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  1. "Triple Play"-Angebote von Festnetzbetreibern
    Implikationen für Unternehmensstrategien, Wettbewerb(spolitik) und Regulierung
    Erschienen: 2007
    Verlag:  WIK, Bad Honnef

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    RVK Klassifikation: QR 720
    Schriftenreihe: Diskussionsbeiträge / Wissenschaftliches Institut für Infrastruktur und Kommunikationsdienste ; 292
    Schlagworte: Multimedia; Interaktive Medien; Telekommunikation; Wettbewerbsstrategie; Wettbewerbspolitik; Medienpolitik; Deutschland
    Umfang: VI, 92 S., graph. Darst., b
    Bemerkung(en):

    Zsfassung in engl. Sprache

  2. Digital entertainment
    the next evolution in service sector
    Beteiligt: Das, Subhankar (HerausgeberIn); Gochhait, Saikat (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2021]; © 2021
    Verlag:  Springer Singapore Pte. Limited, Singapore

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Das, Subhankar (HerausgeberIn); Gochhait, Saikat (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9789811597244
    Schlagworte: Freizeitwirtschaft; Digitalisierung; Künstliche Intelligenz; Interaktive Medien; Computerspiel; Electronic books
    Umfang: 1 online resource (265 pages), illustrations (black and white)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  3. Bildwerte
    Visualität in der digitalen Medienkultur
    Beteiligt: Freyermuth, Gundolf S. (Hrsg.); Gotto, Lisa (Hrsg.)
    Erschienen: [2012]; © 2012
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Freyermuth, Gundolf S. (Hrsg.); Gotto, Lisa (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839421826
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Bild und Bit ; Band 1
    Schlagworte: Computer art; Digital media; Visual communication; Visualization; Künste, Bildende Kunst allgemein; Visuelle Wahrnehmung; Neue Medien; Interaktive Medien; Ästhetik
    Umfang: 1 Online-Ressource, Illustrationen
  4. Running and clicking
    future narratives in film
    Autor*in: Schenk, Sabine
    Erschienen: 2013
    Verlag:  De Gruyter, Berlin [u.a.]

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783110272154; 9783110272437; 9783110272444
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 50300
    Schriftenreihe: Narrating futures ; 3
    Schlagworte: Erzähltechnik; Film; Zukunft / g:Motiv; Möglichkeit; Interaktive Medien; Zukunft <Motiv>; Erzähltechnik; Interaktive Medien; Film; Möglichkeit
    Umfang: 1 Online-Ressource (VIII, 233 S.)
    Bemerkung(en):

    Biographical note: Sabine Claudia Schenk, Ludwig-Maximilians-Universität München, Germany

    Main description: Running and Clicking examines how Future Narratives push against the confines of their medium: Studying Future Narratives in movies, interactive films, and other electronic media that allow for nodes, this volume demonstrates how the dividing line between film and game is progressively dissolved. Focused on traditional mass media, transitional media, and new media, it also touches on transmedial storytelling and virtual reality, discussions of the political power of the imaginary and of the possible fate of Future Narratives in the post-human hegemony of the simulated real

  5. Kontrollieren – (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Distelmeyer, Jan: Kontrollieren – (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen. (2020), S. 70–102.
    Schlagworte: Computerspiel; Interaktive Medien; Mensch-Maschine-Kommunikation; Neue Medien; Medienpädagogik; Interaktion
    Weitere Schlagworte: interactive; software; Videospiele; Medienbildung
    Umfang: Online-Ressource
  6. Migrating Through the Web
    Interactive Practices About Migration, Flight and Exile
    Autor*in: Braida, Nicole
    Erschienen: 2022
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839460399
    Weitere Identifier:
    9783839460399
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; 95
    Schlagworte: Flucht; Migration; Exil; Computerspiel; Dokumentarfilm; Interaktive Medien; Flight
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Digital download; (Produktform (spezifisch))PDF; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; (VLB-WN)9744; (DDC Deutsch 22)300; (BISAC Subject Heading)SOC052000; (BIC subject category)JFD; (BIC subject category)JFFN; Interactive Media; Migration; Serious Games; Maps; Humanitarianism; Media; Internet; Digital Media; Refugee Studies; Media Studies;; Interactive Media; Migration; Serious Games; Maps; Humanitarianism; Media; Internet; Digital Media; Refugee Studies; Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource, 260 Seiten, 26 SW-Abbildungen, 4 Farbabbildungen
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Johannes Gutenberg-Universität Mainz, Germany, 2021

  7. Roman Seda: Interactive Storytelling im Computerspiel. Adventure Games im Spiegel polymedialer Einflüsse
    Erschienen: 2010
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 2196-4270
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Erzählen; Abenteuerspiel; Interaktive Medien; Virtuelle Realität; Medienwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Lierfeld, Johannes: Roman Seda: Interactive Storytelling im Computerspiel. Adventure Games im Spiegel polymedialer Einflüsse. In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Jg. 27 (2010) Nr. 4, S. 515–516

  8. Seung-Hoon Jeong: Cinematic Interfaces. Film Theory After New Media
    Autor*in: Grabbe, Lars C.
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 2196-4270
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Film; Schnittstelle; Schnittstelle <Motiv>; Medientheorie; Dispositiv; Interaktive Medien
    Weitere Schlagworte: Film
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Grabbe, Lars C.: Seung-Hoon Jeong: Cinematic Interfaces. Film Theory After New Media. In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Jg. 31 (2014) Nr. 2/3, S. 253

  9. Digital Storytelling, Mediatized Stories
    Self-representations in New Media
  10. <<The>> Oxford handbook of interactive audio
    Beteiligt: Collins, Karen (Hrsg.); Kapralos, Bill (Hrsg.); Tessler, Holly (Hrsg.)
    Erschienen: [2014]
    Verlag:  Oxford University Press, New York

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Collins, Karen (Hrsg.); Kapralos, Bill (Hrsg.); Tessler, Holly (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780199983872
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: LR 57790 ; ST 324
    Schriftenreihe: Oxford handbooks online
    Schlagworte: Computerspiel; Interaktive Medien; Musik; Videospiel;
    Umfang: 1 Online-Ressource, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Enthält Literaturangaben

  11. Nuevos desafíos de la educación virtual, la simulacion inmersiva como futuro para la educacion
    Autor*in: Lopez, Gabriel
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  Universidad del CEMA, Buenos Aires, Argentina

    Las nuevas tecnologías aplicadas a los modelos tradicionales de la educación han obligado en muchos casos a tener que formularse nuevos paradigmas, demostrando que hay otra forma de enseñar que es distinta a la que estábamos socialmente... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Resolving-System (kostenfrei)
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    DS 245
    keine Fernleihe

     

    Las nuevas tecnologías aplicadas a los modelos tradicionales de la educación han obligado en muchos casos a tener que formularse nuevos paradigmas, demostrando que hay otra forma de enseñar que es distinta a la que estábamos socialmente acostumbrados. Con el advenimiento de la Pandemia se han incorporado como ayuda de enseñanza las plataformas virtuales, las cuales han demostrado ser una herramienta poderosa, pero en este caso también lo son los entornos vivos, virtuales e inmersivos. Con el empleo de la simulación (LVC, Live–Virtual–Constructive) es posible generar entornos de enseñanza virtuales, en los cuales todos los actores inmersos en la misma tengan la percepción que se encuentran interactuando entre sí como si se tratara del mundo real. El desarrollo de esta tecnología no implica que se deban cambiar los contenidos de la enseñanza, por el contrario, potencian a la misma, al brindar un sinfín de herramientas que no son posibles de emplear con la enseñanza tradicional (como ser el empleo de la realidad aumentada a través de anteojos de RA o la proyección de hologramas) Ya la tecnología no está intentando introducirse poco a poco en el proceso de aprendizaje de la forma más natural posible, hoy en día es inviable enseñar sin el empleo de ella, no con el fin en sí misma, sino en apoyo a lo que requiere el proceso enseñanza.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Spanisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 10419/238394
    Schriftenreihe: Array ; nro. 769 (Diciembre 2020)
    Schlagworte: E-Learning; Interaktive Medien; Simulation; Softwareentwicklung
    Umfang: 1 Online-Ressource (circa 21 Seiten), Illustrationen
  12. Interaktive 3D-Zeugnisse von Holocaust-Überlebenden
    Chancen und Grenzen einer innovativen Technologie
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Georg-Eckert-Institut – Leibniz-Institut für internationale Schulbuchforschung, Braunschweig

    Interaktive 3D-Zeugnisse stellen einen neuartigen Ansatz für die Herstellung von und den Zugang zu Erinnerungen an den Holocaust dar. Dabei ist das Wissen über die Entwicklung, Funktion oder mögliche Nutzung dieser Technologie noch vergleichsweise... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (kostenfrei)
    Leibniz-Institut für Bildungsmedien | Georg-Eckert-Institut
    keine Fernleihe
    Leibniz-Zentrum für Zeithistorische Forschung Potsdam, Bibliothek
    Online-Ressource
    keine Fernleihe

     

    Interaktive 3D-Zeugnisse stellen einen neuartigen Ansatz für die Herstellung von und den Zugang zu Erinnerungen an den Holocaust dar. Dabei ist das Wissen über die Entwicklung, Funktion oder mögliche Nutzung dieser Technologie noch vergleichsweise gering. Im deutschsprachigen Projekt „Lernen mit digitalen Zeugnissen“ (LediZ) an der LMU München werden der Entstehungsprozess und die Interaktion mit digitalen 3D-Zeugnissen genauer untersucht. Die Beiträge in diesem Band stellen Überlegungen zu den Kommunikationsstrukturen interaktiver digitaler 3D-Zeugnisse an und beleuchten weitere Aspekte und Problemstellungen dieses Formats aus unterschiedlichen wissenschaftlichen Perspektiven. Ziel des Bandes ist es, einen Einblick in Entwicklung und Erforschung interaktiver 3D-Zeugnisse von Holocaust-Überlebenden zu geben.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Schriftenreihe: EckertDossiers ; 1 (2021)
    Schlagworte: E-Learning; Computerunterstützter Unterricht; Judenvernichtung <Motiv>; ; Konzentrationslager; Gedenkstätte; Zeitzeuge; Interaktive Medien; Stereoskopischer Film;
    Umfang: 1 Online-Ressource (167 Seiten, 2.985 MB), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Enthält Literaturangaben

  13. Digital entertainment
    the next evolution in service sector
    Beteiligt: Das, Subhankar (HerausgeberIn); Gochhait, Saikat (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  Palgrave Macmillan, Singapore

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    A21-3764
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Das, Subhankar (HerausgeberIn); Gochhait, Saikat (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9789811597237
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Freizeitwirtschaft; Digitalisierung; Künstliche Intelligenz; Interaktive Medien; Computerspiel; Digital media; Home entertainment industry; Electronic games industry
    Umfang: xxvi, 247 Seiten, Illustrationen, 21 cm
  14. The game in the player
    intersubjektive Analysezugänge zu moralischen Problemen in interaktiven Filmen
    Autor*in: Liedel, Felix
    Erschienen: [2023]; © 2023
    Verlag:  vwh, Verlag Werner Hülsbusch, Fachverlag für Medientechnik und -wirtschaft, Glückstadt

    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    Df 9773
    keine Fernleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Inhaltsverzeichnis (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783864881909; 3864881900
    Weitere Identifier:
    9783864881909
    Schriftenreihe: Game studies
    Schlagworte: Film; Computerspiel; Interaktive Medien; Moralisches Handeln; Symbolischer Interaktionismus;
    Umfang: 277 Seiten, Illustrationen, 22 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 262-275

    Dissertation, Universität Bayreuth, 2022

  15. Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen
    eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von "The Last of Us Part II"
    Erschienen: [2022]; © 2022
    Verlag:  Springer VS, Wiesbaden, Germany

    Badische Landesbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Inhaltstext (lizenzpflichtig)
    Unbekannt (lizenzpflichtig)
    Inhaltsverzeichnis (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783658390457; 365839045X
    Weitere Identifier:
    9783658390457
    Schriftenreihe: BestMasters
    Schlagworte: Interaktive Medien; Narrativität; Videospiel; Einfühlung; Parteilichkeit;
    Umfang: VII, 90 Seiten, Illustrationen, 21 cm, 145 g
  16. Digital entertainment
    the next evolution in service sector
    Beteiligt: Das, Subhankar (HerausgeberIn); Gochhait, Saikat (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2021]; © 2021
    Verlag:  Springer Singapore Pte. Limited, Singapore

    Digital Entertainment -- Preface -- Learning Objective of the Book -- Highlights of the Book -- Contents -- Notes on Contributors -- List of Figures -- List of Tables -- 1 Consumer Engagement in Digital Entertainment: A Systematic Review -- 1... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Friedensau
    Online-Ressource
    keine Fernleihe
    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe

     

    Digital Entertainment -- Preface -- Learning Objective of the Book -- Highlights of the Book -- Contents -- Notes on Contributors -- List of Figures -- List of Tables -- 1 Consumer Engagement in Digital Entertainment: A Systematic Review -- 1 Introduction -- 1.1 Concept of Consumer Engagement (CE) -- 1.2 Concept of Digital Entertainment -- 2 Methodology and Systematic Literature Review -- 2.1 Papers Selected for Systematic Review Using the Inclusion Criteria -- 3 Results -- 3.1 Year Wise Number of Publications -- 3.2 Author Wise Citations -- 3.3 Publisher and Journal Wise Number of Articles -- 3.4 Country Wise Publications -- 3.5 Type of Digital Entertainment Media -- 3.6 Research Methods Adopted -- 4 Findings -- 5 Conclusion -- 6 Limitations -- 7 Future Research Scope -- References -- 2 Review of Consumer Engagement and Digital Entertainment on Over the Top Platforms -- 1 Introduction -- 2 Review of Literature -- 2.1 Consumer Engagement: The Theoretical Framework -- 2.2 Understanding Digital Entertainment -- 2.3 Leveraging Technology for Engagement -- 2.4 Creating Immersive Experiences -- 2.5 The Role of Engaging Content -- 3 Model Adaptation -- 4 Conclusion -- References -- 3 A Study on Processing of Information Storage &amp -- Use of New Age Consumers in Digital Wellness Sector Through Story Telling &amp -- Creating Interest -- 1 Introduction -- 1.1 Consumer Information Processing Model and Advertisements -- 2 Marketing vs. Advertising Review -- 2.1 Sales Through the Internet and Possible Problems -- 2.2 Herbal Cream Ads for Joint Diseases -- 3 Analysis &amp -- Conclusion -- References -- 4 Games Features for Health Disciplines for Patient Learning as Entertainment -- 1 Introduction -- 2 Health Consequences of Gaming for Health -- 3 Gaming and Health Frameworks -- 4 Behavior Change Theories.

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Das, Subhankar (HerausgeberIn); Gochhait, Saikat (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9789811597244
    Schlagworte: Freizeitwirtschaft; Digitalisierung; Künstliche Intelligenz; Interaktive Medien; Computerspiel; Economics, general; Management; Electronic books
    Umfang: 1 online resource (265 pages), illustrations (black and white)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  17. Migrating through the web
    interactive practices about migration, flight and exile
    Autor*in: Braida, Nicole
    Erschienen: [2022]; © 2022
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Deutsches Zentrum für Altersfragen e.V. (DZA), Bibliothek
    03i 0579
    keine Fernleihe
    Institut für Volkskunde der Deutschen des östlichen Europa, Freiburg (IVDE), Bibliothek
    Frei 131: Ami/10/65
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Max-Planck-Institut für ethnologische Forschung, Bibliothek
    HM851 Brai2022
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Badische Landesbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TECHNOSEUM Landesmuseum für Technik und Arbeit, Bibliothek
    S 35 / 157
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    E8-3 6261-817 1
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783837660395; 3837660397
    Weitere Identifier:
    9783837660395
    Schriftenreihe: Media studies ; volume 95
    Schlagworte: Migration; Flucht; Exil; Computerunterstützte Kommunikation; Computerspiel; Reportage; Dokumentarfilm; Interaktive Medien
    Umfang: 257 Seiten, Illustrationen, 23 x 15 cm, 408 g
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Johannes Gutenberg University Mainz, 2020

  18. Erzählen im Imperativ
    zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
    Erschienen: [2021]; © 2021
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Deutsches Seminar, Germanistische Linguistik/Mediävistik, Bibliothek
    Frei 30a: VII 2.2 Asch 0.0
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
    2021 A 29436
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    CE 302
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    A 2021/4200
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Heidelberg
    2021 A 6733
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Germanistisches Seminar der Universität, Bibliothek
    L 968,37
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Badische Landesbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Konstanz, Kommunikations-, Informations-, Medienzentrum (KIM)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    2021.01925:1
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    500 GE 7100 A813
    keine Fernleihe
    Landesbibliothek Oldenburg
    21-5690
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Rostock
    GE 7111 A813
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Württembergische Landesbibliothek
    71/11234
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brechtbau-Bibliothek
    HB 660.254
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Klassik Stiftung Weimar / Herzogin Anna Amalia Bibliothek
    311106 - A
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783837658118
    Weitere Identifier:
    9783837658118
    RVK Klassifikation: GE 7100 ; GF 2791 ; GE 7111
    Schriftenreihe: Populäres Mittelalter ; Band 2
    Schlagworte: Mittelhochdeutsch; Artusepik; Computerspiel; Rollenspiel; Wettkampf <Motiv>; Interaktive Medien;
    Umfang: 318 Seiten, 22.5 cm x 14.8 cm, 495 g
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 295-316

    Dissertation, Ludwig-Maximilians-Universität München, 2019

  19. Interactive storytelling
    14th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2021, Tallinn, Estonia, December 7-10,2021 : proceedings
    Beteiligt: Mitchell, Alex (HerausgeberIn); Vosmeer, Mirjam (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Springer, Cham

    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    RN 2835(13138)
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Schloss Dagstuhl - Leibniz-Zentrum für Informatik, Bibliothek
    keine Fernleihe
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      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Mitchell, Alex (HerausgeberIn); Vosmeer, Mirjam (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Druck
    ISBN: 9783030922993; 3030922995
    RVK Klassifikation: SS 4800
    Körperschaften/Kongresse: ICIDS, 14. (2021, Tallinn; Online)
    Schriftenreihe: Lecture notes in computer science ; 13138
    Schlagworte: Virtuelle Realität; Softwareplattform; Drama; Erzählen; Mehragentensystem; Autorensystem; Rollenspiel; Interaktive Medien; Konferenzschrift ; 2021 ; Tallinn; Online
    Umfang: xix, 532 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    "The conference was organized as a hybrid event" - Preface

  20. Migrating through the web
    interactive practices about migration, flight and exile
    Autor*in: Braida, Nicole
    Erschienen: [2022]; ©2022
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    How to study a media object on the web that is at the same time a documentary, a reportage, and a game which combines both fiction and non-fiction elements? Nicole Braida digs into the discursive and material structures and infrastructures of serious... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Katholische Hochschule für Sozialwesen Berlin, Bibliothek
    transcript
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    Hochschule für Bildende Künste Braunschweig, Bibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Universitätsbibliothek Greifswald
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
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    HafenCity Universität Hamburg, Bibliothek
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    eBook de Gruyter
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
    eBook de Gruyter
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    How to study a media object on the web that is at the same time a documentary, a reportage, and a game which combines both fiction and non-fiction elements? Nicole Braida digs into the discursive and material structures and infrastructures of serious games, text-adventures, newsgames, interactive maps and data visualizations, in which refugees and migrants become the subject of humanitarian discourse. Although the goal is to arouse empathy towards migrants, these »interactive practices« distinguish who is vulnerable and who is not. It supports the idea of a »migratory crisis«, which, the author argues, is actually the symptom of a deeper crisis of the humanitarian system itself

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839460399
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Media studies ; volume 95
    Schlagworte: Migration; Flucht; Exil; Computerunterstützte Kommunikation; Computerspiel; Reportage; Dokumentarfilm; Interaktive Medien; Digital Media; Humanitarianism; Internet; Maps; Media Studies; Media; Migration; Refugee Studies; Serious Games; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (260 p.)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Johannes Gutenberg University Mainz, 2020

  21. Migrating Through the Web
    Interactive Practices About Migration, Flight and Exile
    Autor*in: Braida, Nicole
    Erschienen: 2022
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

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    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
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    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    How to study a media object on the web that is at the same time a documentary, a reportage, and a game which combines both fiction and non-fiction elements? Nicole Braida digs into the discursive and material structures and infrastructures of serious games, text-adventures, newsgames, interactive maps, and data visualizations, in which refugees and migrants become the subject of humanitarian discourse. Although the goal is to arouse empathy towards migrants, these »interactive practices« distinguish who is vulnerable and who is not. It supports the idea of a »migratory crisis«, which, the author argues, is actually the symptom of a deeper crisis of the humanitarian system itself.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839460399
    Weitere Identifier:
    9783839460399
    Auflage/Ausgabe: 1st ed.
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; 95
    Schlagworte: Migration; Flucht; Exil; Computerunterstützte Kommunikation; Computerspiel; Reportage; Dokumentarfilm; Interaktive Medien; Interactive Media; Migration; Serious Games; Maps; Humanitarianism; Media; Internet; Digital Media; Refugee Studies; Media Studies;
    Umfang: 1 online resource (260 p.), 1238 MB 26 SW-Abbildungen, 4 Farbabbildungen
    Bemerkung(en):

    Online resource; title from title screen (viewed March 28, 2022)

    Doctoral Thesis, Johannes Gutenberg-Universität Mainz, Germany, 2021

  22. Augmented Reality im Literaturunterricht der Primarstufe
    Autor*in: Knopf, Julia
    Erschienen: 2019

    Herzog August Bibliothek Wolfenbüttel
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Aufsatz aus einem Sammelband
    Format: Druck
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Internet - Literatur - Twitteratur; Berlin : Peter Lang, 2019; (2019), Seite 127-141; 273 Seiten

    RVK Klassifikation: DW 4400 ; GO 12410
    Schlagworte: Grundschulpädagogik; Literaturunterricht; Interaktive Medien;
    Umfang: Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 140-141

  23. Digital Entertainment
    The Next Evolution in Service Sector
    Beteiligt: Das, Subhankar (HerausgeberIn); Gochhait, Saikat (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2021.
    Verlag:  Springer Singapore, Singapore ; Imprint: Palgrave Macmillan

    Chapter 1: Consumer Engagement in Digital Entertainment: A Systematic Review -- Chapter 2: Review of Consumer Engagement and Digital Entertainment on Over the Top Platforms -- Chapter 3: A Study on Processing of Information Storage & Use of New Age... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Clausthal
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    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    Springer E-Book
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Universitätsbibliothek Freiburg
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
    eBook Springer
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Fachhochschule Westküste, Hochschule für Wirtschaft und Technik, Hochschulbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
    e-Book Springer
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    Springer ebook Business&Man.
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    Springer ebook Business&Man.
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    Springer ebook Business&Man.
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Campus Horb, Bibliothek
    Ebook-Springer
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    Bibliotheksservice-Zentrum Baden-Württemberg (BSZ)
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    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
    eBook Springer
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Lörrach, Zentralbibliothek
    eBook Springer
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook Springer
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    eBook Springer
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    eBook Springer
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    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
    eBook Springer
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    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Hochschule Merseburg, Bibliothek
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    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mosbach, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Hochschule für Wirtschaft und Umwelt Nürtingen-Geislingen, Bibliothek Nürtingen
    eBook Springer
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book Springer
    keine Ausleihe von Bänden, der Endnutzer erhält eine elektronische Kopie
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
    eBook Springer
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    eBook
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft des Saarlandes, Bibliothek / Bereich Goebenstraße
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    Hochschule Stralsund, Hochschulbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
    eBook Springer
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    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    eBook Springer
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    Universitätsbibliothek Stuttgart
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Technische Hochschule Ulm, Bibliothek
    eBook Springer
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Villingen-Schwenningen, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Hochschule Harz, Hauptbibliothek, Standort Wernigerode / Harz
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    EBS Universität für Wirtschaft und Recht, Learning Center, Standort Wiesbaden, Fachbibliothek Rechtswissenschaften
    E-Book
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    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    Springer E-Book
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    Chapter 1: Consumer Engagement in Digital Entertainment: A Systematic Review -- Chapter 2: Review of Consumer Engagement and Digital Entertainment on Over the Top Platforms -- Chapter 3: A Study on Processing of Information Storage & Use of New Age Consumers in Digital Wellness Sector through Story Telling & Creating Interest -- Chapter 4: Games Features for Health Disciplines for Patient Learning As Entertainment -- Chapter 5: Entertainment in Era of Ai, Big Data & Iot -- Chapter 6: Digital Application Based Viewing: Impact of Instructions & Feedback on Viewer Satisfaction & Learning Effectiveness -- Chapter 7: Multivariate Testing Remarketing & Adwords -- Chapter 8: The Dynamic Rise of Digital Brands’ Market Mavens In Digital Entertainment: A Complete Know How For Curious Customers -- Chapter 9: Integrated Marketing Communication: A Systematic Study from Media Channels To Digital Connectivity of New Age Consumers -- Chapter 11: Sharenting: A New Paradigm of Digital Entertainment of New Age Parenting & Social Media -- Chapter 12: Building Effective Social Media Strategy: Case-Based Learning And Recommendations. This book presents a clear constructive representation for policy framework, effect, and integrities of various platforms that are vocal about digital entertainment. It provides a holistic representation of all the platforms, whether they are application based or AI based or web portal based. Digital Entertainment incorporates Internet-based gaming, remote gaming, online applications for TV, music, and films fans, and types of consumer-to-consumer (C2C) stimulation that includes human–PC or human–human or human–mobile collaboration through the Internet (or remote). Dr. Subhankar Das is an Academician, Researcher, Author, Writer, Blogger, Data Science trainer, and Social Media Marketing Consultant. He is currently working as Professor and Researcher in the Honors Program, Duy Tan University, Da Nang, Vietnam, with 14+ Years of Teaching and Research Experience and more than 26 Scopus SSCI and SCIe publications. Dr. Saikat Gochhait teaches at Symbiosis Institute of Digital & Telecom Management, Symbiosis International Deemed University Pune, India. He is Ph.D and Post-Doctoral Fellow from the UEx, Spain. He was Awarded DITA and MOFA Fellowship in 2017 and 2018. His research publication with foreign authors indexed in Scopus, ABDC, and Web of Science. He is an IEEE member.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Das, Subhankar (HerausgeberIn); Gochhait, Saikat (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9789811597244
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1st ed. 2021.
    Schriftenreihe: Springer eBook Collection
    Schlagworte: Freizeitwirtschaft; Digitalisierung; Künstliche Intelligenz; Interaktive Medien; Computerspiel; Business.; Management science.; Management.; Economics.
    Umfang: 1 Online-Ressource (XXVI, 247 p. 4 illus.)
  24. Interaktives Erzählen
    ein Vergleich der Erzählstrukturen des Videospiels Red Dead Redemption 2 und des Films Bandersnatch = Interactive story telling : a comparison of the narrative structure of the videogame Red Dead Redemption 2 and the movie Bandersnatch
    Erschienen: 2019

    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Amrhein, Christof (AkademischeR BetreuerIn); Maintz, Christian (AkademischeR BetreuerIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    Schlagworte: Videospiel; Film; Intermedialität; Interaktive Medien; Erzählen
    Umfang: 56, XI-XVI Seiten
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Hochschule Mittweida, Fakultät Medien, 2019

  25. "Alte" Theorien über "neue" Medien
    was sich aus Medien-, Kommunikations- und Gesellschaftstheorien über Begleiterscheinungen des Internet ableiten läßt
    Erschienen: 1999

    Aus Sicht der Medien- und Kommunikationswissenschaft Neben nützlichen Leistungen werden von den neuen, interaktiven Medien als Begleiterscheinung allerlei unerwünschte Auswirkungen auf individuelle Kommunikation, Gesellschaft und Kultur befürchtet.... mehr

    Hans-Bredow-Institut für Medienforschung an der Universität Hamburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Aus Sicht der Medien- und Kommunikationswissenschaft Neben nützlichen Leistungen werden von den neuen, interaktiven Medien als Begleiterscheinung allerlei unerwünschte Auswirkungen auf individuelle Kommunikation, Gesellschaft und Kultur befürchtet. Der Beitrag klopft etablierte Medien-, Kommunikations- und Gesellschaftstheorien aus der Zeit vor Multimedia darauf ab, was sich aus ihnen an Aussagen über Wirkungen interaktiver Medien, speziell des Internet, ableiten läßt.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Aufsatz aus einem Sammelband
    Format: Druck
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Interaktive Medien - interdisziplinär vernetzt; Opladen : Westdeutscher Verlag, 1999; (1999), Seite 31-61; 203 Seiten

    Schlagworte: Interaktive Medien; Medientheorie; Soziologie;
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 59-61