Ergebnisse für "Rafael Bienia"

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  1. Playing with virtuality
    theories and methods of computer game studies
    Beteiligt: Bigl, Benjamin (HerausgeberIn); Stoppe, Sebastian (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Peter Lang GmbH, Internationaler Verlag der Wissenschaften, Frankfurt am Main

    Computer games have fascinated millions of users for more than 30 years. Today, they constitute the strongest sector in the media-entertainment industry and are part of the experience of digital daily life. Computer Game Studies require a deep... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe

     

    Computer games have fascinated millions of users for more than 30 years. Today, they constitute the strongest sector in the media-entertainment industry and are part of the experience of digital daily life. Computer Game Studies require a deep understanding of functional and communicational mechanisms of games that support the player’s immersion in virtual worlds. Unfortunately, the discussion and the academic research about usage and effects of computer games mostly takes place isolated within different scientific contexts with various theoretical and methodological approaches. Therefore, this anthology combines the perspectives of Media Studies, Game Studies, and Communication Studies, and presents their findings in an interdisciplinary approach Contents: Florian Kiefer: Involvierung über Involvierungsbrüche. Eine Strukturanalyse zur Beschreibung des Involvierungspotenzials von Call of Duty 4. Modern Warfare 21 – Matthias Stork: The spectacle of the interface: post-cinematic aesthetics in action computer games and films – Antonio José Planells De La Maza: Sorry, but our princess is in another castle! Towards a theory of video games as ludofictional worlds – Rafael Bienia: Das Computer-Rollenspiel-Genre – Stefan Höltgen: Game Circuits. Platform Studies und Medienarchäologie als Methoden zur Erforschung von Computerspielen – Letícia Perani: Playing for serious reasons: brief notes on the influence of games in early HCI history – Gareth Schott/Jasper Van Vught/Raphaël Marczak: Not knowing: locating player experience between ideal and active play – Benjamin Bigl: If the game goes on. Perceived transfer effects from virtual game worlds into everyday life – Sebastian Koch: Is there a blind spot? An empirical study on the awareness for violence in videogames – Anne Mette Thorhauge: Intended and negotiated gameplay: the interpretive power of the player – Danny Pannicke/Rüdiger Zarnekow: Post-Adoption virtueller Welten – Claus Wohlgemuth: A qualitative study on immersion in videogames: avatar-identification as a factor influencing immersion – Janina Maric: Gaming at the e-sport event: Mediatized confrontations (re)negotiating sport, body and media – Arne Schröder: Playing with the avatar: World of Warcraft avatars as play things – David Gause/Volker Gehrau: The effect of real world-cues on the use of online football manager games – Pascaline Lorentz: Video-ludological socialization – Gabriela T. Richard: Gender and gameplay: research and future directions – Juan F. Belmonte: Identity through free choice? The frontiers of sexuality and gender in computer games – Matthew Barr: Computer games and learning: the current state of play – Felix Kronenberg: Computer games as agentive and immersive spaces for language learners – Mirian Checa/Ana Belén García Varela/Natalia Monjelat/David Herrero/Héctor Del Castillo: Participatory culture and skills for new media learning – Michael Filsecker/Michael Kerres: Designing and studying educational games: Limitations of current design and research approaches in game-based learning – Jasper A. Friedrich: Computerspiele und Medienethik. Zur Systematik des Forschungsfeldes – Thomas-Gabriel Rüdiger: Gamecrime und Metacrime - Kriminogene Aspekte virtueller Welten

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Bigl, Benjamin (HerausgeberIn); Stoppe, Sebastian (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783653027648
    Weitere Identifier:
    9783653027648
    RVK Klassifikation: SU 500 ; DW 4000 ; AP 15963
    Schriftenreihe: MedienRausch ; 5
    Schlagworte: Computerspiel; Design
    Umfang: 1 Online-Ressource (423 pages)
  2. Playing with virtuality
    theories and methods of computer game studies
    Beteiligt: Bigl, Benjamin (HerausgeberIn); Stoppe, Sebastian (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Peter Lang GmbH, Internationaler Verlag der Wissenschaften, Frankfurt am Main

    Computer games have fascinated millions of users for more than 30 years. Today, they constitute the strongest sector in the media-entertainment industry and are part of the experience of digital daily life. Computer Game Studies require a deep... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Computer games have fascinated millions of users for more than 30 years. Today, they constitute the strongest sector in the media-entertainment industry and are part of the experience of digital daily life. Computer Game Studies require a deep understanding of functional and communicational mechanisms of games that support the player’s immersion in virtual worlds. Unfortunately, the discussion and the academic research about usage and effects of computer games mostly takes place isolated within different scientific contexts with various theoretical and methodological approaches. Therefore, this anthology combines the perspectives of Media Studies, Game Studies, and Communication Studies, and presents their findings in an interdisciplinary approach Contents: Florian Kiefer: Involvierung über Involvierungsbrüche. Eine Strukturanalyse zur Beschreibung des Involvierungspotenzials von Call of Duty 4. Modern Warfare 21 – Matthias Stork: The spectacle of the interface: post-cinematic aesthetics in action computer games and films – Antonio José Planells De La Maza: Sorry, but our princess is in another castle! Towards a theory of video games as ludofictional worlds – Rafael Bienia: Das Computer-Rollenspiel-Genre – Stefan Höltgen: Game Circuits. Platform Studies und Medienarchäologie als Methoden zur Erforschung von Computerspielen – Letícia Perani: Playing for serious reasons: brief notes on the influence of games in early HCI history – Gareth Schott/Jasper Van Vught/Raphaël Marczak: Not knowing: locating player experience between ideal and active play – Benjamin Bigl: If the game goes on. Perceived transfer effects from virtual game worlds into everyday life – Sebastian Koch: Is there a blind spot? An empirical study on the awareness for violence in videogames – Anne Mette Thorhauge: Intended and negotiated gameplay: the interpretive power of the player – Danny Pannicke/Rüdiger Zarnekow: Post-Adoption virtueller Welten – Claus Wohlgemuth: A qualitative study on immersion in videogames: avatar-identification as a factor influencing immersion – Janina Maric: Gaming at the e-sport event: Mediatized confrontations (re)negotiating sport, body and media – Arne Schröder: Playing with the avatar: World of Warcraft avatars as play things – David Gause/Volker Gehrau: The effect of real world-cues on the use of online football manager games – Pascaline Lorentz: Video-ludological socialization – Gabriela T. Richard: Gender and gameplay: research and future directions – Juan F. Belmonte: Identity through free choice? The frontiers of sexuality and gender in computer games – Matthew Barr: Computer games and learning: the current state of play – Felix Kronenberg: Computer games as agentive and immersive spaces for language learners – Mirian Checa/Ana Belén García Varela/Natalia Monjelat/David Herrero/Héctor Del Castillo: Participatory culture and skills for new media learning – Michael Filsecker/Michael Kerres: Designing and studying educational games: Limitations of current design and research approaches in game-based learning – Jasper A. Friedrich: Computerspiele und Medienethik. Zur Systematik des Forschungsfeldes – Thomas-Gabriel Rüdiger: Gamecrime und Metacrime - Kriminogene Aspekte virtueller Welten

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Bigl, Benjamin (HerausgeberIn); Stoppe, Sebastian (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783653027648
    Weitere Identifier:
    9783653027648
    RVK Klassifikation: SU 500 ; DW 4000 ; AP 15963
    Schriftenreihe: MedienRausch ; 5
    Schlagworte: Computerspiel; Design
    Umfang: 1 Online-Ressource (423 pages)
  3. LARP: nur ein Spiel?
    Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2013
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Zauberfeder Verl., Braunschweig

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Fachkatalog AVL
    Beteiligt: Bienia, Rafael (Hrsg.); Dickerhoff, Heinrich; Wienert-Risse, Dennis; Habbe, Carl David; Jentzsch, Bodo; Steinbach, Daniel; Dombrowski, Karsten (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783938922392
    Weitere Identifier:
    9783938922392
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schlagworte: Liverollenspiel
    Umfang: 102 S., 21 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  4. "Homo mythicus"
    mythische Identitätsmuster
    Beteiligt: Trocha, Bogdan (Hrsg.); Wałowski, Paweł (Hrsg.)
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Frank & Timme, Berlin

    Die Kategorie des Mythos oder des Homo mythicus scheint von der Wissenschaft heutzutage besonders beachtet und möglicherweise sogar neu entdeckt zu werden. Dem Zusammenhang zwischen Kultur, Literatur und Mythos haftet mit seiner Komplexität und... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    1 A 888192
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    a asl 630.3/249
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Freiburg
    GE 2013/7080
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Heidelberg
    2015 A 11861
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    2013 A 4189
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Deutsches Literaturarchiv Marbach, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschulbibliothek Friedensau
    Lit 048 /004
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
    2013-8082
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Württembergische Landesbibliothek
    63/14822
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Die Kategorie des Mythos oder des Homo mythicus scheint von der Wissenschaft heutzutage besonders beachtet und möglicherweise sogar neu entdeckt zu werden. Dem Zusammenhang zwischen Kultur, Literatur und Mythos haftet mit seiner Komplexität und Reziprozität das Potenzial an, einen fruchtbaren Austragungsort für diverse (Grund)Fragen zum Gegenwartsmenschen abzugeben. Der vorliegende Band dokumentiert den Stellenwert und die Ästhetisierung des Mythischen in ausgewählten (Kultur)Texten aus dem 20. und 21. Jahrhundert. Es handelt sich dabei sowohl um Texte der Hoch-, als auch der populären Unterhaltungsliteratur. Auch der Neue Mythos oder das Mythische in neuen Genres ř wie etwa im Film und im Liverollenspiel ř findet hier Berücksichtigung.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Trocha, Bogdan (Hrsg.); Wałowski, Paweł (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3865964354; 9783865964359
    Weitere Identifier:
    9783865964359
    RVK Klassifikation: GM 1600
    Schriftenreihe: Literaturwissenschaft ; Bd. 35
    Schlagworte: Mythology in literature; Mythology in motion pictures
    Umfang: 216 S, 21 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

    Bogdan Trocha, Pawel Wałowski: Mythische Identität : statt eines Vorworts

    Bogdan Trocha: Zur Präzens des "wilden Denkens" in der populären Unterhaltungsliteratur

    Andrea Rudolph: Ewiger Umlauf oder Neuanfang : Funktionen christlich-barocker und expressionistischer Mythosgestalten im Nachkriegswerk Ilse Langners

    Arletta Szmorhun: Paradiesische Metamorphosen bei Dagmar Nick, Leonie Ossowski und Ingo Schulze

    Rolf Füllmann: Klaus Manns Vergittertes Fenster : Ludwig II. und die Arbeit am Mythos

    Alexander Riha: Im Kreis mythischer Identität der Kindheit : Arkadia a'rebours in Ślicznotka doktora Josefa [Schönes Mädchen Doktor Josefs] von Zyta RudzkaDie Sprengung der Genregrenzen durch die (Re- )Sakralisierung des utopischen Romans bei Hauptmanns Die Insel der Grossen Mutter

    Adam Sobek: Mythos als Bewertung und Verhässlichung vorgefundener Realität am Beispiel ausgewählter Werke von Otto F. Walter

    Agnieszka Dylewska: Homo mythicus der Postmoderne : die Reflexion über den Mythos und das Mythische in Botho Strauss' Roman Vom Aufenthalt

    Eligiusz Piotrowski: Die Film-Trilogie Matrix als Ort der Vertiefung theologischer Reflexion

    Rafael Bienia: Mythoskonstruktion im Liverollenspiel

    Pawel Wałowski.: Die mythische Perspektive als Interpretaionsdominante in der neuesten DDR-Prosa : (Vor- )Überlegungen und Beispiel

  5. "Homo mythicus"
    mythische Identitätsmuster
    Beteiligt: Trocha, Bogdan (Hrsg.); Wałowski, Paweł (Hrsg.)
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Frank & Timme, Berlin

    Die Kategorie des Mythos oder des Homo mythicus scheint von der Wissenschaft heutzutage besonders beachtet und möglicherweise sogar neu entdeckt zu werden. Dem Zusammenhang zwischen Kultur, Literatur und Mythos haftet mit seiner Komplexität und... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Die Kategorie des Mythos oder des Homo mythicus scheint von der Wissenschaft heutzutage besonders beachtet und möglicherweise sogar neu entdeckt zu werden. Dem Zusammenhang zwischen Kultur, Literatur und Mythos haftet mit seiner Komplexität und Reziprozität das Potenzial an, einen fruchtbaren Austragungsort für diverse (Grund)Fragen zum Gegenwartsmenschen abzugeben. Der vorliegende Band dokumentiert den Stellenwert und die Ästhetisierung des Mythischen in ausgewählten (Kultur)Texten aus dem 20. und 21. Jahrhundert. Es handelt sich dabei sowohl um Texte der Hoch-, als auch der populären Unterhaltungsliteratur. Auch der Neue Mythos oder das Mythische in neuen Genres ř wie etwa im Film und im Liverollenspiel ř findet hier Berücksichtigung.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Trocha, Bogdan (Hrsg.); Wałowski, Paweł (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3865964354; 9783865964359
    Weitere Identifier:
    9783865964359
    RVK Klassifikation: GM 1600
    Schriftenreihe: Literaturwissenschaft ; Bd. 35
    Schlagworte: Mythology in literature; Mythology in motion pictures
    Umfang: 216 S, 21 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

    Bogdan Trocha, Pawel Wałowski: Mythische Identität : statt eines Vorworts

    Bogdan Trocha: Zur Präzens des "wilden Denkens" in der populären Unterhaltungsliteratur

    Andrea Rudolph: Ewiger Umlauf oder Neuanfang : Funktionen christlich-barocker und expressionistischer Mythosgestalten im Nachkriegswerk Ilse Langners

    Arletta Szmorhun: Paradiesische Metamorphosen bei Dagmar Nick, Leonie Ossowski und Ingo Schulze

    Rolf Füllmann: Klaus Manns Vergittertes Fenster : Ludwig II. und die Arbeit am Mythos

    Alexander Riha: Im Kreis mythischer Identität der Kindheit : Arkadia a'rebours in Ślicznotka doktora Josefa [Schönes Mädchen Doktor Josefs] von Zyta RudzkaDie Sprengung der Genregrenzen durch die (Re- )Sakralisierung des utopischen Romans bei Hauptmanns Die Insel der Grossen Mutter

    Adam Sobek: Mythos als Bewertung und Verhässlichung vorgefundener Realität am Beispiel ausgewählter Werke von Otto F. Walter

    Agnieszka Dylewska: Homo mythicus der Postmoderne : die Reflexion über den Mythos und das Mythische in Botho Strauss' Roman Vom Aufenthalt

    Eligiusz Piotrowski: Die Film-Trilogie Matrix als Ort der Vertiefung theologischer Reflexion

    Rafael Bienia: Mythoskonstruktion im Liverollenspiel

    Pawel Wałowski.: Die mythische Perspektive als Interpretaionsdominante in der neuesten DDR-Prosa : (Vor- )Überlegungen und Beispiel