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  1. Paradoxes of interactivity: perspectives for media theory, human-computer interaction, and artistic investigations
    Beteiligt: Seifert, Uwe (Herausgeber); Kim, Jin Hyun (Herausgeber); Moore, Anthony (Herausgeber)
    Erschienen: 2015
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Current findings from anthropology, genetics, prehistory, cognitive and neuroscience indicate that human nature is grounded in a co-evolution of tool use, symbolic communication, social interaction and cultural transmission. Digital... mehr

     

    Abstract: Current findings from anthropology, genetics, prehistory, cognitive and neuroscience indicate that human nature is grounded in a co-evolution of tool use, symbolic communication, social interaction and cultural transmission. Digital information technology has recently entered as a new tool in this co-evolution, and will probably have the strongest impact on shaping the human mind in the near future. A common effort from the humanities, the sciences, art and technology is necessary to understand this ongoing co- evolutionary process. Interactivity is a key for understanding the new relationships formed by humans with social robots as well as interactive environments and wearables underlying this process. Of special importance for understanding interactivity are human-computer and human-robot interaction, as well as media theory and New Media Art. "Paradoxes of Interactivity" brings together reflections on "interactivity" from different theoretical perspectives, the interplay of scie

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Seifert, Uwe (Herausgeber); Kim, Jin Hyun (Herausgeber); Moore, Anthony (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839408421
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schriftenreihe: Kultur- und Medientheorie
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Interaktion; (thesoz)Mensch; (thesoz)Mensch-Maschine-System; (thesoz)Computer; (thesoz)Medien; (thesoz)Kunst; (thesoz)Philosophie; (thesoz)Wissenschaft; (thesoz)Medientheorie; (thesoz)Musik; (thesoz)neue Medien; (thesoz)Technologie
    Umfang: Online-Ressource, 344 S.
    Bemerkung(en):

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    begutachtet

  2. Performing the digital: performativity and performance studies in digital cultures
    Beteiligt: Leeker, Martina (Herausgeber); Schipper, Imanuel (Herausgeber); Beyes, Timon (Herausgeber)
    Erschienen: 2017
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: How is performativity shaped by digital technologies - and how do performative practices reflect and alter techno-social formations? "Performing the Digital" explores, maps and theorizes the conditions and effects of performativity in... mehr

     

    Abstract: How is performativity shaped by digital technologies - and how do performative practices reflect and alter techno-social formations? "Performing the Digital" explores, maps and theorizes the conditions and effects of performativity in digital cultures. Bringing together scholars from performance studies, media theory, sociology and organization studies as well as practitioners of performance, the contributions engage with the implications of digital media and its networked infrastructures for modulations of affect and the body, for performing cities, protest, organization and markets, and for the performativity of critique. With contributions by Marie-Luise Angerer, Timon Beyes, Scott deLahunta and Florian Jenett, Margarete Jahrmann, Susan Kozel, Ann-Christina Lange, Oliver Leistert, Martina Leeker, Jon McKenzie, Sigrid Merx, Melanie Mohren and Bernhard Herbordt, Imanuel Schipper and Jens Schröter

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Leeker, Martina (Herausgeber); Schipper, Imanuel (Herausgeber); Beyes, Timon (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839433553
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Technik, Technologie (600); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schriftenreihe: Digitale Gesellschaft ; Bd. 11
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Körper; (thesoz)Kultur; (thesoz)Theorie; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Medien; (thesoz)Medientheorie; (thesoz)Wissenschaft; (thesoz)Technologie; (thesoz)Kunst; Media studies; performance studies; performing arts
    Umfang: Online-Ressource, 304 S.
    Bemerkung(en):

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    begutachtet

  3. Games and bereavement: how video games represent attachment, loss, and grief
    Autor*in: Harrer, Sabine
    Erschienen: 2019
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: How can videogames portray love and loss? Games and Bereavement answers this question by looking at five videogames and carrying out a participatory design study with grievers. Sabine Harrer highlights possible connections between grief and... mehr

     

    Abstract: How can videogames portray love and loss? Games and Bereavement answers this question by looking at five videogames and carrying out a participatory design study with grievers. Sabine Harrer highlights possible connections between grief and videogames, arguing that game design may help make difficult personal feelings tangible. After a brief literary review of grief concepts and videogame theory, the book deep-dives into examples of tragic inter-character relationships from videogame history. Building on these examples, the book presents a case study on pregnancy loss as a potential grief experience that can be validated through game design dialogue

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839444153
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Psychologie (150); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; Bd. 55
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Kunst; (thesoz)Therapie; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Trauer; (thesoz)Medien; (thesoz)Ästhetik; (thesoz)Design; (thesoz)Wissenschaft; (thesoz)Video; (thesoz)Spiel
    Umfang: Online-Ressource, 274 S.
    Bemerkung(en):

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    begutachtet

  4. Visualisierungen des Ereignisses: medienästhetische Betrachtungen zu Bewegung und Stillstand
    Autor*in: Schmidt, Gunnar
    Erschienen: 2015
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Springen, Fallen, Spritzen und Explodieren sind Flüchtigkeitsphänomene, die in jüngerer Geschichte durch mediale Inszenierungen Sensationswert erhalten haben und unser kulturelles Bildbewusstsein prägen. Auf der Grundlage einer... mehr

     

    Abstract: Springen, Fallen, Spritzen und Explodieren sind Flüchtigkeitsphänomene, die in jüngerer Geschichte durch mediale Inszenierungen Sensationswert erhalten haben und unser kulturelles Bildbewusstsein prägen. Auf der Grundlage einer kulturwissenschaftlich orientierten Bildwissenschaft rekonstruiert der Autor Ursprung und Wandel von Plötzlichkeitsmotiven, um die daraus entstehenden Semantiken und Faszinationseffekte zu ermitteln. Ausgehend von Beispielen aus der wissenschaftlichen, populärkulturellen, journalistischen und Mode-Ikonografie werden Produktionen des visuell Außergewöhnlichen verfolgt sowie überraschende Verbindungen zwischen unterschiedlichen Visualitätskulturen aufgezeigt. Ein reiches Bildmaterial belegt eindrucksvoll, wie Aufzeichnungsmedien an der Herstellung von modernen Ereigniserfahrungen teilhaben

     

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  5. Digital tools in media studies: analysis and research. An overview
    Beteiligt: Ross, Michael (Herausgeber); Grauer, Manfred (Herausgeber); Freisleben, Bernd (Herausgeber)
    Erschienen: 2015
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Digital tools are increasingly used in media studies, opening up new perspectives for research and analysis, while creating new problems at the same time. In this volume, international media scholars and computer scientists present their... mehr

     

    Abstract: Digital tools are increasingly used in media studies, opening up new perspectives for research and analysis, while creating new problems at the same time. In this volume, international media scholars and computer scientists present their projects, varying from powerful film-historical databases to automatic video analysis software, discussing their application of digital tools and reporting on their results. This book is the first publication of its kind and a helpful guide to both media scholars and computer scientists who intend to use digital tools in their research, providing information on applications, standards, and problems

     

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  6. Kontinuität und Wandel der Mediennutzung Jugendlicher - Impressionen zu 20 Jahren JIM-Studie
    Erschienen: 2018
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schlagworte: Jugend; Medienkonsum; Neue Medien; Medienpädagogik; Jugendkultur
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Jugendlicher; (thesoz)Medien; (thesoz)Nutzung; (thesoz)Medienkompetenz; (thesoz)Bundesrepublik Deutschland
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

    In: Diskurs Kindheits- und Jugendforschung / Discourse. Journal of Childhood and Adolescence Research ; 13 (2018) 4 ; 495-500

  7. Psychologie der digitalen Kommunikation
  8. Digital Media and Textuality: From Creation to Archiving
    Beteiligt: Côrtes Maduro, Daniela (Herausgeber)
    Erschienen: 2017
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Due to computers' ability to combine different semiotic modes, texts are no longer exclusively comprised of static images and mute words. How have digital media changed the way we write and read? What methods of textual and data analysis... mehr

     

    Abstract: Due to computers' ability to combine different semiotic modes, texts are no longer exclusively comprised of static images and mute words. How have digital media changed the way we write and read? What methods of textual and data analysis have emerged? How do we rescue digital artifacts from obsolescence? And how can digital media be used or taught inside classrooms? These and other questions are addressed in this volume that assembles contributions by artists, writers, scholars and editors. They offer a multiperspectival view on the way digital media have changed our notion of textuality

     

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  9. Post-/koloniale Erinnerungsdiskurse in der Medienkultur: Der Genozid an den Ovaherero und Nama in der deutschsprachigen Presse von 2001 bis 2016
    Autor*in: Wolff, Kaya de
    Erschienen: 2021
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Die Debatten um die Anerkennung des Ovaherero- und Nama-Genozids (1904-1908) im heutigen Namibia haben in den letzten beiden Jahrzehnten wachsende öffentliche Aufmerksamkeit erhalten. Die Autorin hat die deutschsprachige... mehr

     

    Abstract: Die Debatten um die Anerkennung des Ovaherero- und Nama-Genozids (1904-1908) im heutigen Namibia haben in den letzten beiden Jahrzehnten wachsende öffentliche Aufmerksamkeit erhalten. Die Autorin hat die deutschsprachige Presseberichterstattung in den Jahren 2001 bis 2016 über den Umgang mit den Verbrechen deutscher Kolonialtruppen untersucht. Sie zeigt, aufgrund welcher Anlässe und auf welche Weisen medial an die historischen Ereignisse erinnert wird, welche Stimmen dabei (nicht) gehört werden und welche gesellschaftlichen Machtverhältnisse und Normen den Anerkennungskampf der Nachfahr*innen der Opfer bedingen

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839459782
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Geschichte und Geografie (900); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schriftenreihe: Critical Studies in Media and Communication ; Bd. 26
    Schlagworte: Presse; Herero-Nama-Aufstand; Völkermord; Kollektives Gedächtnis; Diskurs; Diskurs; Kollektives Gedächtnis; Völkermord; Herero-Nama-Aufstand; Presse; Medienkultur
    Weitere Schlagworte: Anerkennung; Deutsche Kolonialgeschichte; Erinnerung; Erinnerungskultur; Genocide; Genozid; German Colonial History; Herero; Media; Media Aesthetics; Media Studies; Medien; Medienwissenschaft; Medienästhetik; Memory; Memory Culture; Nama; Namibia; Ovaherero; Politics of Acknowledgment; Postcolonial Studies; Postcolonialism; Postkoloniale Studien; Postkolonialismus; Press Coverage; Presseberichterstattung; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; (BISAC Subject Heading)SOC052000; (BIC subject category)JFD; (BIC subject category)HBTR; (BIC subject category)JFC; Postkoloniale Studien; Deutsche Kolonialgeschichte; Ovaherero; Herero; Nama; Genozid; Namibia; Medien; Presseberichterstattung; Erinnerung; Anerkennung; Postkolonialismus; Erinnerungskultur; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Postcolonial Studies; German Colonial History; Genocide; Media; Press Coverage; Memory; Politics of Acknowledgment; Postcolonialism; Memory Culture; Media Aesthetics; Media Studies;
    Umfang: Online-Ressource, 474 S.
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

  10. Zur Frage der medienpädagogischen Kompetenzanforderungen an Fanprojekt-Mitarbeiter_innen an einem Beispiel von Berichterstattung im Spannungsfeld Fans und Polizei
    Erschienen: 2019
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: Nach der theoretischen Einordnung der Massenmedien entlang der Habermaschen deliberativen Demokratie werden die Rollen von Lokalpresse, Polizeiberichten, Fanmedien und der Fanprojektarbeit in Bezug zum Spannungsfeld Fans und Polizei... mehr

     

    Abstract: Nach der theoretischen Einordnung der Massenmedien entlang der Habermaschen deliberativen Demokratie werden die Rollen von Lokalpresse, Polizeiberichten, Fanmedien und der Fanprojektarbeit in Bezug zum Spannungsfeld Fans und Polizei nachvollzogen. Der Artikel leitet her, dass die massenmediale Berichterstattung zur Gewalt rund um den Fußball und seiner Fans durch die Polizeiberichte und deren Verarbeitung durch die Presse geprägt ist. Vor dieser Folie der vorgesehenen Rolle der Medien in einem deliberativen, demokratischen, gesellschaftlichen Diskurs entsteht so ein Machtgefälle im Austausch von Argumenten. Demgegenüber sehen sich Fans im Nachteil und artikulieren dies. Die Fanprojekte müssen in diesem Spannungsfeld professionelle Arbeit leisten und daher über die entsprechenden medienpädagogischen Kompetenzen verfügen. Ein solches Spannungsfeld wurde exemplarisch anhand von verschiedenen medialen Darstellungen der Akteur_innen inhaltsanalytisch und kontrastierend untersucht. Aus d

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schlagworte: Fußballfan; Polizei; Medienpädagogik; Projekt; Massenmedien; Berichterstattung
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Fan; (thesoz)Fußball; (thesoz)Gewalt; (thesoz)Polizei; (thesoz)Berichterstattung; (thesoz)Massenmedien; (thesoz)Medienpädagogik; (thesoz)Medienkompetenz; (thesoz)Diskurs; (thesoz)Internet; (thesoz)Bundesrepublik Deutschland; Fanprojekte; Ultra; Fan Projects; Media Coverage
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

    In: FuG - Zeitschrift für Fußball und Gesellschaft ; 1 (2019) 2 ; 158-177

  11. The aesthetics of Instagram: Exploring the aesthetics of visual and semantic aspects of Instagram
    Erschienen: 2021
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: The article presents the results of an aesthetic study of content and visual forms on Instagram, a relatively new social media platform. The study focuses on how the products of digital technology, understood as new artifacts within the... mehr

     

    Abstract: The article presents the results of an aesthetic study of content and visual forms on Instagram, a relatively new social media platform. The study focuses on how the products of digital technology, understood as new artifacts within the postmodern aesthetic framework, have been taken up within the digital culture. The results of the research help us to understand the characteristics of this new social media platform, indicating that Instagram has been highly successful in changing aesthetic criteria and standards and creating new aesthetic forms and content

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Soziologie, Anthropologie (301); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Ästhetik; (thesoz)visuelle Wahrnehmung; (thesoz)Nostalgie; (thesoz)Soziale Medien; (thesoz)Internet; filtering; Instagram; iPhoneography
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

    In: Journal of Cyberspace Studies ; 5 (2021) 1 ; 59-78

  12. Addiction in Players or Massively Multiplayer Online Games? Investigation of Online Game Players' Excessive Gaming Experience
    Erschienen: 2021
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: With the popularity of online games, the overuse of these games has raised concerns. The literature has mainly conceptualized players' psychosocial characteristics as risk factors for game addiction. However, many studies have confirmed... mehr

     

    Abstract: With the popularity of online games, the overuse of these games has raised concerns. The literature has mainly conceptualized players' psychosocial characteristics as risk factors for game addiction. However, many studies have confirmed that game structural characteristics play a more important role in players' experience. Similarly, this research investigates how interactive affordances of World of Warcraft motivate players to play the game excessively. We have used two qualitative methods of Think-aloud protocol and in-depth interviews with World of Warcraft players. We recruited 35 World of Warcraft players from Singapore Nanyang Technological University in May 2021. Twenty of them participated in the in-depth interview and 15 of them participated in Think-aloud protocol sessions. We found that strong social ties in persistent groups encourage excessive gaming and causes sleep deficits, bad eating habit and ignoring real-life duties. Intra-group competition for outperformance en

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Psychologie (150); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Spiel; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Online-Dienst; (thesoz)Internet; (thesoz)Sucht; (thesoz)interaktive Medien; (thesoz)psychosoziale Faktoren; (thesoz)soziale Beziehungen; game addiction; interactive affordances; massively multiplayer online games; online game players' excessive gaming experience
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

    In: Journal of Cyberspace Studies ; 5 (2021) 2 ; 115-136

  13. Vernetzung - Erzählung - Kollation: Digitale Methoden in der Biographieforschung
    Erschienen: 2017
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: Vor dem Hintergrund sich verändernder Forschungsansätze in den Geisteswissenschaften, dem Aufschwung digitaler, algorithmenbasierter Analyse- und Auswertungsverfahren in vornehmlich textgeprägten Wissenschaftsbereichen sowie den zentralen... mehr

     

    Abstract: Vor dem Hintergrund sich verändernder Forschungsansätze in den Geisteswissenschaften, dem Aufschwung digitaler, algorithmenbasierter Analyse- und Auswertungsverfahren in vornehmlich textgeprägten Wissenschaftsbereichen sowie den zentralen Auswirkungen, die das auf lebensgeschichtliche Quellen im digitalen Raum haben muss, soll die Wechselbeziehung zwischen den Digital Humanities und biographischer Forschung beleuchtet werden. Anhand dreier Schlagworte, die als Gliederungsabschnitte fungieren, beleuchtet der vorliegende Artikel Einzelaspekte dieses Zusammenhangs. Unter den Überschriften Vernetzung, Erzählung und Kollation soll exemplarisch gezeigt werden, wie geisteswissenschaftliche Fragestellungen anhand digitaler biographischer Daten beantwortet werden können. Zuvörderst werden biographische Metadaten auf ihr Potential für eine zukunftsweisende Vernetzungsstrategie hin überprüft. Im Anschluss werden Fragen der Entwicklung von biographischen Narrativen aufgeworfen. In einem dritte

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schlagworte: Biografieforschung; Digital Humanities; Biografie; Digitalisierung
    Weitere Schlagworte: Baillot, Pierre Marie François de Sales (1771-1842); (thesoz)Geisteswissenschaft; (thesoz)Forschungsansatz; (thesoz)Methode; (thesoz)Analyse; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Biographie; (thesoz)Narration; (thesoz)Erzählung; Digital Humanities
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

    In: BIOS - Zeitschrift für Biographieforschung, Oral History und Lebensverlaufsanalysen ; 30 (2017) 1-2 ; 22-29

  14. Der Mann in der Krise. Oder: Kapitalismuskritik in der Mainstreamkultur
    Autor*in: Kappert, Ines
    Erschienen: 2008
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Die Figur des 'ganz normalen Mannes' als Verlierer unserer Gesellschaft erfreut sich seit Ende der 1990er Jahre großer Popularität. Aber was ist an der marktfähigen Rede von Männern in der Krise interessant? Die Studie zeigt, dass die... mehr

     

    Abstract: Die Figur des 'ganz normalen Mannes' als Verlierer unserer Gesellschaft erfreut sich seit Ende der 1990er Jahre großer Popularität. Aber was ist an der marktfähigen Rede von Männern in der Krise interessant? Die Studie zeigt, dass die Inszenierung des unrettbar realitätsuntüchtigen Mannes zum Sigle einer harschen Gesellschaftskritik wird. Hollywoodblockbuster wie "American Beauty" von Sam Mendes oder "Fight Club" von David Fincher ebenso wie die Romane von Michel Houellebecq koppeln die Erzählung von dysfunktionalen Mittelschichtsmännern an die Beschreibung der Konsumgesellschaft als weder menschliches noch zu humanisierendes System

     

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  15. Gestaltung virtueller kollaborativer Teamarbeit am Beispiel des Planspiels Megacities. Konsequenzen für die Moderation aus deutsch-chinesischer Perspektive
    Erschienen: 2020
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: Planspielkonzepte erfreuen sich in verschiedenen Bildungskontexten zunehmender Beliebtheit. Dieser Praxisbeitrag aus dem Hochschulbereich zeigt, welche Erfahrungen 8 Studierende an der Beijing Foreign Studies University und 6 Studierende an... mehr

     

    Abstract: Planspielkonzepte erfreuen sich in verschiedenen Bildungskontexten zunehmender Beliebtheit. Dieser Praxisbeitrag aus dem Hochschulbereich zeigt, welche Erfahrungen 8 Studierende an der Beijing Foreign Studies University und 6 Studierende an der TU Darmstadt im Rahmen der Durchführung des online-basierten standortübergreifenden Planspiels Megacities gemacht haben. In den Interviews wurden die Teilnehmenden zu ihrem Umgang mit offenen Lernszenarien, Komplexität, Unsicherheit und Unbestimmtheit, Differenz und sprachlichen Machtungleichgewichten im Rahmen der digitalen Kooperation befragt und wie sich dies auf ihr Handeln und das Miteinander mit den anderen Teammitgliedern im virtuellen Raum ausgewirkt hat. Die Ergebnisse weisen darauf hin, dass aus einer interaktions- und handlungsorientierten Perspektive dem Bereich Metakommunikation als Strategie zur Überwindung von Unsicherheits- und Fremdheitssituationen eine größere Bedeutung eingeräumt werden sollte, sowie dem Erwerb von Grundla

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schlagworte: Planspiel; Mehrsprachigkeit; Kommunikation; Kulturkontakt
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Planspiel; (thesoz)Virtualisierung; (thesoz)Komplexität; (thesoz)Diversität; (thesoz)Lernkultur; (thesoz)Hochschullehre; (thesoz)Mehrsprachigkeit; (thesoz)interkulturelle Kompetenz; (thesoz)Kooperation; Virtuelle Planspieldurchführung; Lehrkultur; Virtual simulation game; teaching culture
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

    In: interculture journal: Online-Zeitschrift für interkulturelle Studien ; 19 (2020) 33 ; 27-43

  16. Institutionalisierte Interdisziplinarität: Chancen für die Neujustierung der Journalismusforschung in einer digitalisierten Welt
    Erschienen: 2020
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; Deutsche Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft e.V, Eichstätt

    Abstract: Interdisziplinarität hat in den vergangenen Jahren stark an Bedeutung gewonnen und wird häufig als Zielvorstellung wissenschaftlicher Forschung und Projekte definiert. Unklarheit besteht allerdings dahingehend, wie Interdisziplinarität... mehr

     

    Abstract: Interdisziplinarität hat in den vergangenen Jahren stark an Bedeutung gewonnen und wird häufig als Zielvorstellung wissenschaftlicher Forschung und Projekte definiert. Unklarheit besteht allerdings dahingehend, wie Interdisziplinarität definiert wird und welche Faktoren es in der Umsetzung von interdisziplinären Kooperationen zu beachten gibt. Die Journalismusforschung ist in hohem Maße für interdisziplinäre Projekte geeignet und bietet diverse Ansatzpunkte für die Kooperation mit anderen wissenschaftlichen Disziplinen. Richtig organisiert kann die Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Disziplinen vielfältige Chancen für die Journalismusforschung bieten - sie bringt allerdings auch Herausforderungen mit sich, die es zu bewältigen gilt. Im Rahmen dieses Beitrags werden die Chancen und Herausforderungen interdisziplinärer Kooperationen in und für die Journalismusforschung auf Basis der in einem seit ca. 2010 laufenden Forschungsprogramm gemachten Erfahrungen reflektiert und kritisch

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Schützeneder, Jonas (Herausgeber); Meier, Klaus (Herausgeber); Springer, Nina (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schriftenreihe: Neujustierung der Journalistik/Journalismusforschung in der digitalen Gesellschaft: Proceedings zur Jahrestagung der Fachgruppe Journalistik/Journalismusforschung der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft 2019, Eichstätt
    Schlagworte: Interdisziplinarität; Interdisziplinäre Forschung; Journalismus; Forschung
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Journalismus; (thesoz)Forschung; (thesoz)Interdisziplinarität; (thesoz)Kooperation; (thesoz)Theorie-Praxis; (thesoz)Digitalisierung; Journalismusforschung; Graduiertenkolleg; journalism research; research training group
    Umfang: Online-Ressource, 129-139 S.
    Bemerkung(en):

    Erstveröffentlichung

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Schützeneder, Jonas (Hg.), Meier, Klaus (Hg.), Springer, Nina (Hg.): Neujustierung der Journalistik/Journalismusforschung in der digitalen Gesellschaft: Proceedings zur Jahrestagung der Fachgruppe Journalistik/Journalismusforschung der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft 2019, Eichstätt. 2020. S. 129-139

  17. Von Banting bis The Biggest Loser: Das (Re-)Framing der Verantwortung für Übergewicht vom 19. Jahrhundert bis heute
    Erschienen: 2020
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; Deutsche Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft e.V, Stuttgart

    Abstract: Die weltweit steigende Prävalenz von Übergewicht und Adipositas wird häufig auch als "Epidemie" bezeichnet. Gleichzeitig werden Menschen mit einem hohen Körpergewicht in vielen Lebensbereichen stigmatisiert oder diskriminiert. Dazu gehört... mehr

     

    Abstract: Die weltweit steigende Prävalenz von Übergewicht und Adipositas wird häufig auch als "Epidemie" bezeichnet. Gleichzeitig werden Menschen mit einem hohen Körpergewicht in vielen Lebensbereichen stigmatisiert oder diskriminiert. Dazu gehört auch eine unvorteilhafte bis offen herabwürdigende Darstellung in den Medien, sei es in journalistischen Beiträgen, staatlichen Anti-Übergewichtskampagnen oder in Unterhaltungsformaten. Um zu erklären, warum Menschen mit einem höheren Körpergewicht so häufig abgewertet werden, ist das Konzept der Verantwortungszuschreibung besonders geeignet. Denn wie bei kaum einem anderen Gesundheitsproblem wird hier vorausgesetzt, dass die Regulation des Körpergewichts in der individuellen Verantwortung liegt, etwa durch eine disziplinierte Ernährung und Bewegung. In dem vorliegenden Beitrag gebe ich einen Überblick über vorherrschende Deutungsmuster zum Thema Verantwortung und Übergewicht vom 19. Jahrhundert bis heute. Anhand von historischen und aktuellen Bei

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Reifegerste, Doreen (Herausgeber); Sammer, Christian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Geschichte und Geografie (900)
    Schriftenreihe: Gesundheitskommunikation und Geschichte: interdisziplinäre Perspektiven
    Schlagworte: Übergewicht; Körpergewicht; Schönheitsideal; Gesundheitsverhalten; Stigmatisierung; Körperbild; Deutungsmuster
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Literatur; (thesoz)20. Jahrhundert; (thesoz)Gesundheit; (thesoz)historische Entwicklung; (thesoz)Körpergewicht; (thesoz)Kommunikation; (thesoz)Medien; (thesoz)Attribution; (thesoz)Werbung; (thesoz)21. Jahrhundert; (thesoz)Diskriminierung; (thesoz)19. Jahrhundert; (thesoz)Stigmatisierung; (thesoz)Verantwortung; (thesoz)Übergewicht; Framing
    Umfang: Online-Ressource, 29 S.
    Bemerkung(en):

    Erstveröffentlichung

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Reifegerste, Doreen (Hg.), Sammer, Christian (Hg.): Gesundheitskommunikation und Geschichte: interdisziplinäre Perspektiven. 2020. S. 29

  18. Queere Zeitlichkeiten in dokumentarischen Filmen: Untersuchungen an der Schnittstelle von Filmwissenschaft und Queer Studies
    Erschienen: 2021
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Zeit als normatives Ordnungsprinzip ist in den Queer Studies zu einem zentralen Forschungsgegenstand geworden. Unter dieser Perspektivverschiebung werden Biografien, Archive, Gefühle und Bewegungsgeschichten in den Blick genommen. Die... mehr

     

    Abstract: Zeit als normatives Ordnungsprinzip ist in den Queer Studies zu einem zentralen Forschungsgegenstand geworden. Unter dieser Perspektivverschiebung werden Biografien, Archive, Gefühle und Bewegungsgeschichten in den Blick genommen. Die Autorin greift diese Diskussion aus einer dezidiert filmwissenschaftlichen Perspektive auf und rekonstruiert Beiträge des Queer Cinema zu einer Queeren Zeitlichkeit. Sie analysiert u.a. Filme von Gréta Ólafsdóttir, Susan Muska, Cheryl Dunye, Barbara Hammer und Joey Carducci in ihrem Umgang mit Materialität, Motiven, Narration und Filmform

     

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  19. Choreographien der Existenz: Zur multimodalen Erweiterung biographischer Forschung und Lehre durch Verfahren der visuellen Analyse und Synthese
    Erschienen: 2017
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: Das Studium von historischen Daten- und Textbeständen kann durch Techniken der Informationsvisualisierung multimodal erweitert und unterstützt werden. Biographische Datenbanken modellieren das Leben von historischen Akteuren als zeitlich... mehr

     

    Abstract: Das Studium von historischen Daten- und Textbeständen kann durch Techniken der Informationsvisualisierung multimodal erweitert und unterstützt werden. Biographische Datenbanken modellieren das Leben von historischen Akteuren als zeitlich strukturierte Verknüpfungen von Personen, Ereignissen, Orten, Organisationen, Objekten, Konzepten und anderer Entitäten. Methoden der Visualisierung wie Karten, Netzwerke, Treemaps oder Timelines können die Analyse und Exploration dieser komplexen Datensammlungen erleichtern und beschleunigen. Der spezifische Fokus des Textes richtet sich auf die Frage, wie Synergien durch die Kombination dieser Methoden erzielt werden können. Zu diesem Zweck wird das multiperspektivische PolyCube-Framework diskutiert, das die Gewinnung von biographischen big pictures ebenso begünstigt wie detaillierte Einsichten in die Lebenswege historischer Akteure

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schlagworte: Visualisierung; Wissensrepräsentation; Choreografie; Biografieforschung
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Geisteswissenschaft; (thesoz)Methode; (thesoz)Information; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Visualisierung; (thesoz)Geschichtswissenschaft; (thesoz)Biographie; (thesoz)Wissen; (thesoz)Repräsentation; Digital Humanities
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: BIOS - Zeitschrift für Biographieforschung, Oral History und Lebensverlaufsanalysen ; 30 (2017) 1-2 ; 60-75

  20. Oral History und Digital Humanities
    Erschienen: 2017
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: Digitale Technologien ermöglichen die softwaregestützte Sicherung, Erschließung und Bereitstellung von Interviewsammlungen und ihre sammlungsübergreifende Recherche und Analyse. Nach einem Forschungsüberblick skizziert der Artikel die an... mehr

     

    Abstract: Digitale Technologien ermöglichen die softwaregestützte Sicherung, Erschließung und Bereitstellung von Interviewsammlungen und ihre sammlungsübergreifende Recherche und Analyse. Nach einem Forschungsüberblick skizziert der Artikel die an der Freien Universität zugänglichen digitalen Interviewsammlungen, insbesondere das Visual History Archive der Shoah Foundation und das Online-Archiv Zwangsarbeit 1939-1945 und ihre Nutzungsmöglichkeiten. Während Oral Historians traditionell meist wenige Interviews anhand der Transkripte analysierten, unterstützen digitale Interviewarchive nun vergleichende Untersuchungen anhand der originalen Audio- und Videoaufzeichnungen. Allerdings steht die digitale Aufbereitung von Oral History-Sammlungen vor großen Herausforderungen. Die Digital Humanities stellen dafür einige Ansätze bereit, etwa in den Bereichen Spracherkennung und Named Entity Recognition, Erschließungssoftware und Metadatenstandards, Persönlichkeitsschutz und Langzeitarchivierung, die de

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Geschichte und Geografie (900)
    Schlagworte: Oral history; Digital Humanities; Zeitzeuge; Interview; Biografisches Interview
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Oral History; (thesoz)Archiv; (thesoz)Geschichtswissenschaft; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Biographie; (thesoz)Erinnerung; (thesoz)Interview; (thesoz)Analyse; (thesoz)audiovisuelle Medien; (thesoz)Methode; Digital Humanities
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: BIOS - Zeitschrift für Biographieforschung, Oral History und Lebensverlaufsanalysen ; 30 (2017) 1-2 ; 76-91

  21. From Paper to Digital Trail: Collections on the Semantic Web
    Autor*in: Klijn, Edwin

    Abstract: Historical research on World War II and the impact of large-scale violence largely depends on the availability of source materials: diaries, newspapers, eyewitness accounts, archival documents, photographs and videos, etc. Currently, these... mehr

     

    Abstract: Historical research on World War II and the impact of large-scale violence largely depends on the availability of source materials: diaries, newspapers, eyewitness accounts, archival documents, photographs and videos, etc. Currently, these resources are held by a large number of memory institutions, often in analogue formats. For scholars, it can be challenging to find out which collections are relevant for their research and also what information can be found in these collections. In this article it is argued that Semantic Web technologies, together with new digital tooling to automatically open up collections and interlink their contents, have the potential to revolutionize future access and use. By making the contents of collections machine-readable and enriching them with links to reference data, a shift can be made from a "web of documents" to a "web of data." By publishing all contents as linked open data, domain experts in research infrastructures (RIs) and thematic aggregat

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel:
    Veröffentlichungsversion
    begutachtet (peer reviewed)
    Enthalten in: Historical social research; Mannheim : GESIS, 1979-; 45, Heft 4 (2020), 244-262; Online-Ressource
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Geschichte und Geografie (900)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)neue Technologie; (thesoz)Internet; (thesoz)Geschichtswissenschaft; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)information retrieval; (thesoz)Dokumentation; Thematic aggregator; research infrastructures; digital humanities; collections; Semantic Web; memory institutions; linked data
    Umfang: Online-Ressource
  22. Against Game Studies
    Autor*in: Gekker, Alex
    Erschienen: 2021
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: The article explores the limitations of the current scholarly game studies (GS) field. Its central presuppositions are (1) that there are certain attributes broadly understood as "GS" by those writing in or adjacent to the field; (2) that... mehr

     

    Abstract: The article explores the limitations of the current scholarly game studies (GS) field. Its central presuppositions are (1) that there are certain attributes broadly understood as "GS" by those writing in or adjacent to the field; (2) that those attributes are historically rooted in an attempt to disassociate videogames from other types of electronic (and later - digital) media; and that (3) the preconditions that have led to this split are currently moot. In the first section of this article, I elaborate on these presuppositions through reading GS as a historically rooted field, centred around the videogame artefact. Following, by examining the notion of being ‘against’ something in academic work, I move to my central claim for the article: that maintaining this conception of GS is counterproductive to the state of contemporary videogames scholarship and that adopting a post-dualistic and post-humanities stance will greatly contribute to the broadening of the field. I break down th

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)elektronische Medien; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Computerspiel; game studies; methodology; play; post-humanities
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

    In: Media and Communication ; 9 (2021) 1 ; 73-83

  23. Winning Over the Players: Investigating the Motivations to Play and Acceptance of Serious Games
    Autor*in: Jacobs, Ruud S.
    Erschienen: 2021
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: Serious games are designed to educate, train, or persuade their players on specific topics and issues. While a lot of studies have sought to prove the effects of these games, the overall image and legitimization of serious games has not... mehr

     

    Abstract: Serious games are designed to educate, train, or persuade their players on specific topics and issues. While a lot of studies have sought to prove the effects of these games, the overall image and legitimization of serious games has not benefited fully from these efforts. Indicating that the issue stems from the difference between the captive audience exposed to games in effects studies and the contexts in which people come to play serious games in everyday life, the current article sketches out the research that needs to be performed before this gap can be filled. Three theoretical perspectives are offered, in turn looking at serious games as forms of (promotional) communication, personal media experiences, and technological innovations. This analysis results in insights relating to (among others), how the identity of serious games might hinder their diffusion, how expected gratifications could fail to match the intentions of these games, and what could cause someone to ‘adopt’ a

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Psychologie (150)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Interaktion; (thesoz)Motivation; acceptance; adoption; attitudes; games for change; media psychology; persuasive games; serious games
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Media and Communication ; 9 (2021) 1 ; 28-38

  24. The Role of Spontaneous Digital Play during Young Patients' Cancer Treatment
    Erschienen: 2021
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: In Europe alone, more than 120,000 children and 150,000 adolescents are diagnosed with cancer every year. Thanks to treatment innovations the survival rates of young patients' cancer increase substantially every year, but improved prognoses... mehr

     

    Abstract: In Europe alone, more than 120,000 children and 150,000 adolescents are diagnosed with cancer every year. Thanks to treatment innovations the survival rates of young patients' cancer increase substantially every year, but improved prognoses are in many cases linked to longer treatments. To cope with the social, emotional, and developmental challenges associated with cancer, play and playful activities are widely recognized as fundamental for adolescents and children. This article presents the results of an exploratory study conducted to better understand the role of free digital play for young cancer patients (0-17 years). Methodology: 15 semi-structured qualitative interviews were conducted, divided into two groups. The first group consisted of four experts and the second group consisted of 11 parents of young cancer patients. Conversations with the participants revolved around children’s use of digital platforms during cancer treatment, emphasizing their motivations to play digit

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Kind; (thesoz)Jugendlicher; (thesoz)Krebs; (thesoz)Therapie; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)interaktive Medien; digital games; digital play; meaningful play; pediatric cancer; qualitative interviews; serious digital play
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Media and Communication ; 9 (2021) 1 ; 39-48

  25. Psychologie der digitalen Kommunikation