provide a model to explain how fears among short sellers can become self-fulfilling. In the model, the market for shares and the lending market must clear jointly. Despite standard assumptions, the model features multiple equilibria and "run-type'' behavior by shorting agents. More broadly, the model provides a tractable framework to interpret several empirical observations on the relation between short interest, lending fees, and expected returns

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    Series: NBER working paper series ; no. w28824
    Subjects: Börsenkurs; Einzelhandel; Computerspiel; Computerspieleindustrie; USA
    Scope: 1 Online-Ressource, illustrations (black and white)
    Notes:

    Hardcopy version available to institutional subscribers

  13. On the economics of diversity, product design, and startup accelerators
    Author: John, Moritz
    Published: 2020

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    A21-2602
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Dissertation
    Format: Print
    RVK Categories: QP 320
    Subjects: Computerspieleindustrie; Unternehmensgründung; Unternehmenswachstum; Produktentwicklung; Industrieländer
    Scope: v, 181 Seiten, Diagramme
    Notes:

    Literaturangaben

    Dissertation, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main, 2020

  14. Kreditkarte oder Vertrauen?
    institutionenökonomische Überlegungen zu neuen Geschäftsmodellen der Computer- und Videospielindustrie
    Published: 2014

    Hans-Bredow-Institut für Medienforschung an der Universität Hamburg, Bibliothek
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    No inter-library loan
    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
    Hochschule Schmalkalden, Cellarius Bibliothek
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    No inter-library loan
    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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      BibTeX file
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Article (edited volume)
    Format: Print
    Parent title: In: Digitale Dämmerung; Baden-Baden : Nomos, 2014; (2014), Seite 131-164; 328 Seiten

    Subjects: Computerspieleindustrie; Geschäftsmodell; Computerspiel; Preismanagement; Transaktionskosten; Vertrauen; Neue Institutionenökonomik; Free-To-Play; Bezahlmodelle
    Notes:

    Literaturangaben

  15. Ist es Spiel oder Arbeit?
    in der Videospielindustrie werden Kinder zu Mitentwickler:innen - ohne klare Regelungen
    Published: [2024]
    Publisher:  Wissenschaftszentrum Berlin für Sozialforschung, [Berlin]

    Die Verknüpfung von Spiel und Arbeit, Playbour genannt, ist für das Geschäftsmodell von großen Computerspiel-Plattformen zentral. Für die oft minderjährigen Nutzer:innen kann diese Verknüpfung von Spiel und Arbeit Probleme und Risiken aufwerfen. Es... more

    Access:
    Verlag (kostenfrei)
    Resolving-System (kostenfrei)
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    DS 351
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    Die Verknüpfung von Spiel und Arbeit, Playbour genannt, ist für das Geschäftsmodell von großen Computerspiel-Plattformen zentral. Für die oft minderjährigen Nutzer:innen kann diese Verknüpfung von Spiel und Arbeit Probleme und Risiken aufwerfen. Es bedarf neuer Regulierungen zum Schutz von Kindern und Jugendlichen, die diese neuartigen Formen der Arbeit aufgreifen.

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    hdl: 10419/289598
    Series: WZBrief Arbeit ; 25 (März 2024)
    Subjects: Computerspieleindustrie; Kundenintegration; Kinder; Regulierung
    Scope: 1 Online-Ressource (circa 6 Seiten)
  16. Understanding the value of a European video games society
    final report
    Published: October 2023
    Publisher:  Publications Office of the European Union, Luxembourg

    The study was commissioned by DG Communications Networks, Content and Technology (DG CNECT) of the European Commission and undertaken by Ecorys and KEA. Over 400 sector representatives, mainly from video games companies themselves, took part in the... more

    Access:
    Verlag (kostenfrei)
    Resolving-System (kostenfrei)
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    The study was commissioned by DG Communications Networks, Content and Technology (DG CNECT) of the European Commission and undertaken by Ecorys and KEA. Over 400 sector representatives, mainly from video games companies themselves, took part in the research through workshops, interviews and a survey which, together with a literature review, informed the findings of the study. The report was published in October 2023.

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9789268049655
    Other identifier:
    Edition: 1st edition
    Subjects: Computerspieleindustrie; Branchenentwicklung; Internationaler Wettbewerb; EU-Staaten; electronic game; culture industry; impact of information technology; audiovisual industry; cultural policy; market; European Union; report
    Scope: 1 Online-Ressource (circa 231 Seiten)
  17. The business of gamification
    a critical analysis
    Contributor: Dymek, Mikolaj (MitwirkendeR); Zackariasson, Peter (MitwirkendeR)
    Published: 2016
    Publisher:  Routledge Taylor & Francis Group,, New York

    pt. I. Internal organisational perspectives -- pt. II. External organisational perspectives -- pt. III. Conceptual perspectives. more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    pt. I. Internal organisational perspectives -- pt. II. External organisational perspectives -- pt. III. Conceptual perspectives.

     

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    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Contributor: Dymek, Mikolaj (MitwirkendeR); Zackariasson, Peter (MitwirkendeR)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781315740867; 9781317581437
    Other identifier:
    RVK Categories: QR 770
    Series: Routledge advances in management and business studies ; 65
    Subjects: Computerspiel; Organisatorischer Wandel; Mensch-Maschine-System; Computerspieleindustrie; Branchenentwicklung; Sozialphilosophie; Video games industry; Video games; Business enterprises; Video games industry; Video games ; Marketing; Business enterprises ; Technological innovations
    Scope: 1 online resource (xxi, 229 pages)
  18. Kreditkarte oder Vertrauen?
    institutionenökonomische Überlegungen zu neuen Geschäftsmodellen der Computer- und Videospielindustrie
    Published: 2014

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
    Hochschule Schmalkalden, Cellarius Bibliothek
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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      BibTeX file
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Article (edited volume)
    Format: Print
    Parent title: In: Digitale Dämmerung; Baden-Baden : Nomos, 2014; (2014), Seite 131-164; 328 Seiten

    Subjects: Computerspieleindustrie; Geschäftsmodell; Computerspiel; Preismanagement; Transaktionskosten; Vertrauen; Neue Institutionenökonomik; Free-To-Play; Bezahlmodelle
    Notes:

    Literaturangaben

  19. The fantasy sport industry
    games within games
    Published: 2014
    Publisher:  Routledge, London [u.a.]

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    B 387782
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    6172-358 8
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
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      BibTeX file
    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9780415525183
    Series: Routledge research in sport, culture and society
    Subjects: Sport; Internet; Computerspiel; Computerspieleindustrie; Fantasy sports
    Scope: X, 166 S., Ill.
    Notes:

    Includes bibliographical references (p. [150] - 159) and index

  20. Spiel als Arbeit
    Arbeitsorientierungen von Beschäftigten der Gamesbranche
    Published: 2016
    Publisher:  Springer VS, Wiesbaden

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
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      BibTeX file
    Content information
    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 3658107103; 9783658107109
    Other identifier:
    9783658107109
    RVK Categories: AP 15950 ; AP 15963 ; MS 5000 ; MS 5300 ; QV 020
    DDC Categories: 300; 330
    Series: Research
    Subjects: Arbeitsbedingungen; Atypische Beschäftigung; Kreativsektor; Industriesoziologie; Computerspieleindustrie; Deutschland; Electronic games industry; Computer games industry; Industrial sociology
    Scope: 295 S., graph. Darst., 210 mm x 148 mm, 391 g
    Notes:

    Zugl.: Bochum, Univ., Diss., 2014

  21. The military-entertainment complex
    Published: 2018
    Publisher:  Harvard University Press, Cambridge, Massachusetts

    Induction : the military-entertainment complex and the contemporary war imaginary -- From Battlezone to America's Army : the Defense Department and the game industry -- Creating repeat consumers : epic realism and the birth of the wargame franchise... more

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    Induction : the military-entertainment complex and the contemporary war imaginary -- From Battlezone to America's Army : the Defense Department and the game industry -- Creating repeat consumers : epic realism and the birth of the wargame franchise -- Coming to a screen near you : the RMA and affective entertainment -- Press X to hack : cyberwar and videogames -- Discharge : counter-wargaming in Spec Ops: the Line "With the rise of drones and computer-controlled weapons of war, comparisons between war and video games have multiplied. The authors trace how the realities of war are represented in popular entertainment. In the early days of the video game industry personnel and expertise flowed from contractors building military simulations to game companies; in a middle period the military drew significantly on the booming game industry to train troops; now in our cultural present media corporations and the military draw upon one another cyclically to predict the future of warfare. The book argues that commercial video wargame franchises commodified and marketed the weapons, tactics, and threat scenarios of the Pentagon's War on Terror. Many of the best-selling video games (and television and films) of the last five years depict small special forces units that can deploy at a moment's notice anywhere in the world against non-traditional enemies. This intermediation of media forms within the military-entertainment complex has shaped the popular imaginary of war in the post 9/11 era and has naturalized the Pentagon's vision of a new American way of warfare."--

     

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  22. Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0
    Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen
    Published: 2018
    Publisher:  Springer Gabler, Wiesbaden

    In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen... more

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    In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen Branchenentwicklungen im Hinblick auf Virtual, Augmented und Mixed Reality aufgezeigt. Zukunftstechnologien werden dargelegt, die in der Games Industry entwickelt wurden und Einfluss auf andere Branchen wie beispielsweise die KFZ-Industrie oder das Gesundheitswesen haben. Wertschöpfungsprozesse für Kultur- und Wirtschaftsgüter werden dokumentiert. Der Inhalt Der Dreiklang der Technologieentwicklung Die Bedeutung der Games Industry für andere Branchen Management und Gamification Die Zielgruppen Unternehmensgründer, Manager und Investoren Lehrende und Studierende im Bereich Games Der Autor Dr. Lutz Anderie, Autor des erfolgreichen Fachbuchs ‚Games Industry Management – Gründung, Strategie und Leadership‘, gilt als international anerkannter Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie und Experte für Digitalisierung. Er verfügt über umfangreiche Managementexpertise in der Unternehmensführung sowie der Vertriebs- und Marketingsteuerung.

     

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  23. Games Industry Management
    Gründung, Strategie und Leadership - Theoretische Grundlagen
    Published: 2016
    Publisher:  Springer Gabler, Berlin

    Betriebswirtschaftliche Grundlagen unter besonderer Berücksichtigung der Aspekte für die Games-Branche -- Definition und Abgrenzung von Begrifflichkeiten und Märkten -- Unternehmensführung und Unternehmensgründung -- Unternehmensführung &... more

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    Betriebswirtschaftliche Grundlagen unter besonderer Berücksichtigung der Aspekte für die Games-Branche -- Definition und Abgrenzung von Begrifflichkeiten und Märkten -- Unternehmensführung und Unternehmensgründung -- Unternehmensführung & Managementprozesse -- Unternehmensgründung & Entrepreneurship -- Marketing & Vertrieb -- Controlling & Finanzierung -- Personalmanagement & Organisation -- Sonstige betriebswirtschaftliche Aspekte -- Leadership in der Games-Branche -- Erfolg, Misserfolg, Comeback. Dieses Buch dokumentiert und analysiert die marktorientierte Unternehmensführung in der Games-Branche sowie die damit einhergehenden Managementprozesse. Unternehmensgründungen werden unter branchenrelevanten Aspekten dargestellt, die Erstellung von Businessplänen, das Gewinnen von Pitches sowie die Möglichkeiten der Unternehmensfinanzierung werden aufgezeigt und durch konkrete Handlungsempfehlungen abgerundet. Die Zusammenstellung von Teams und die erfolgsorientierte Unternehmensführung werden praxisnah erläutert. Zahlreiche strategische und taktisch-operative Analysen, die für die erfolgreiche Vermarktung von Videogames entscheidend sind, werden anhand von über 100 Fallbeispielen dokumentiert. Managemententscheidungen, einschließlich der Games-Unternehmen Electronic Arts, Ubisoft, CD Projekt, Crytek, Koch Media, Deck 13 und King Digital Entertainment, werden im Kontext des unternehmerischen Erfolgs beleuchtet. Die Vertriebskanäle der digitalen und physischen Distribution werden analysiert. Die jüngsten Entwicklungen bei Online- und Mobile Games werden ebenso aufgezeigt, wie die Distribution von Games im stationären Handel. Ein gelungenes Buch für Studierende mit Schwerpunkt Games Management, aber auch für Unternehmensgründer, Manager und Investoren der Games-Branche. Der Inhalt - Erfolgreiche Unternehmensgründung und –führung in der Games-Branche - Betriebswirtschaftliche Grundlagen und strategische Management Aspekte - Praxisorientierte Erstellung von Businessplänen in fünf Schritten Der Autor Dr. Lutz Anderie ist ein international anerkannter Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie. .

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783662494257
    Other identifier:
    RVK Categories: QR 760 ; SU 500 ; AP 15963
    Series: Array
    Subjects: Unternehmensgründung; Strategisches Management; Marketingmanagement; Computerspieleindustrie; Deutschland; Business; Business and Management; Leadership; Management; Industrial management; E-business; Electronic commerce; E-commerce; Business; Leadership; Management; Industrial management; E-business; Electronic commerce; E-commerce
    Scope: Online-Ressource (XV, 276 S. 43 Abb, online resource)
    Notes:

    Description based upon print version of record

  24. The business of gamification
    a critical analysis
    Contributor: Dymek, Mikolaj (MitwirkendeR); Zackariasson, Peter (MitwirkendeR)
    Published: 2016
    Publisher:  Routledge Taylor & Francis Group,, New York

    pt. I. Internal organisational perspectives -- pt. II. External organisational perspectives -- pt. III. Conceptual perspectives. more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    pt. I. Internal organisational perspectives -- pt. II. External organisational perspectives -- pt. III. Conceptual perspectives.

     

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    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Contributor: Dymek, Mikolaj (MitwirkendeR); Zackariasson, Peter (MitwirkendeR)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781315740867; 9781317581437
    Other identifier:
    RVK Categories: QR 770
    Series: Routledge advances in management and business studies ; 65
    Subjects: Computerspiel; Organisatorischer Wandel; Mensch-Maschine-System; Computerspieleindustrie; Branchenentwicklung; Sozialphilosophie; Video games industry; Video games; Business enterprises; Video games industry; Video games ; Marketing; Business enterprises ; Technological innovations
    Scope: 1 online resource (xxi, 229 pages)
  25. Globale Wertschöpfungsketten und nationale Institutionen
    eine wirtschaftssoziologische Analyse zu Entwicklern digitaler Spielesoftware in Deutschland, Schweden und Polen
    Published: 2019
    Publisher:  Nomos, Baden-Baden

    Die Computerspieleentwicklung steht wie kaum eine andere Branche in Europa für kreative Wissensarbeit unter z. T. riskanten Beschäftigungsbedingungen. Die weltweiten Zahlen des Computerspielemarktes deuten darauf hin, dass wir es mit einer wachsenden... more

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    Die Computerspieleentwicklung steht wie kaum eine andere Branche in Europa für kreative Wissensarbeit unter z. T. riskanten Beschäftigungsbedingungen. Die weltweiten Zahlen des Computerspielemarktes deuten darauf hin, dass wir es mit einer wachsenden Branche zu tun haben, deren Bedeutung in europäischen Volkswirtschaften eher zu- als abnehmen wird. Für drei Länder wird das Zusammenspiel von makro-institutionellen und branchenspezifischen Bedingungen sowie den Arbeits- und Beschäftigungssystemen auf der Unternehmensebene untersucht. Auf der Mikroebene wird ein Schwergewicht auf die Interessenvertretung, die Flexibilität von Arbeit und Beschäftigung sowie die Rolle der Ausbildung und Qualifizierung gelegt. Auf der makroinstitutionellen Ebene konzentriert sich die Studie auf das System der Arbeitsregulierung sowie das Ausbildungs- und das Finanzsystem. Die Verfasserin forscht und lehrt im Bereich komparativer Institutionenanalyse sowie globaler Wertschöpfungsketten. Along with only a small handful of European industries, video game development typifies creative knowledge work under high-risk employment conditions. Data on the global video game market indicate that the industry is expanding worldwide and will only continue to gain in relevance for European economies in the future. In this context, the author of this study analyses the interaction between macro-institutional and industry-specific conditions as well as work and employment systems at company level in three countries. At the micro-level, the author focuses on interest representation, employment flexibility and the role of worker qualifications and skills. At the macro-institutional level, she focuses on analysing labour regulation as well as on educational and financial systems. The author, Christina Teipen, conducts research and teaches in the areas of comparative institutional analysis and global value chains.

     

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    Volltext (kostenfrei)
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    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783748900375
    Other identifier:
    RVK Categories: MS 5500 ; QR 770
    Edition: 1. Auflage
    Series: Array
    HWR Berlin Forschung ; Band 66
    HWR Berlin Forschung (vormals: fhw forschung [Fachhochschule für Wirtschaft]) ; 66
    Subjects: Computerspieleindustrie; Softwareentwicklung; Betriebliche Wertschöpfung; Vergleichende Kapitalismusforschung; Arbeitsbeziehungen; Bildungswesen; Risikokapital; Deutschland; Schweden; Polen; Bildung; Finanzsystem; Internationaler Vergleich; Gamesbranche; Varieties of Capitalism; Kreativsektor; globale Wertschöpfungsketten; Arbeitsbedingungen; Arbeit; Computerspiele; Wertschöpfung; Ausbildung; Wirtschaft; Unternehmen; Europa; Europe; economy; companies; value creation; work; working conditions; vocational training; computer games
    Scope: 1 Online-Ressource (407 Seiten)
    Notes:

    Habilitationsschrift, Humboldt-Universität zu Berlin, 2018