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  1. Persuasive Kommunikation in Computerspielen
    Erschienen: 2008

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    Quelle: BASE Fachausschnitt AVL
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Unbestimmt
    Format: Online
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800)
    Schlagworte: America's Army; The McDonald's Videogame; computer games; persuasive games; procedural rhetoric; serious games
    Lizenz:

    kostenfrei

  2. Interview with Jörg Friedrich on procedural rhetoric in his game through the darkest of times
    Beteiligt: Friedrich, Jörg (InterviewerIn); Budian, Elisa (InterviewerIn)
    Erschienen: 2020

    In this interview, Jörg Friedrich, co-founder of Berlin-based independent studio Paintbucket Games, talks about the ways in which his team used Procedural Rhetoric in their game Through the Darkest of Times (2018), to portray civil resistance in... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (kostenfrei)
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Index theologicus der Universitätsbibliothek Tübingen
    keine Fernleihe

     

    In this interview, Jörg Friedrich, co-founder of Berlin-based independent studio Paintbucket Games, talks about the ways in which his team used Procedural Rhetoric in their game Through the Darkest of Times (2018), to portray civil resistance in Nazi-Germany.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Friedrich, Jörg (InterviewerIn); Budian, Elisa (InterviewerIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Gamevironments; Bremen, 2014; 13(2020), Seite 492-507; Online-Ressource

    Schlagworte: procedural rhetoric; through the darkest of times; serious games; political games; gamevironments
  3. Persuasive Kommunikation in Computerspielen
    Erschienen: 2008

    Seit Menschen miteinander kommunizieren gibt es Persuasion, also das Bestreben, den Kommunikationspartner zu beeinflussen. Bereits in der Antike wurde dieses Handwerk in Form der klassischen Rhetorik systematisiert und gezielt eingesetzt. In den... mehr

     

    Seit Menschen miteinander kommunizieren gibt es Persuasion, also das Bestreben, den Kommunikationspartner zu beeinflussen. Bereits in der Antike wurde dieses Handwerk in Form der klassischen Rhetorik systematisiert und gezielt eingesetzt. In den vergangenen Jahren gab es Versuche, diese etablierten Konzepte auf interaktive Medien zu übertragen, was aber nur ansatzweise gelang. Um den Besonderheiten interaktiver Medien gerecht zu werden, sollten ihre prozesshafte Natur und ihre Wechselwirkungen mit den Aktionen des Nutzers im Mittelpunkt stehen. Genau das ist beim Konzept der prozeduralen Rhetorik von Ian Bogost der Fall, weshalb dieser Ansatz als Grundlage der hier vorgenommenen Untersuchungen zu persuasiven Computerspielen dient. Im Rahmen der Arbeit werden zudem die unterschiedlichen Formen der Rhetorik vorgestellt und die Notwendigkeit der Berücksichtigung prozeduraler Rhetorik dargelegt. Anhand der Beispiele The McDonald's Videogame und America's Army verdeutlichen die Autoren den Einsatz verschiedener persuasiver Techniken aus klassischer und prozeduraler Rhetorik.

     

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