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  1. Handmade pixels
    independent video games and the quest for authenticity
    Autor*in: Juul, Jesper
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Massachusetts

    High-tech low-tech authenticity : the creation of independent style at the independent -- Games festival -- A selective history of independent games -- How to make an independent game -- The aesthetics of the aesthetics of the aesthetics of video... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    High-tech low-tech authenticity : the creation of independent style at the independent -- Games festival -- A selective history of independent games -- How to make an independent game -- The aesthetics of the aesthetics of the aesthetics of video games -- Who cares if it's a game?

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780262042796
    Weitere Identifier:
    9780262042796
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Video games; Video games; Video games industry
    Umfang: x, 316 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  2. Open world empire
    race, erotics, and the global rise of video games
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  New York University Press, New York

    "Open World Empire" explores connections between race, erotics, and the global rise of video games"-- mehr

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    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "Open World Empire" explores connections between race, erotics, and the global rise of video games"--

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781479895908; 9781479802043
    Weitere Identifier:
    9781479895908
    Schriftenreihe: Postmillennial pop
    Schlagworte: Video games; Video games
    Umfang: x, 349 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  3. Game localization
    translating for the global digital entertainment industry
    Erschienen: 2013
    Verlag:  John Benjamins Publishing Company, Amsterdam

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9789027224569; 9789027224576
    RVK Klassifikation: ES 710 ; SU 500
    Schriftenreihe: Benjamins translation library ; 106
    Schlagworte: Multimedia systems; Audio-visual equipment; Translating and interpreting; Computer games; Video games; Video games industry; Computerspiel; Übersetzung; Softwarelokalisation
    Umfang: XII, 374 S., Ill., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  4. Phantasmal spaces
    archetypical venues in computer games
    Autor*in: Fuchs, Mathias
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Bloomsbury Academic, New York, NY

    "Recognizable, recurring spatial settings in video games serve not only as points of reference and signposts for orientation, but also as implicit sources of content. These spatial archetypes denote more than real-world objects or settings: they... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
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    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "Recognizable, recurring spatial settings in video games serve not only as points of reference and signposts for orientation, but also as implicit sources of content. These spatial archetypes denote more than real-world objects or settings: they suggest and bring forward emotional states, historical context, atmospheric "attunement," in the words of Massumi, and aesthetic programs that go beyond plain semiotic reference. In each chapter, Mathias Fuchs brings to the fore an archetype commonly found in old and new digital games: The Ruin, The Cave, The Cloud, The Portal, The Road, The Forest, and The Island are each analysed at length, through the perspectives of aesthetics, games technology, psychoanalysis, and intertextuality. Gridding these seven tropes together with these four analytical lenses provides the reader with a systematic framework to understand the various complex considerations at play in evocative game design."-- Phantasmal spaces : Introduction -- The road -- Road movies, photography, Edward Hopper's roads -- Driving games and driving game interfaces -- Psychology of driving -- Transmedia road phantasms -- The Ruin -- Painting decay -- Digital dust -- Sigmund Freud's death drive and the opponents thereof -- S.T.A.L.K.E.R. and Tarkovsky's wastelands -- The Cave -- Cave men -- Unrealtournament design philosophy, boolean subtractions -- Frightened to death -- C-movies -- The cloud -- The beauty of clouds and industrial steam -- Cloud rendering -- Head in the clouds : Daydreaming -- Transmedia cloud formations -- The cliff -- Running and falling -- Physics engines -- Psychology of risk taking -- Leaping from one medium to another -- The forest -- Nibelungen forests -- Tree-generators -- The uncanny -- Tale of tale of tales -- The portal -- Doors, gateways, passages -- Warp zones -- Rites of passage -- Doors in transmedia spacetelling -- The island -- You are alone! -- Chiselling mountains fetching pretty sunrises -- Really alone!!! -- Robinson Crusoe -- Atmospheric places : Conclusion.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781501332951; 9781501332937; 9781501332944
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Video games; Video games
    Umfang: 1 Online-Ressource (viii, 168 pages), illustrations
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  5. The art of videogames
    Autor*in: Tavinor, Grant
    Erschienen: 2009
    Verlag:  Wiley-Blackwell, Malden, MA

    The Art of Videogames explores how philosophy of the arts theories developed to address traditional art works can also be applied to videogames.: Presents a unique philosophical approach to the art of videogaming, situating videogames in the... mehr

    Zugang:
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    The Art of Videogames explores how philosophy of the arts theories developed to address traditional art works can also be applied to videogames.: Presents a unique philosophical approach to the art of videogaming, situating videogames in the framework of analytic philosophy of the arts; Explores how philosophical theories developed to address traditional art works can also be applied to videogames; Written for a broad audience of both philosophers and videogame enthusiasts by a philosopher who is also an avid gamer; Discusses the relationship between games and earlier artistic and entertainmen The new art of videogames -- What are videogames anyway? -- On definition -- Videogames and fiction -- Stepping into fictional worlds -- Games through fiction -- Videogames and narrative -- Emotion in videogaming -- The morality of videogames -- Videogames as art.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1444310186; 1405187891; 1405187883; 1444310178; 9781405187893; 9781444310184; 9781405187886; 9781444310177
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: New directions in aesthetics ; 10
    Schlagworte: Video games; Video games; GAMES ; Video & Electronic; Video games ; Social aspects; Philosophie; Videospiel; Ästhetik; Fiktion; Ethik; Computerspellen; Filosofische aspecten; Esthetica; Sociale aspecten
    Umfang: 1 Online-Ressource (231 pages)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  6. A multimodal approach to video games and the player experience
    Autor*in: Toh, Weimin
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Routledge,, New York

    A multimodal approach to Ludonarratology -- Theoretical conceptualisation of the ludonarrative model -- Ludonarrative dissonance -- Ludonarrative resonance -- Ludonarrative (ir)relevance and the player experience -- Narration I: players' mental... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    A multimodal approach to Ludonarratology -- Theoretical conceptualisation of the ludonarrative model -- Ludonarrative dissonance -- Ludonarrative resonance -- Ludonarrative (ir)relevance and the player experience -- Narration I: players' mental models -- Narration II: video game narrative analysis framework -- Methodological considerations in the ludonarrative model -- Gameplay I: players' actions and mechanics -- Gameplay II: loop, phase types, and stage(s) -- Video games as Ludonarrative: application and future directions.

     

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  7. Methods for studying video games and religion
    Beteiligt: Šisler, Vít (HerausgeberIn); Radde-Antweiler, Kerstin (HerausgeberIn); Zeiler, Xenia (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2018; ©2018
    Verlag:  Routledge, Taylor & Francis Group, New York

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Šisler, Vít (HerausgeberIn); Radde-Antweiler, Kerstin (HerausgeberIn); Zeiler, Xenia (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781315518336; 1315518333
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: BU 7250
    Schriftenreihe: Routledge studies in religion and digital culture ; 3
    Schlagworte: Video games; Video games ; Religious aspects
    Umfang: 1 Online-Ressource (xviii, 221 Seiten), Illustrationen, Diagramme
  8. WRITING FOR ANIMATION, COMICS AND GAMES, 2ND EDITION
    Autor*in: Marx, Christy
    Erschienen: 2021
    Verlag:  CRC PRESS, [S.l.]

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781351215978; 1351215973; 9781351215985; 1351215981; 9781351215954; 1351215957; 9781351215961; 1351215965
    Auflage/Ausgabe: Second edition.
    Schlagworte: Animated films; Comic books, strips, etc; Video games; ART / Digital & Video
    Umfang: 1 online resource
  9. War/play
    video games and the militarization of society
    Autor*in: Martino, John
    Erschienen: 2015]; © 2015
    Verlag:  Lang, New York,

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    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781433120015; 9781433120022
    RVK Klassifikation: DW 4400 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Minding the media: critical issues for learning and teaching ; vol. 11
    Schlagworte: Video games; War and society; War and mass media; Military socialization; Military art and science
    Umfang: x, 191 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  10. Cheating
    gaining advantage in videogames
    Autor*in: Consalvo, Mia
    Erschienen: c2007
    Verlag:  MIT, Cambridge, Mass.

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780262033657; 0262033658
    RVK Klassifikation: CC 8400 ; MS 6530 ; SU 500
    Schlagworte: Cheating at video games; Video games industry; Video games; Cheat <Computerspiel>; Ethik; Cheating at video games; Video games industry; Video games
    Umfang: IX, 228 S., 24cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (p. [211]-220) and index. - Formerly CIP

  11. Computer und Internet erobern die Kindheit
    vom normalen Spielverhalten bis zur Sucht und deren Behandlung
    Erschienen: c 2012
    Verlag:  Schattauer, Stuttgart

    Zwei Kinderärzte und -psychiater liefern auf aktueller Datenbasis Grundlageninformationen und auf dieser Folie Hilfen zum sinnvollen und nicht gefährdenden Umgang von Kindern/Jugendlichen mit den modernen Medien, insbesondere Computer und Internet.... mehr

    Katholische Hochschule für Sozialwesen Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Zwei Kinderärzte und -psychiater liefern auf aktueller Datenbasis Grundlageninformationen und auf dieser Folie Hilfen zum sinnvollen und nicht gefährdenden Umgang von Kindern/Jugendlichen mit den modernen Medien, insbesondere Computer und Internet. Den überwiegenden Raum des Buches nehmen Befunde und Forschungsergebnisse ein, die mithilfe von Tabellen und Grafiken gut aufbereitet sind: zum Medienkonsum der Kinder/Jugendlichen in der Freizeit; zu den Auswirkungen der neuen Medien auf Verhalten, (Schul-)Leistung und Gesundheit; zu den Missbrauchsgefahren, Stichwort: Cybermobbing; zum Zusammenhang von gewalthaltigen Computerspielen und Verhalten; zur pathologischen Computerspiel- und Internetnutzung (inkl. Suchtformen) und ihren Auswirkungen auf die Psyche. Am Schluss erst Beratungs- und Therapieangebote für Betroffene und ihre Angehörigen. Mit gehaltvollem Materialienanhang, Literatur und Register

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783794527717
    Weitere Identifier:
    9783794527717
    RVK Klassifikation: CU 8100
    Schlagworte: Internet and children; Virtual reality; Video games; Behavior, Addictive; Attitude to Computers; Internet; Child; Adolescent; Internet and children; Video games; Virtual reality
    Umfang: XIV, 206 S., Ill., graph. Darst., 24 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverz. S. 183 - 200

  12. Supercade
    a visual history of the videogame age, 1971 - 1984
    Autor*in: Burnham, Van
    Erschienen: 2003
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 0262024926; 0262524201
    RVK Klassifikation: SU 500 ; AP 18200
    Auflage/Ausgabe: 1. MIT Press paperback ed.
    Schlagworte: Video games; Video games; Video games
    Umfang: 439 S., überw. Ill., 26 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (p. 423-424) and index

    Includes bibliographical references (p. 423) and filmography (p. 423-424)

  13. Sheroes
    Genderspiele im virtuellen Raum
    Autor*in: Richard, Birgit
    Erschienen: 2004
    Verlag:  Transcript-Verl., Bielefeld

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783899422313; 3899422317
    Weitere Identifier:
    9783899422313
    RVK Klassifikation: MS 2850 ; SU 500 ; AP 14000 ; DW 4400 ; MS 3000 ; MS 3150
    Schriftenreihe: Cultural studies ; 8
    Schlagworte: Video games; Croft, Lara (Fictitious character)
    Umfang: 120 S., Ill., 225 mm x 135 mm
    Bemerkung(en):

    Literaturverz. S. [115] - 119

  14. Computerspiele in der Kinderkultur
    Erschienen: 2000
    Verlag:  Leske + Budrich, Opladen

    Im Mittelpunkt der Untersuchung steht die Frage, wie Kinder zwischen acht und 14 Jahren mit Video- und Computerspielen umgehen und wie sie diese virtuellen Spielewelten wahrnehmen und bewerten. Dazu wurden mehr als 1.100 Kinder mit einem... mehr

    Katholische Hochschule für Sozialwesen Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, Bibliothek und wissenschaftliche Information
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Im Mittelpunkt der Untersuchung steht die Frage, wie Kinder zwischen acht und 14 Jahren mit Video- und Computerspielen umgehen und wie sie diese virtuellen Spielewelten wahrnehmen und bewerten. Dazu wurden mehr als 1.100 Kinder mit einem standardisierten Fragebogen befragt.

     

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  15. The aesthetics of videogames
    Beteiligt: Robson, Jon (HerausgeberIn); Tavinor, Grant (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Routledge, New York

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    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Robson, Jon (HerausgeberIn); Tavinor, Grant (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781138629585
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Routledge research in aesthetics ; 2
    Schlagworte: Video games
    Umfang: vi, 235 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  16. Gamer trouble
    feminist confrontations in digital culture
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  New York University Press, New York

    ""Gamer Trouble" explores feminist confrontations in digital culture"-- mehr

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    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    ""Gamer Trouble" explores feminist confrontations in digital culture"--

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781479834921; 9781479870103
    RVK Klassifikation: MS 3200 ; MS 3010 ; MS 7965 ; MS 6530
    Schlagworte: Internet and women; Computers and women; Information technology; Video games
    Umfang: ix, 237 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 209-227. - Index: Seite 229-236

  17. Gaming sexism
    gender and identity in the era of casual video games
    Autor*in: Cote, Amanda C.
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  New York University Press, New York

    ""Gaming Sexism" explores gender and identity in the era of casual video games"-- mehr

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    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    ""Gaming Sexism" explores gender and identity in the era of casual video games"--

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781479802203; 9781479838523
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; AP 59600 ; MS 3200
    Schlagworte: Gender identity; Identity (Psychology); Video games
    Umfang: 265 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  18. Violent games
    rules, realism, and effect
    Autor*in: Schott, Gareth
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Bloomsbury Academic, New York ; Bloomsbury Publishing, London

    "Interrogates the nature and meaning of the 'violence' encountered and experienced by game players."-- Machine generated contents note: -- Preface -- Chapter 1 - Violent Games / Game Violence -- Chapter 2 - Violent Media as a Political Conception --... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "Interrogates the nature and meaning of the 'violence' encountered and experienced by game players."-- Machine generated contents note: -- Preface -- Chapter 1 - Violent Games / Game Violence -- Chapter 2 - Violent Media as a Political Conception -- Chapter 3 - Games as Artifice -- Chapter 4 - Subjective Realism -- Chapter 5 - Performative Inquiry,Intent and Awareness -- Chapter 6 - The Activation of Violence -- Chapter 7 - The Aestheticisation of Violence -- Chapter 8 - Undeniable Content and Serious Intent -- Chapter 9 - Adopting a Configurative Sensibility -- Bibliography -- Index

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781501304897; 9781628925609; 9781628925593
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 19563
    Schriftenreihe: Approaches to digital game studies ; 3
    Schlagworte: Violence in video games; Video games; Electronic games; Video games; Electronic games; Violence in video games
    Umfang: 1 Online-Ressource (x, 278 pages)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  19. The queer games avant-garde
    how LBGTQ game makers are reimagining the medium of video games
    Autor*in: Ruberg, Bonnie
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  Duke University Press, Durham

    Introduction: The Queer Games Avant-Garde : Reimagining the Medium of Video Games -- Queer People, Queer Desires, Queer Games. Dietrich Squinkifer : Nonbinary Characters, Asexuality, and Game Design as Joyful Resistance -- Robert Yang : The Politics... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Introduction: The Queer Games Avant-Garde : Reimagining the Medium of Video Games -- Queer People, Queer Desires, Queer Games. Dietrich Squinkifer : Nonbinary Characters, Asexuality, and Game Design as Joyful Resistance -- Robert Yang : The Politics and Pleasures of Representing Sex between Men -- Aevee Bee : On Designing for Queer Players and Re-making Autobiographical Truth -- Queerness as a Mode of Game-Making. Llaura McGee : Leaving Space for Messiness, Complexity, and Chance -- Andi McClure : Algorithms, Accidents, and the Queerness of Abstraction -- Liz Ryerson : Resisting Empathy and Rewriting the Rules of Game Design -- Designing Queer Intimacy in Games. Jimmy Andrews and Loren Schmidt : Queer Body Physics, Awkwardness as Emotional Realism, and the Challenge of Designing Consent -- Naomi Clark : Disrupting Norms and Critiquing Systems through "Good, Nice Sex with Tentacle Monsters" -- Elizabeth Sampat : Safe Spaces for Queerness and Games against Suffering -- The Legacy of Feminist Performance Art in Queer Games. Kara Stone : Softness, Strength, and Danger in Games about Mental Health and Healing -- Mattie Brice : Radical Play through Vulnerability -- Seanna Musgrave : "Touch-Feely" Virtual Reality and Reclaiming the Trans Body -- Intersectional Perspectives in/on Queer Games. Tonia B***** and Emilia Yang : Making Games about Queer Women of Color, by Queer Women of Color -- Nicky Case : Playable Politics and Interactivity for Understanding -- Nina Freeman : More Than Just the "Woman Who Makes Sex Games" -- Analog Games: Exploring Queerness through Non-Digital Play. Avery Alder : Queer Storytelling and the Mechanics of Desire -- Kat Jones : Bisexuality, Latina Identity, and the Power of Physical Presence -- Making Queer Games, Queer Change, and Queer Community. Mo Cohen : On Self-Care, Funding, and Other Advice for Aspiring Queer Indie Game-Makers -- Jerome Hagan : Are Queer Games Bringing "Diversity" to the Mainstream Industry? -- Sarah Schoemann : The Power of Community Organizing -- Afterword: The Future of the Queer Games Avant-Garde. "Through a series of interview-based profiles of influential and innovative contemporary LGBTQ game-makers and activists, THE QUEER GAMES AVANT-GARDE explores the queer gaming world as an artistic and social movement. Bonnie Ruberg shows us how members of what they call the "queer games avant-garde"-a contemporary vanguard leading video games in more experimental and markedly queer directions-are reimagining video games as a medium for the expression of non-heteronormative desire and counter-hegemonic world-building. The volume foregrounds the voices of queer game-makers as they speak about their influences, their goals, and the challenges they face, as well as the meanings, messages, and even problems with the games they've created. Ruberg's interviews reveal how this new critical mass of game-makers are redefining the medium by placing queerness at the front and center of video games. The book opens with an engaging introduction to the queer games movement and an overview of the network of designers and games that make up this avant-garde. After situating the queer games avant-garde in its artistic and cultural contexts, the book turns to focus on individual members of the movement and the games they have created. The volume's twenty-one profiles are divided into seven thematically organized sections, addressing topics such as queer representation in games, queer game-making practices, and intersectional perspectives on the queer games avant-garde. The first section, for example, profiles game-makers who directly include queer people in their games. In contrast, the game-makers interviewed in the following section rarely include direct representation but rather engage queerness conceptually through their artistic and aesthetic practices. One section focuses on the influence of feminist art practices and avant-garde art movements on the work of queer game-makers, while another looks at intersectionality in queer games. A final section looks to the future of queer games, mainstream games, and the technology industry, through the work of game-makers seeking change and a better way forward for video games. THE QUEER GAMES AVANT-GARDE is an accessible overview of the queer gaming world and will be of interest to scholars and students of cultural studies, game studies, media studies, and LGBTQ studies, as well as to a broader readership with an interest in queer video games"--

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781478006589; 9781478005919
    Schlagworte: Video games; Video game designers; Gay culture; Gender identity; Queer theory
    Umfang: xi, 276 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  20. Violence - perception - video games
    new directions in game research : young academics at the clash of realities 2017-2018
    Beteiligt: Alvarez Igarzábal, Federico (HerausgeberIn); Debus, Michael S. (HerausgeberIn); Maughan, Curtis L. (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Frontmatter -- Contents -- Preface / Freyermuth, Gundolf S. -- Introduction / Igarzábal, Federico Alvarez / Debus, Michael S. / Maughan, Curtis L. -- Reframing the Violence and Video Games Debate -- Real Violence Versus Imaginary Guns. Why Reframing... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Frontmatter -- Contents -- Preface / Freyermuth, Gundolf S. -- Introduction / Igarzábal, Federico Alvarez / Debus, Michael S. / Maughan, Curtis L. -- Reframing the Violence and Video Games Debate -- Real Violence Versus Imaginary Guns. Why Reframing the Debate on Video Game Violence is Necessary / Ferguson, Christopher J. -- Avatars Don't Kill People, Players Do! Actor-Network-Theory, Mediation, and Violence in Avatar-Based Videogames / Fetzer, Frank -- The (American) Way of Experiencing Video Game Violence / Panic-Cidic, Natali -- Video Game Violence from the Perspective of Cognitive Psychology. Role Identification and Role Distancing in A WAY OUT / Roth, Christian -- The Playing Voyeur. Voyeurism and Affect in the Age of Video Games / Nguyen, Ahn-Thu -- The Spectacle of Murder. Over-Aestheticized Depiction of Death in Horror Video Games / Schnaars, Cornelia J. -- Designing Rituals Instead of Ceremonies. The Meaningful Performance of Violence in Video Games / Brandis, Rüdiger / Boccia, Alex -- Damage over Time. Structural Violence and Climate Change in Video Games / Price, Derek -- Perceiving Video Games -- A Cyborg, If You Like. Technological Intentionality in Avatar-Based Single Player Video Games / Fetzer, Frank -- Player Perception of Gameworlds and Game Systems: Load Theory as Game Analytic Tool / Mohammad-Hadi, Nikolay -- On Character Analysis and Blending Theory. Why You Cried at the End of THE LAST OF US / Panic-Cidic, Natali -- Depression and Digital Games. An Investigation of Existing Uses of Therapy Games / Wolf, Leonie -- Perceived Behaviors of Personality-Driven / Alvarez, Alberto / Vozaru, Miruna -- From Pixelated Blood and Fixed Camera Perspectives to VR Experience. Tracing the Diversification of Survival Horror Video Games and Their Altered Mode of Perception / Schnaars, Cornelia J. -- Survival Horror and Masochism. A Digression from the Modern Scopic Regime / Mukae, Shunsuke -- Epiphany Through Kinaesthetics. Unfolding Storyworlds in Immersive Analog Spaces / Bakk, Agnes K. -- Authors This volume compiles papers from the Young Academics Workshop at the Clash of Realities conferences of 2017 and 2018. The 2017 workshop - Perceiving Video Games - explored the video game medium by focusing on perception and meaning-making processes. The 2018 workshop - Reframing the Violence and Video Games Debate - transcended misleading claims that link video games and violent behavior by offering a range of fresh topical perspectives. From BA students to postdoctoral researchers, the young academics of this anthology stem from a spectrum of backgrounds, including game studies, game design, and phenomenology. This volume also features an entry by renowned psychologist Christopher Ferguson

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Alvarez Igarzábal, Federico (HerausgeberIn); Debus, Michael S. (HerausgeberIn); Maughan, Curtis L. (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839450512
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 11
    Schlagworte: Video games; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (229 Seiten)
    Bemerkung(en):

    restricted access online access with authorization star

  21. Joystick nation
    how videogames ate our quarters, won our hearts, and rewired our minds
    Erschienen: 1997
    Verlag:  Little, Brown, and Co, Boston, Mass. [u.a.]

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 0316360074
    Auflage/Ausgabe: 1. ed
    Schlagworte: Computer games; Video games
    Umfang: 230 S, graph. Darst, 24 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  22. Jugendliche vor dem Bildschirm
    neueste Forschungsergebnisse über die Nutzung der Videofilme, Telespiele und Homecomputer durch Jugendliche
    Autor*in: Spanhel, Dieter
    Erschienen: 1990
    Verlag:  Deutscher Studien-Verlag, Weinheim

    Literaturverz. S. 191 - 197 mehr

    Deutsche Kinemathek - Museum für Film und Fernsehen, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, Bibliothek und wissenschaftliche Information
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Literaturverz. S. 191 - 197

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 389271018X
    RVK Klassifikation: DW 4200 ; MS 2350 ; AP 37740 ; AP 14250 ; MS 7960
    Auflage/Ausgabe: 2., völlig neu bearb. Aufl.
    Schlagworte: Television and children; Children's films; Video games; Computers and children; Microcomputers; Jugend; Kommunikationsmittel; Fernsehen
    Umfang: 216 S., graph. Darst., 21 cm
  23. Minecraft in the classroom
    ideas, inspiration, and student projects for teachers
    Beteiligt: Gallagher, Colin (Hrsg.)
    Erschienen: [2015]
    Verlag:  Peachpit Press, [Berkeley, CA]

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gallagher, Colin (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780133858013; 0133858014
    RVK Klassifikation: DW 4400
    Schlagworte: Minecraft (Game); Teaching; Learning, Psychology of; Video games; Learning, Psychology of; Minecraft (Game); Teaching; Video games
    Umfang: xii, 276 Seiten, Illustrationen, 23 cm
  24. Developer's dilemma
    the secret world of videogame creators
    Erschienen: 2014
    Verlag:  <<The>> MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780262028196
    Schriftenreihe: Inside technology
    Schlagworte: Computer games; Computer software; Video games; Video games; Computer software developers
    Umfang: xii, 337 Seiten, illustrations, 24 cm
    Bemerkung(en):

    Literatur: Seite [289]-303

  25. Playful Identities
    the ludification of digital media cultures
    Beteiligt: Frissen, Valerie (Hrsg.)
    Erschienen: [2015]; © 2015
    Verlag:  Amsterdam University Press, Amsterdam

    In Playful Identities, eighteen scholars examine the increasing role of digital media technologies in identity construction through play. Going beyond computer games, this interdisciplinary collection argues that present-day play and games are not... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Verlag (Array)
    Berlin International University of Applied Sciences, Hans-Dieter Klingemann Library
    keine Fernleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    In Playful Identities, eighteen scholars examine the increasing role of digital media technologies in identity construction through play. Going beyond computer games, this interdisciplinary collection argues that present-day play and games are not only appropriate metaphors for capturing postmodern human identities, but are in fact the means by which people create their identity. From discussions of World of Warcraft and Foursquare to digital cartographies, the combined essays form a groundbreaking volume that features the most recent insights in play and game studies, media research, and identity studies

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Volltext (Array)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Frissen, Valerie (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9789048523030
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: MediaMatters
    Schlagworte: Gesellschaft; Psychologie; Computer games; Video games; Video games; Identität; Neue Medien; Gamification; Social Media; Computerspiel
    Umfang: 1 online resource (366 pages), 4 color plates, 8 halftones
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 23. Okt 2018)