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  1. Digitale Lernwelt - SERIOUS GAMES
    Einsatz in der beruflichen Weiterbildung
    Autor*in: Metz, Maren
    Erschienen: 2011
    Verlag:  W. Bertelsmann Verlag, s.l.]

    HauptbeschreibungDer Einsatz von Serious Games gewinnt im Kontext der beruflichen Weiterbildung zunehmend an Bedeutung. In der Praxis ist die Anwendung von digitalen Lernspielen bisher eher selten, dennoch ist eine steigende Tendenz zu erkennen.... mehr

    Hessisches BibliotheksInformationsSystem hebis
    keine Fernleihe

     

    HauptbeschreibungDer Einsatz von Serious Games gewinnt im Kontext der beruflichen Weiterbildung zunehmend an Bedeutung. In der Praxis ist die Anwendung von digitalen Lernspielen bisher eher selten, dennoch ist eine steigende Tendenz zu erkennen. Dieser Sammelband trägt dazu bei, Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Weiterbildung zu etablieren und als ein bedeutsames und zukunftsweisendes Entwicklungsfeld darzustellen. Die didaktischen Konzeptionen der digitalen Lernspiele werden im Hinblick auf Lernen, Kompetenzentwicklung, Reflexion und Transfer gep...

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Theis, Fabienne
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783763948079; 9783763948086 (Sekundärausgabe)
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; DL 4210 ; DP 2600 ; QP 373 ; CX 3500 ; DL 4000 ; DP 1960
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Schlagworte: E-Learning; Lernspiel; Computerspiel; Berufliche Fortbildung
    Umfang: 210 p.
    Bemerkung(en):

    Description based upon print version of record

    Online-Ausg.:

  2. Fremdsprachliches Lernen und Gestalten nach dem Storyline Approach in Schule und Hochschule
    Theorie, Praxis, Forschung
    Autor*in: Kocher, Doris
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  Narr Francke Attempto, Tübingen

    Der Storyline Approach ist ein Ansatz für integratives, projektorientiertes und fächerübergreifendes Lernen, der ursprünglich in Schottland entwickelt wurde und heute in über 40 Ländern praktiziert wird, und zwar in ganz unterschiedlichen Kontexten.... mehr

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Der Storyline Approach ist ein Ansatz für integratives, projektorientiertes und fächerübergreifendes Lernen, der ursprünglich in Schottland entwickelt wurde und heute in über 40 Ländern praktiziert wird, und zwar in ganz unterschiedlichen Kontexten. Überraschenderweise liegen jedoch kaum Forschungsarbeiten zum Einsatz im Fremdsprachenunterricht vor. Kocher schließt diese Lücke. Sie befasst sich mit der Entwicklung von Storyline-Projekten für den Englischunterricht in der Sekundarstufe 1, die in verschiedenen Klassenstufen erprobt und im Hinblick auf Motivation und Lernerfolg beforscht wurden. Des Weiteren geht Sie der Frage nach, wie der Storyline Approach bestmöglich an Lehramtsstudierende vermittelt werden kann, um eine nachhaltige berufsbezogene Handlungskompetenz zum positiven Umgang mit heterogenen Lerngruppen zu erzielen. Das Seminarmodell wurde in mehreren Forschungszyklen untersucht und evaluiert.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783823383031; 3823383035
    Weitere Identifier:
    9783823383031
    RVK Klassifikation: DP 4200 ; HD 153 ; HD 164
    Schriftenreihe: Studies in English language teaching ; Volume 6
    Schlagworte: Englischunterricht; Sekundarstufe 1; Handlungsorientiertes Lernen; Selbstgesteuertes Lernen; ; Anglistik; Fachdidaktik; Lernspiel;
    Umfang: 700 Seiten, Tabellen, 24 cm x 17 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 645-682

    Dissertation, Pädagogische Hochschule Freiburg, 2018

  3. Krankheit in Digitalen Spielen
    Interdisziplinäre Betrachtungen
    Beteiligt: Görgen, Arno (HerausgeberIn); Simond, Stefan Heinrich (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Görgen, Arno (HerausgeberIn); Simond, Stefan Heinrich (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839453285; 9783732853281
    RVK Klassifikation: XC 2927 ; MT 28000 ; AP 15978
    Schriftenreihe: Medical Humanities ; Band 6
    Schlagworte: Computerspiel; Psychische Störung; Organische Krankheit; Darstellung; ; Computerspiel; Lernspiel; Gesundheitsförderung; ; Computerspiel; Krankheit <Motiv>; ; Computerspiel; Psychische Störung; Organische Krankheit; Darstellung; ; Computerspiel; Lernspiel; Gesundheitsförderung;
    Umfang: 1 Online-Ressource (465 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Enthält: 21 Beiträge

  4. Lernspiele im Englischunterricht
    mit 50 Spielvorschlägen
    Erschienen: 1980
    Verlag:  Schöningh, Paderborn

    Hessisches BibliotheksInformationsSystem hebis
    keine Fernleihe
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    Quelle: Digi20
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 3506740849
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: HD 164 ; HD 208 ; HD 184
    Schriftenreihe: Informationen zur Sprach- und Literaturdidaktik ; 34
    Schöninghbuch ; 74084
    Schlagworte: Lernspiel; Englischunterricht
    Umfang: 224 S.
    Bemerkung(en):

    Online-Ausg.:

    Zugl.: Dortmund, Päd. Hochsch., Diss., 1979 u.d.T.: Klippel, Friederike: Das Lernspiel und seine Verwendung im Englischunterricht, Teil 2

  5. 77 kommunikative Spiele
    interkulturelle Kompetenz in 10 Minuten : Französisch
    Erschienen: [2015]
    Verlag:  Ernst Klett Sprachen, Stuttgart

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch; Französisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783125258457; 3125258456
    Weitere Identifier:
    9783125258457
    RVK Klassifikation: ID 1588
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Französisch; Interkulturelles Verstehen; Deutsch; Französischunterricht; Lernspiel;
    Weitere Schlagworte: Book; 5. Schuljahr,6. Schuljahr,7. Schuljahr,8. Schuljahr,9. Schuljahr,10. Schuljahr,11. Schuljahr,12. Schuljahr,13. Schuljahr,1. Lernjahr,2. Lernjahr,3. Lernjahr,4. Lernjahr,5. Lernjahr,6. Lernjahr,7. Lernjahr; 1821: Hardcover, Softcover / Schule, Lernen/Unterrichtsvorbereitung/Unterrichtsmaterialien, Handreichungen
    Umfang: 112 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Auf dem Umschlag: Motivierende Sprechimpulse A1-B1

    Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke (2016)

  6. Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung
  7. Einleitung
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Riemer, Nathanael; Möring, Sebastian: Einleitung. (2020), S. 8–12.
    Schlagworte: Computerspiel; Videospiel; Lernspiel; Mediendidaktik; Medienpädagogik
    Weitere Schlagworte: Medienbildung; Game; Studies
    Umfang: Online-Ressource
  8. Gitarrensimulant*innen und Daumenartist*innen?
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Möring, Sebastian (Herausgeber); Pohl, Manuela (Herausgeber); Riemer, Nathanael (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Fritsch, Melanie: Gitarrensimulant*innen und Daumenartist*innen?. (2021), S. 66–94.
    Schlagworte: Musikerziehung; Computerspiel; Musizieren; Lernspiel; Spiel; Musik
    Weitere Schlagworte: Videospiele; Musik; Sport
    Umfang: Online-Ressource
  9. „The game’s afoot!“ – Zum Potential von Computerspielen im Fremdsprachenunterricht
    Autor*in: Pohl, Manuela
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Pohl, Manuela: „The game’s afoot!“ – Zum Potential von Computerspielen im Fremdsprachenunterricht. (2020), S. 104–133.
    Schlagworte: Computerspiel; Fremdsprachenunterricht; Lernspiel; Englischunterricht; Sekundarstufe 1; Fremdsprache
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Fremdsprachenunterricht
    Umfang: Online-Ressource
  10. Lückenfüller – Vom Nutzen der Leerstellen in Adventure-Games beim Sprachenlernen
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Möring, Sebastian (Herausgeber); Pohl, Manuela (Herausgeber); Riemer, Nathanael (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Pohl, Manuela; Möring, Sebastian: Lückenfüller – Vom Nutzen der Leerstellen in Adventure-Games beim Sprachenlernen. (2021), S. 208–244.
    Schlagworte: Computerspiel; Deutschunterricht; Fremdsprachenunterricht; Lernspiel
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Sprachdidaktik
    Umfang: Online-Ressource
  11. S(t)imulated Moralities? – Videospiele im LER- und Ethik-Unterricht
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Ernst, Sebastian: S(t)imulated Moralities? – Videospiele im LER- und Ethik-Unterricht. (2020), S. 174–204.
    Schlagworte: Videospiel; Computerspiel; Gefühl; Lernspiel
    Weitere Schlagworte: Ethik; Schulunterricht; Computerspiele
    Umfang: Online-Ressource
  12. Regeln – Was Vorschriften bedeuten (und man an ihnen über Moral lernen kann)
    Autor*in: Lenz, Petra
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Möring, Sebastian (Herausgeber); Pohl, Manuela (Herausgeber); Riemer, Nathanael (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Lenz, Petra: Regeln – Was Vorschriften bedeuten (und man an ihnen über Moral lernen kann). (2021), S. 36–65.
    Schlagworte: Computerspiel; Spiel; Lernspiel
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Regeln; Moral; Bildung
    Umfang: Online-Ressource
  13. Didaktik des digitalen Spielens
    Beteiligt: Möring, Sebastian (Herausgeber); Pohl, Manuela (Herausgeber); Riemer, Nathanael (Herausgeber)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Möring, Sebastian (Herausgeber); Pohl, Manuela (Herausgeber); Riemer, Nathanael (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Lernspiel; Videospiel; Spiel; Medienwissenschaft; Medienpädagogik
    Weitere Schlagworte: Digitalisierung; Bildung; Game; Studies; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Computerspiele; Didaktik; Medien; Unterricht; Pädadgogik
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Potsdam: Digital Games Research Center 2021 (DIGAREC Series 9).

  14. Was bedeutet der alte Topos vom ‚spielerischen Lernen‘ für die neuen ‚Games‘ und die Schule?
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Christians, Heiko: Was bedeutet der alte Topos vom ‚spielerischen Lernen‘ für die neuen ‚Games‘ und die Schule?. (2020), S. 14–40.
    Schlagworte: Spiel; Computerspiel; Lernspiel
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Jugendliche; spielerisches; Lernen; Imagination
    Umfang: Online-Ressource
  15. Die Geschichte lebt! Fünf Prämissen zur Entwicklung digitaler und analoger didaktischer Spielformen
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Thiele-Schwez, Martin: Die Geschichte lebt! Fünf Prämissen zur Entwicklung digitaler und analoger didaktischer Spielformen. (2020), S. 238–265.
    Schlagworte: Lernspiel; Computerspiel; Spiel
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Lernspiele; Mediendidaktik
    Umfang: Online-Ressource
  16. Johanna S. schreibt ein Pen & Paper Rollenspiel Abenteuer und zeigt die sich ergebenden Konsequenzen und Wandlungen auf
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hamburg

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    Beteiligt: Willaschek, Wolfgang (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 20.500.12738/8041
    Schlagworte: Rollenspiel; Fantastisches Rollenspiel; Computerspiel; Lernspiel; Gruppenspiel; Kinderspiel
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Masterarbeit, Hamburg, Hochschule für angewandte Wissenschaften Hamburg,

  17. Spielend lernen? Ein Blick auf game-based learning und Gamification
    Autor*in: Stoll, Sabine
    Erschienen: 2022
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783346640239
    Weitere Identifier:
    9783346640239
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Computerspiel; Gamification; E-Learning; Lernspiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (BISAC Subject Heading)COM034000: COMPUTERS / Interactive & Multimedia; spielend;blick;gamification; (VLB-WN)1744: Medien, Kommunikation / Medienwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 40 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  18. Spielend lernen. Lerntheoretische Aspekte digitaler Medien am Beispiel von "Classcraft" durch Gamification in der Schule
    Autor*in: Windau, Andrea
    Erschienen: 2018
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783668640740
    Weitere Identifier:
    9783668640740
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: E-Learning; Gamification; Computerspiel; Neue Medien; Medienpädagogik; Lernspiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)EDU039000: EDUCATION / Computers & Technology; Gamification;Behaviorismus Konstruktivismus Kooperation; (VLB-WN)9572: Pädagogik / Bildungswesen
    Umfang: Online-Ressource, 65 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  19. Evaluierung von Grundsätzen für das Lernen in Videospielen
    Autor*in: Knabbe, Martin
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hamburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Zukunft, Olaf (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 20.500.12738/5291
    Schlagworte: Videospiel; Computerspiel; Lernspiel
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Hamburg, Hochschule für angewandte Wissenschaften Hamburg,

  20. Eltern-Kind-Veranstaltungen für ein besseres Verständnis von digitalen Welten
    Ein medienpädagogisches Veranstaltungskonzept für Bibliotheken
    Autor*in: Jordan, Dexter
    Erschienen: 2022
    Verlag:  GRIN Verlag, München

  21. Konzeption und Realisierung eines Serious Games über Energiegewinnung auf der Android Plattform
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hamburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Zukunft, Olaf (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 20.500.12738/5837
    Schlagworte: Computerspiel; Serious game; Lernspiel; Benutzerfreundlichkeit; Erneuerbare Energien; Virtuelle Realität
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Hamburg, Hochschule für angewandte Wissenschaften Hamburg,

  22. Spielend Kompetenzen entwickeln. Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung
    Autor*in: Appel, Joana
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Studylab, München

  23. Planung, Entwicklung und Einsatz von Serious Games in der beruflichen Weiterbildung
    Planning, development and use of serious games in professional development
    Autor*in: Ponsold, Una
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung, Wien

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Serious game; Lernspiel; Computerspiel; Berufliche Fortbildung; E-Learning; Erwachsenenbildung
    Weitere Schlagworte: Array
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Magazin erwachsenenbildung.at (2022) 44/45, 7 S.

  24. Gestaltung und Einsatz von Serious Games zur Förderung der Handlungskompetenz
    Autor*in: Franke, Marco
    Erschienen: 2009
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783640393459
    Weitere Identifier:
    9783640393459
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Computerspiel; Serious game; Lernspiel; Berufliche Fortbildung; E-Learning; Lernziel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)EDU037000: EDUCATION / Research; Serious Games;Edutainment;Erziehungswissenschaft;Spiele;Pädagogik;Handlungsfähigkeit;Erwachsenenbildung; (VLB-WN)9571: Pädagogik / Allgemeines, Lexika
    Umfang: Online-Ressource, 57 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

    Staatsexamensarbeit, Universität Bremen, 2009

  25. Agile Games
    Das Spielebuch für agile Trainer, Coaches und Scrum Master