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  1. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Author: Sweigart, Al
    Published: 2017
    Publisher:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    TU Berlin, Universitätsbibliothek
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Contributor: Gronau, Volkmar
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 9783864904929; 3864904927
    Other identifier:
    9783864904929
    RVK Categories: ST 250 ; ST 324
    DDC Categories: 004
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Python <Programmiersprache>; Computerspiel
    Other subjects: Python; Python; Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell; Dragon; Hangman; Tic-Tac-Toe; Kartesische Koordinaten; Grafik; Animation; Kollisionen; reguläre Ausdrücke; Debugging; Bildbearbeitung; GUI-Automatisierung; Verschlüsselung; Sound
    Scope: xxi, 394 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 24 cm x 16.5 cm
  2. Eigene Spiele programmieren – Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Author: Sweigart, Al
    Published: 2017
    Publisher:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Fachhochschule Bielefeld, Hochschulbibliothek
    TYD Swei
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    Universitätsbibliothek Bielefeld
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    Universitätsbibliothek Dortmund
    LH2313/14
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    Universitätsbibliothek der RPTU in Kaiserslautern
    INF 475/015
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    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
    3W 6859
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
    TXP4547
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
    TXP4547+1
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 9783864904929; 3864904927
    DDC Categories: 004
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Python 3.0; Programmierung; Computerspiel; Python 3.4
    Other subjects: Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell
    Scope: xxi, 394 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 24 cm x 16.5 cm
  3. Eigene Spiele programmieren - Python lernen :
    Der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Author: Sweigart, Al
    Published: 2017
    Publisher:  dpunkt.verl, Heidelberg

    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
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    Stadtbibliothek Ludwigsfelde
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    Source: Union catalogues
    Contributor: Gronau, Volkmar (Übersetzer)
    Media type: Book
    ISBN: 9783864904929; 3864904927
    Other subjects: Python <Programmiersprache>; Programmieren; Programm; Computerspiel
    Scope: 380 Seiten
  4. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Author: Sweigart, Al
    Published: 2017
    Publisher:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Hochschulbibliothek Ansbach
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    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
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    Hochschulbibliothek Ingolstadt
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    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Hochschule München, Bibliothek
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    Technische Universität München, Universitätsbibliothek, Teilbibliotheken Garching
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Contributor: Gronau, Volkmar
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 9783864904929; 3864904927
    Other identifier:
    9783864904929
    RVK Categories: ST 250 ; ST 324
    DDC Categories: 004
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Python <Programmiersprache>; Computerspiel
    Other subjects: Python; Python; Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell; Dragon; Hangman; Tic-Tac-Toe; Kartesische Koordinaten; Grafik; Animation; Kollisionen; reguläre Ausdrücke; Debugging; Bildbearbeitung; GUI-Automatisierung; Verschlüsselung; Sound
    Scope: xxi, 394 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 24 cm x 16.5 cm
  5. Eigene Spiele programmieren – Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Author: Sweigart, Al
    Published: 2017
    Publisher:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Hochschule Bielefeld – University of Applied Sciences and Arts, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Dortmund
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    Universitätsbibliothek der RPTU in Kaiserslautern
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    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783864904929; 3864904927
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Python 3.0; Python 3.4; Computerspiel; Programmierung
    Other subjects: Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell
    Scope: xxi, 394 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 24 cm x 16.5 cm
  6. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Published: 2017
    Publisher:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Stadtbücherei Münster
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    Source: Union catalogues
    Media type: Book
    ISBN: 9783864904929; 3864904927
    Edition: 1. Auflage
    Other subjects: Python 3.0; Python 3.4; Computerspiel; Programmierung
    Scope: XXI, 394 Seiten : Illustrationen : schwarz-weiß, Diagramme
  7. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
  8. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Author: Sweigart, Al
    Published: 2017
    Publisher:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
    00/HA Schulz, C. /FB EIT
    No inter-library loan
    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
    00/ST 250 P99 S974 S7
    No inter-library loan
    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
    00/ST 250 P99 S974 S7 +2
    No inter-library loan
    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
    INF 534 Eig
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    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
    41 / Wcm Python
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    Universitätsbibliothek Gießen
    000 ST 250 P99 S974
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 3864904927; 9783864904929
    Other identifier:
    9783864904929
    RVK Categories: ST 324 ; ST 250
    DDC Categories: 004; 793
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Python <Programmiersprache>; Computerspiel; Python 3.0; Python 3.4; Computerspiel; Programmierung
    Scope: xxi, 394 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 24 cm x 16.5 cm
  9. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Author: Sweigart, Al
    Published: 2017
    Publisher:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Die Programmiersprache Python ist bekannt für ihre übersichtliche und gut lesbare Syntax und gilt daher als einfach zu erlernen. Der Autor erklärt das Programmieren mit Python am Beispiel kleinerer Spiele (z.B. Tic Tac Toe) und versucht dabei den... more

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    com 595/52
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    Stadtbibliothek Bremen, Zentralbibliothek
    EDV 947 S
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Stadt Chemnitz, Kulturbetrieb, Stadtbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    $BCh 1
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Fachhochschule Erfurt, Hochschulbibliothek
    ST 324 S974
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
    17.5160 8.
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
    SM 500 S974
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    A 2018/4325
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
    Kom 430 131
    No inter-library loan
    Stadtbibliothek Hannover
    EDV 947/14 b
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Heidelberg
    V 5c/243
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    Universitätsbibliothek Ilmenau
    INF ST 250 P99 S974 E3
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    Badische Landesbibliothek
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
    2017 A 5973
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    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
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    Bibliothek der Hansestadt Lübeck
    (S) Spo 964/382
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    DV 3260.013
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    Hochschule Merseburg, Bibliothek
    2020:155
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    Hochschule Nordhausen, Hochschulbibliothek
    ST 250 P99 S974
    No inter-library loan
    Hochschule Nordhausen, Hochschulbibliothek
    ST 250 P99 S974
    No inter-library loan
    Hochschule Nordhausen, Hochschulbibliothek
    ST 250 P99 S974
    No inter-library loan
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    No inter-library loan
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    inf 340 pyt DG 9585
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
    TXM-P 191 159
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    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    I 3-390-715
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    Pädagogische Hochschule, Bibliothek
    T uw 8/ Swei 64
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    Wcn 52
    No inter-library loan
    Universitätsbibliothek Stuttgart
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    Württembergische Landesbibliothek
    67/10087
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    IT Kh 004
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    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    209 235
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    Die Programmiersprache Python ist bekannt für ihre übersichtliche und gut lesbare Syntax und gilt daher als einfach zu erlernen. Der Autor erklärt das Programmieren mit Python am Beispiel kleinerer Spiele (z.B. Tic Tac Toe) und versucht dabei den Spagat einerseits möglichst schnell einen Einstieg ins praktische Programmieren zu bieten, andererseits vorher ein gewisses Mass an theoretischen Grundlagen zu vermitteln. Dies gelingt insgesamt gut: Die Erklärungen sind leicht verständlich und gut nachvollziehbar, das Lerntempo ist moderat, die einzelnen Einheiten sind klar und sinnvoll abgegrenzt, die gezeigten Funktionen können schnell praktisch umgesetzt werden. Typische Fragestellungen (z.B.: Was sind und wie funktionieren Variablen?) werden durch aussagekräftige Grafiken anschaulich erläutert. Die verwendeten Quelltexte bietet der Autor zum Download an. Fazit: Stringent aufgebauter, gut nutzbarer Titel für einen schnellen Einstieg in das Programmieren mit Python für Angehörige von Zielgruppen, die nicht professionell programmieren (Kinder, Jugendliche, ambitionierte Laien ohne Programmiererfahrung)

     

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    cover (Cover)
    cover (Cover)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783864904929; 3864904927
    Other identifier:
    9783864904929
    RVK Categories: ST 250 ; ST 324
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Python 3.0; Python 3.4; Computerspiel; Programmierung; ; Python <Programmiersprache>;
    Scope: xxi, 394 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 24 cm