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  1. Vermessene Vermesser – Bestimmungen des Raums in Daniel Kehlmanns Roman "Die Vermessung der Welt" und in Detlev Bucks gleichnamiger Verfilmung

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    Content information: free
    Source: CompaRe
    Language: German
    Media type: Article
    Format: Online
    DDC Categories: 793
    Rights:

    publikationen.ub.uni-frankfurt.de/home/index/help

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    info:eu-repo/semantics/openAccess

  2. Erspielte Form : Aspekte ludischer Totalität
    Published: 01.06.2022

    Mit ontologischen Problemen des Ganzen beschäftigt sich Robert Matthias Erdbeer in seiner Untersuchung des modernen Computerspiels. Er knüpft dabei an moderne Spielkonzeptionen von Schiller über Gadamer bis hin zu Wolfgang Iser an, die das Spiel als... more

     

    Mit ontologischen Problemen des Ganzen beschäftigt sich Robert Matthias Erdbeer in seiner Untersuchung des modernen Computerspiels. Er knüpft dabei an moderne Spielkonzeptionen von Schiller über Gadamer bis hin zu Wolfgang Iser an, die das Spiel als Vermittlung von Verstand und Sinnlichkeit, Notwendigkeit und Freiheit, v. a. aber in der Koppelung von Vorhandenem und Möglichem einer außerordentlichen "ontologischen Belastung" ausgesetzt hätten. Diese Belastung setze das Computerspiel in seinem eigenen Medium konsequent um und fort. Beim Gaming gehe es um eine grundlegende "Inszenierung von Handlungsmodalität" im Sinn einer "kohärenten Selbst- und Welterfahrung". Ganzheit komme dabei insbesondere über das Weltmodell der virtuellen Storyworld, über das Selbst als Avatar und in der Reflexion und Gestaltung des Spiels als Integral der Medienkünste zum Ausdruck.

     

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    Content information: free
    Source: CompaRe
    Language: German
    Media type: Part of a book; Part of a book
    Format: Online
    ISBN: 978-3-8353-3990-3
    DDC Categories: 793; 800
    Collection: Leibniz-Zentrum für Literatur- und Kulturforschung (ZfL)
    Subjects: Computerspiel; Ganzheit; Totalität; Raum
    Rights:

    creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/de/deed.de

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    info:eu-repo/semantics/openAccess

  3. Event-sequences, plots and narration in computer games

    Starting with the debate between ludologists and narratologists this essay tries to show that there is a narrative aspect in computer games which has nothing to do with background stories and cut scenes. A closer analysis of two sequences, taken from... more

     

    Starting with the debate between ludologists and narratologists this essay tries to show that there is a narrative aspect in computer games which has nothing to do with background stories and cut scenes. A closer analysis of two sequences, taken from the MMORPG Everquest II and the adventure game Black Mirror, is the basis for a distinction between three aspects of this kind of narrative in computer games: the sequence of activities of the player, the sequence of events as it is determined by the mechanics of the game and this sequence of events understood as a plot, that is as a sequence of chronologically ordered and causally linked events. This kind of narrative is quite distant to the prototypical narrative which is the basis of most of the narratology. But actually all media, not only computer games, need their own narratology.

     

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    Content information: free
    Source: CompaRe
    Language: English
    Media type: Article
    Format: Online
    DDC Categories: 793
    Subjects: Computerspiel; Erzählung
    Rights:

    publikationen.ub.uni-frankfurt.de/home/index/help

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    info:eu-repo/semantics/openAccess