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  1. Grüne Sonnen: Poetik und Politik der Fantasy am Medium Videospiel
  2. Grüne Sonnen: Poetik und Politik der Fantasy am Medium Videospiel
  3. Auszeit
    Ausstieg auf Zeit in Literatur und Film
    Beteiligt: Catani, Stephanie (HerausgeberIn); Marx, Friedhelm (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2021]; © 2021
    Verlag:  Ergon Verlag, Baden-Baden

    Der Band untersucht an einschlägigen literarischen Texten, Filmen und Computerspielen, wie das spezifisch moderne Narrativ der Auszeit verhandelt wird. Die Beiträge nehmen Auszeit-Erzählungen von der Frühromantik bis zur Pop- und Game-Kultur der... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Der Band untersucht an einschlägigen literarischen Texten, Filmen und Computerspielen, wie das spezifisch moderne Narrativ der Auszeit verhandelt wird. Die Beiträge nehmen Auszeit-Erzählungen von der Frühromantik bis zur Pop- und Game-Kultur der Gegenwart in den Blick: Ein vielstimmiger Beitrag zur erst noch zu schreibenden Kulturgeschichte der Auszeit. Der Band geht zurück auf ein Panel, das Stephanie Catani (Universität Würzburg) und Friedhelm Marx (Universität Bamberg) im Rahmen des 26. Deutschen Germanistentages 2019 an der Universität des Saarlandes ausgerichtet haben. Mit Beiträgen von Prof. Dr. Sabina Becker, PD Dr. Juliane Blank, Prof. Dr. Stephanie Catani, apl. Prof. Dr. Michael Eggers, Prof. Dr. Jörn Glasenapp, Roya Hauck, PD Dr. Nikolas Immer, Prof. Dr. Friedhelm Marx, Beatrice May, Dr. Jasmin Pfeiffer, PD Dr. Jörg Schuster und Julian Weinert. This volume uses literary texts, films and computer games to examine how the specifically modern narrative of time-out is represented. The contributions examine time-out narratives from early Romanticism to contemporary pop and game culture: a polyphonic contribution to the cultural history of time-out, that has yet to be written. The volume is based on a panel organised by Stephanie Catani (University of Würzburg) and Friedhelm Marx (University of Bamberg) as part of the 26th Conference of the German Association of German Studies 2019 at Saarland University. With contributions by Prof. Dr. Sabina Becker, PD Dr. Juliane Blank, Prof. Dr. Stephanie Catani, apl. Prof. Dr. Michael Eggers, Prof. Dr. Jörn Glasenapp, Roya Hauck, PD Dr. Nikolas Immer, Prof. Dr. Friedhelm Marx, Beatrice May, Dr. Jasmin Pfeiffer, PD Dr. Jörg Schuster and Julian Weinert.

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Catani, Stephanie (HerausgeberIn); Marx, Friedhelm (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783956508776
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: EC 2500
    Schriftenreihe: Literatura ; Band 47
    Schlagworte: Kulturwissenschaft; Literaturgeschichte; Gegenwartsliteratur; Filmgeschichte; Gender studies; Germanistik; Gegenwartskultur; Game Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (184 Seiten)
  4. Games studieren - was, wie, wo?
    staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
    Beteiligt: Bartholdy, Björn (HerausgeberIn); Breitlauch, Linda (HerausgeberIn); Czauderna, André (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2018
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam.Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Design, Game Arts, Game Informatics & Technology, Game Economics & Producing, Game Studies. How do you study digital games? First comparative overview of all study courses provided by German state universities and the fields of art/science.

     

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  5. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    RVK Klassifikation: ST 324
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Computerspiele; Kulturwissenschaft; Medien; Spiel; Medienwissenschaft; Kultur; Kulturtheorie; Digital Media; Medienästhetik; Culture; Media; Game Studies; Cultural Theory; Cultural Studies; Media Aesthetics; Media Studies; computer games; Play; video games; Games; Gamification; Digitale Medien; Spiel; Games; Game Studies; Gamification; Medien; Kultur; Computerspiele; Kulturtheorie; Medienästhetik; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Digital Media; Play; Video Games; Media; Culture; Computer Games; Cultural Theory; Media Aesthetics; Cultural Studies; Media Studies;
    Umfang: 1 Online-Ressource (229 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "Die hier vorliegenden Texte basieren auf der Tagung 'SymposiON', die im Oktober 2015 auf Initiative der Forschungsgruppe gamelab.berlin durchgeführt wurde und in den Räumlichkeiten des Exzellenzclusters 'Bild Wissen Gestaltung' der Humboldt-Universität zu Berlin stattfand." (Einleitung)

  6. Plotting Horror
    Autor*in: Heuer, Thomas
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Humboldt-Universität zu Berlin

    Abstract ; Die Entwicklungsschübe der modernen Medien im 20. Jahrhundert haben die Wechselbeziehungen zwischen den Künsten, den Medien, den Sinnesmodalitäten, den verbalen und nonverbalen Ausdrucks- und Zeichenprozessen verstärkt und erweitert. Im... mehr

     

    Abstract ; Die Entwicklungsschübe der modernen Medien im 20. Jahrhundert haben die Wechselbeziehungen zwischen den Künsten, den Medien, den Sinnesmodalitäten, den verbalen und nonverbalen Ausdrucks- und Zeichenprozessen verstärkt und erweitert. Im Zuge dieser Entwicklungen sind Genre- und Formatfragen über das disziplinäre Interesse einzelner Kunst- und Medienwissenschaften hinaus ins Aufmerksamkeitsfeld einer vergleichenden Medienästhetik und -dramaturgie ge-rückt. Aufbauend auf den Erkenntnissen von Kalisch 2014, 2016 und den Überlegungen Gaudreaults 2009 zu einer Unterscheidung zwischen Narration und Monstration, ist es gelungen ein Modell zur Analyse von Werken unter dem Ausgangspunkt von Dramaturgie und Präsentationsstruktur herauszubilden, das für jedwedes dramaturgisch motiviertes und fiktionales Werk verwendet werden kann, unab-hängig vom Medium. Als Mittel zur Verdeutlichung der Thesen wird Horror als ästhetische Kategorie definiert, die einen direkten Einfluss auf die narrativen Strukturen eines Werkes besitzt, was den narrativ-monstrativen Doppelcharakter von Werken belegt und ferner verdeutlicht, dass Erzählung und Formung eines Werkes untrennbar verbunden sind. Die Dualität von Dramaturgie und Präsenta-tionsstruktur wird in der Formung eines Werkes offenbar. Um dies zu verdeutli-chen, werden im Verlauf der Arbeit kursorisch Beispiele von Werken mit Schre-ckensinhalten diskutiert und analysiert. Basierend auf diesem Modell wird eine Diskussion des Themenkomplexes von Intermedialität und Transmedialität im Spannungsverhältnis zur Komparistik der Künste durchgeführt. In der Folge wird eine Ästhetik des Schreckens diskutiert und anhand von ästhetischen Wertungskategorien aufgezeigt. Abschließend werden drei narrativ-motivierte Konzeptionen für dramaturgisch angetriebene Schre-ckensinszenierungen aufgeführt, die zur Kategorisierung von Werken angewendet werden können: düstere Präfiguration, düstere Konfiguration und düstere Manifestation. ; Abstract ; The development in modern media during the 20th century (from movies over television to the hybrid forms of audiovisual and textual media in the internet) reveals interdependencies between art, media, the modalities of senses, the verbal and nonverbal dictions and semiotic processes that have evolved and expanded themselfes. According to this progress the interest in art and media studies should achive a collective interest in the changes of genre and formats, instead of a sepa-rated observation of only single disciplines. Following the Prolegomena on a comperative drama of media by Eleonore Ka-lisch (Kalisch 2014) and the thougts of André Gaudreault on Narration and Mon-stration (Gaudreault 2009) this thesis bulids a system to analyse works of fiction (e. g. movies, pictures, literature, video games). This system allows to analyse and compare works of fiction based on drama and presentation structure. The horror genre is used to show the mechanics of this system. Horror has a direct influence on the narrative structure of a work and manifests a duality of narration and mon-stration (Kalisch 2016), that binds drama and presentation to each other and shows the necessity of a separated consideration on both aspects. The duality of drama and presentation reveals itself during the modeling of a work of fiction. Build on the system the discourse is open to discuss intermetiality and transmedi-ality and their influence on the field of interest. Furthermore, an aesthetic of hor-ror is defined by evaluation categories of aesthetic indicators. In the end three types of narrativ driven concepts of horror are revealed and discussed: gloomy pre-figuaration, gloomy configuration and gloomy manifestation.

     

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    Quelle: BASE Fachausschnitt AVL
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    DDC Klassifikation: Struktur (117); Kultur und Institutionen (306); Künste; Bildende und angewandte Kunst (700); Symbolik, Allegorie, Mythologie, Legende (753); Andere Motive (758); Computerkunst (Digitale Kunst) (776); Öffentliche Darbietungen, Film, Rundfunk (791); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Geschichte, Darstellung, Literaturwissenschaft und –kritik (809); Amerikanische Dramen (812); Englische Dramen (822); Deutsche Dramen (832); Klassische griechische erzählende Versdichtung, Erzählprosa (883); Klassische griechische dramatische Versdichtung, Dramen (882)
    Schlagworte: Horror; Alien; Dramaturgie; düstere Konfiguration; düstere Manifestation; düstere Präfiguration; Erzählwelt; Filmwissenschaft; Game Studies; Games; intermedial; Intermedialität; Jurassic Park; Medienspezifik; Medienwissenschaft; Monstration; Motiv; Narration; narrativ-monstrativer Doppelcharakter; Original und Remake; Project Zero; Präsentationsstruktur; Resident Evil; Silent Hill; Struktur; Sujet; Transmedia; transmedial; transmediale Erzählwelt; transmediales Gesamtwerk; transmediales Teilwerk; Transmedialität; Vergleichende Mediendramaturgie; Ästhetik; Ästhetik des Schreckens; aesthetics; aesthetics of horror; comperative drama; dramatrurgy; duality of drama and presentation; Fatal Frame; film studies; gloomy configuration; gloomy manifestation; gloomy prefiguaration; media sciences; media studies; narrative; original and remake; specific media; storyworld; structure; transmedia storyworlds; tropes; Bildende und angewandte Kunst; Allegorie; Mythologie; Legende; Film; Rundfunk; Darstellung; Literaturwissenschaft und- kritik; Erzählprosa; Dramen
  7. Games | Game Design | Game Studies
    An Introduction (With Contributions by André Czauderna, Nathalie Pozzi and Eric Zimmerman)
    Erschienen: [2015]; © 2015
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839429839
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; 20
    Schlagworte: Audio-visuality; Communication Science, other; Communications; Computer Games; Digital Media; Game Design; Game Studies; History of Games; Internet; Linguistics, Communication Studies; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Video Games; Design; Computerspiel; Medienästhetik
    Umfang: 1 Online-Ressource (290 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher’s Web site, viewed Nov. 24, 2015)

  8. Zwischen Spiel und Story
    mimetische Strukturen im Computerspiel
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld ; De Gruyter, Berlin

    Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung... mehr

     

    Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung der beiden Pole Spiel und Story aufzuheben, sondern nutzt gerade ihre Unterschiedlichkeit als Basis für seine Analysen. Auf der Grundlage des seit der Antike diskutierten Konzepts der Mimesis stellt er eine Perspektive auf das Computerspiel vor, die sowohl die Unterschiedlichkeit der beiden Aspekte als auch ihr Zusammenwirken in den Fokus nimmt

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839462034
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Literatur in der digitalen Gesellschaft ; 1
    Schlagworte: Allgemeine Literaturwissenschaft; Analyse; Computerspiel; Computerspiele; Digitale Medien; Erzählung; Game Studies; Medien; Mimesis; Popkultur; LITERARY CRITICISM / European / German
    Umfang: 1 Online-Ressource (320 Seiten)
  9. Transhumanismus als Beispielthema ludischer Wissenschaftsverhandlung
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  IU Internationale Hochschule, Erfurt

    Science and research are labeled as significant producers of knowledge. At the same time, they form and build up socio-cultural everyday knowledge. This type of knowledge is transcending into popular culture - therefore it can also be found in... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Resolving-System (kostenfrei)
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    DS 819
    keine Fernleihe

     

    Science and research are labeled as significant producers of knowledge. At the same time, they form and build up socio-cultural everyday knowledge. This type of knowledge is transcending into popular culture - therefore it can also be found in digital games as an integral part of global media culture. The present article takes critical aim at the representation and negotiation of science, research and technology in selected video and computer games. The phenomenon of transhumanism as a techno-ethical as well as ludic discourse field will be at the center of the discussion

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 10419/263143
    Schriftenreihe: Array ; vol. 1, no 1 (Mai 2022)
    Schlagworte: Game Studies; Transhumanismus; Wissenschaftsgeschichte; Body Enhancement; Körperoptimierung
    Umfang: 1 Online-Ressource (circa 30 Seiten)
  10. Browser
    im Grunde eine Game Engine
    Autor*in: Burbach, Jörg
    Erschienen: [2023]
    Verlag:  IU Internationale Hochschule, Erfurt

    Game Engines gibt es bereits seit den 1980er Jahren. Eine der ersten Game Engines wurde vom Team um Shigeru Miyamoto in ihrem Motorrad-Rennen "Excitebike" (NES, 1984) eingesetzt. Später nutzen sie die Engine, um Mario in "Super Mario Bros" (NES,... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Resolving-System (kostenfrei)
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    DS 819
    keine Fernleihe

     

    Game Engines gibt es bereits seit den 1980er Jahren. Eine der ersten Game Engines wurde vom Team um Shigeru Miyamoto in ihrem Motorrad-Rennen "Excitebike" (NES, 1984) eingesetzt. Später nutzen sie die Engine, um Mario in "Super Mario Bros" (NES, 1985) auf die Sprünge zu helfen. Auf dem Markt gibt es viele Game Engines, jede mit ihren Vor- und Nachteilen. Und jedes aktuelle Spiel benötigt eine Art Game Engine, aber kann das auch der Browser sein? Game engines have been around since the 1980s. One of the first game engines was used by Shigeru Miyamoto's team in their motorcycle racing game Excitebike (NES, 1984). Later, they used the engine to give Mario a run for his money in Super Mario Bros (NES, 1985). There are many game engines on the market, each with its advantages and disadvantages. And every current game needs some kind of game engine, but can it be the browser?

     

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    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 10419/268848
    Schriftenreihe: Array ; vol. 2, no. 1 (Februar 2023)
    Schlagworte: Game Studies; Game Design; Technologie; Game Engine; Browser
    Umfang: 1 Online-Ressource (circa 10 Seiten)
  11. Retro - aber nicht von gestern
    sorgen Beschränkungen für einen Zuwachs an Kreativität? : eine Einordnung im Umfeld von Retro Gaming und Demoszene
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  IU Internationale Hochschule, Erfurt

    The growing phenomenon of Retro Gaming - understood as the enjoyment of classic game culture (software- and hardwarewise) - can be linked to the so-called Demoscene, a global non-commercial collective of creative minds. In this paper, we discuss the... mehr

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    DS 819
    keine Fernleihe

     

    The growing phenomenon of Retro Gaming - understood as the enjoyment of classic game culture (software- and hardwarewise) - can be linked to the so-called Demoscene, a global non-commercial collective of creative minds. In this paper, we discuss the key question whether constraints bring forth creativity focussing upon the socio-cultural and technological framework of Retro Gaming.

     

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    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 10419/265363
    Schriftenreihe: Array ; vol. 1, no. 2 (September 2022)
    Schlagworte: Game Studies; Game Design; Retro-Gaming; Demoszene; Kreativität; Kreativitätsbeschränkung
    Umfang: 1 Online-Ressource (circa 12 Seiten)
  12. Gaming History
    Potentiale der Spielgeschichte für innovative Spielentwicklung : wie das Analysieren von klassischen und Retro-Games das moderne Game Design verbessern kann
    Erschienen: [2024]
    Verlag:  IU Internationale Hochschule, Erfurt

    Die Geschichte der Videospiele reicht bis in das Jahr 1950 zurück. Damals stellte der Kanadier Josef Kates auf der Canadian National Exhibition den vier Meter hohen Computer "Bertie, the Brain" aus, gegen den die Ausstellungsbesucher eine Version von... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Resolving-System (kostenfrei)
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    DS 819
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    Die Geschichte der Videospiele reicht bis in das Jahr 1950 zurück. Damals stellte der Kanadier Josef Kates auf der Canadian National Exhibition den vier Meter hohen Computer "Bertie, the Brain" aus, gegen den die Ausstellungsbesucher eine Version von Tic-Tac-Toe spielen konnten. Seitdem haben sich die technischen Möglichkeiten, die Hardware, die Spielmechaniken, das Game Play und die Möglichkeiten der audiovisuellen Darstellung enorm weiterentwickelt. Viele gute und schlechte Games wurden entwickelt, verworfen oder veröffentlicht. In diesem Artikel analysieren wir die Spielelemente der Classic Games und ihre Limitierungen und untersuchen, wie diese das Spielerlebnis der Spieler:innen beeinflussten. Wir sehen uns den Zusammenhang zwischen Einschränkungen und Kreativität an und diskutieren, welche Ansätze wir als Game Designer:innen heute (wieder) für innovative Game-Entwicklung nutzen können.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 10419/281779
    Schriftenreihe: Array ; vol. 3, no. 1 (Januar 2024)
    Schlagworte: Game Studies; Game History; Game Design; Technologie; Game Art; Game Asthetics
    Umfang: 1 Online-Ressource (circa 19 Seiten), Illustrationen
  13. Auszeit
    Ausstieg auf Zeit in Literatur und Film
    Beteiligt: Catani, Stephanie (HerausgeberIn); Marx, Friedhelm (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2021]; © 2021
    Verlag:  Ergon Verlag, Baden-Baden

    Der Band untersucht an einschlägigen literarischen Texten, Filmen und Computerspielen, wie das spezifisch moderne Narrativ der Auszeit verhandelt wird. Die Beiträge nehmen Auszeit-Erzählungen von der Frühromantik bis zur Pop- und Game-Kultur der... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
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    Universitätsbibliothek Freiburg
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
    eBook Nomos
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    Universitätsbibliothek Greifswald
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    Nomos eLibrary MedienKomwiss
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    Universitätsbibliothek Ilmenau
    MDW 2021
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Hochschulbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    ebook Nomos SoWi
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    eBook Nomos
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    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book Nomos
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
    E-Book Nomos
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    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
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    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    Nomos E-Book
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    Kommunikations-, Informations- und Medienzentrum der Universität Hohenheim
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    Universitätsbibliothek Stuttgart
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    Hochschulbibliothek Weingarten
    eBook Nomos
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Der Band untersucht an einschlägigen literarischen Texten, Filmen und Computerspielen, wie das spezifisch moderne Narrativ der Auszeit verhandelt wird. Die Beiträge nehmen Auszeit-Erzählungen von der Frühromantik bis zur Pop- und Game-Kultur der Gegenwart in den Blick: Ein vielstimmiger Beitrag zur erst noch zu schreibenden Kulturgeschichte der Auszeit. Der Band geht zurück auf ein Panel, das Stephanie Catani (Universität Würzburg) und Friedhelm Marx (Universität Bamberg) im Rahmen des 26. Deutschen Germanistentages 2019 an der Universität des Saarlandes ausgerichtet haben. Mit Beiträgen von Prof. Dr. Sabina Becker, PD Dr. Juliane Blank, Prof. Dr. Stephanie Catani, apl. Prof. Dr. Michael Eggers, Prof. Dr. Jörn Glasenapp, Roya Hauck, PD Dr. Nikolas Immer, Prof. Dr. Friedhelm Marx, Beatrice May, Dr. Jasmin Pfeiffer, PD Dr. Jörg Schuster und Julian Weinert. This volume uses literary texts, films and computer games to examine how the specifically modern narrative of time-out is represented. The contributions examine time-out narratives from early Romanticism to contemporary pop and game culture: a polyphonic contribution to the cultural history of time-out, that has yet to be written. The volume is based on a panel organised by Stephanie Catani (University of Würzburg) and Friedhelm Marx (University of Bamberg) as part of the 26th Conference of the German Association of German Studies 2019 at Saarland University. With contributions by Prof. Dr. Sabina Becker, PD Dr. Juliane Blank, Prof. Dr. Stephanie Catani, apl. Prof. Dr. Michael Eggers, Prof. Dr. Jörn Glasenapp, Roya Hauck, PD Dr. Nikolas Immer, Prof. Dr. Friedhelm Marx, Beatrice May, Dr. Jasmin Pfeiffer, PD Dr. Jörg Schuster and Julian Weinert.

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Catani, Stephanie (HerausgeberIn); Marx, Friedhelm (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783956508776
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: EC 2500
    Schriftenreihe: Literatura ; Band 47
    Schlagworte: Kulturwissenschaft; Literaturgeschichte; Gegenwartsliteratur; Filmgeschichte; Gender studies; Germanistik; Gegenwartskultur; Game Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (184 Seiten)
  14. Zwischen Spiel und Story
    Mimetische Strukturen im Computerspiel
    Erschienen: [2022]; ©2022
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung... mehr

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    Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung der beiden Pole Spiel und Story aufzuheben, sondern nutzt gerade ihre Unterschiedlichkeit als Basis für seine Analysen. Auf der Grundlage des seit der Antike diskutierten Konzepts der Mimesis stellt er eine Perspektive auf das Computerspiel vor, die sowohl die Unterschiedlichkeit der beiden Aspekte als auch ihr Zusammenwirken in den Fokus nimmt

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839462034
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Literatur in der digitalen Gesellschaft ; 1
    Schlagworte: Allgemeine Literaturwissenschaft; Analyse; Computerspiel; Computerspiele; Digitale Medien; Erzählung; Game Studies; Germanistik; Handlung; Interpretation; Literatur; Literaturwissenschaft; Medien; Mimesis; Popkultur; LITERARY CRITICISM / European / German
    Umfang: 1 Online-Ressource (320 p.)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Ludwig-Maximilians-Universität München, 2021

  15. Musik und das Unheimliche
    Beteiligt: Hust, Christoph (HerausgeberIn); Rentsch, Ivana (HerausgeberIn); Stollberg, Arne (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2023]; © 2023
    Verlag:  edition text+kritik, München

    Manchem mag das scherzhaft vorkommen, dem Rez[ensenten] erweckte es ein unheimliches Gefühl. Diese Bemerkung E. T. A. Hoffmanns über eine Passage aus dem 3. Satz der Fünften Sinfonie Ludwig van Beethovens steht paradigmatisch für die Frage, ob, und... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Manchem mag das scherzhaft vorkommen, dem Rez[ensenten] erweckte es ein unheimliches Gefühl. Diese Bemerkung E. T. A. Hoffmanns über eine Passage aus dem 3. Satz der Fünften Sinfonie Ludwig van Beethovens steht paradigmatisch für die Frage, ob, und wenn ja, auf welche Weise es der Musik möglich ist, das Unheimliche in Klängen heraufzubeschwören – sei es unterstützend im Verbund mit d104, Bild oder Szene, sei es durch die Imaginationskraft der Töne allein. Virulent wurde diese Thematik spätestens mit dem Aufkommen der Schauerliteratur ab dem letzten Drittel des 18. Jahrhunderts, erst recht, weil die Musik selbst sich dort als Handlungsmotiv etablierte und in den Bühnenwerken, die an der entsprechenden Ästhetik des Schreckens teilhatten, als Stimmungsbehelf unverzichtbare Dienste leistete – eine Aufgabe, die sie bis zum Horrorfilm und dem Computerspiel unserer Tage erfüllt. Der Band geht mit historischen Fallstudien dem Phänomen unheimlicher Kompositionen nach und beleuchtet es in der Ausprägung verschiedener Gattungen, Epochen und Medien. Mit Beiträgen von Jean-François Candoni, Julian Caskel, Richard Erkens, Marco Frenschkowski, Carsten Göpfert, Frank Hentschel, Christoph Hust, Bernhard Jahn, Christian Kämpf, Tobias Robert Klein, Martin Küster, Janina Müller, Ivana Rentsch, Anna Ricke, Arne Stollberg, Stefan Willer und Friederike Wißmann.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Hust, Christoph (HerausgeberIn); Rentsch, Ivana (HerausgeberIn); Stollberg, Arne (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783967071887
    RVK Klassifikation: LR 56820 ; LR 56800 ; LR 57730
    Körperschaften/Kongresse: Musik und das Unheimliche (2021, Berlin)
    Schlagworte: Game Studies; Musik und Literatur; Schauerliteratur; Fantastische Literatur; Opernkomponisten; Opern-Verfilmung; Musik und Film; Musik und Computerspiele
    Umfang: 1 Online-Ressource (390 Seiten), Illustrationen, Notenbeispiele
  16. Bild und Spiel
    Medien der Ungewissheit
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  Wilhelm Fink, Paderborn

    In diesem Buch werden die medialen Konfigurationen »Bild« und »Spiel« über ihren jeweiligen Umgang mit Ungewissheit in Beziehung gesetzt. Diese Arbeit geht davon aus, dass die Auseinandersetzung mit Ungewissheit mehr denn je den geistigen... mehr

    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
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    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
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    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    In diesem Buch werden die medialen Konfigurationen »Bild« und »Spiel« über ihren jeweiligen Umgang mit Ungewissheit in Beziehung gesetzt. Diese Arbeit geht davon aus, dass die Auseinandersetzung mit Ungewissheit mehr denn je den geistigen Problemhorizont der Gegenwart bestimmt und auch zukünftig bestimmen wird. Die Rolle der Medien besteht dabei unter anderem darin, die paradoxe Erfahrung, dass alles kontingent ist, außer der Kontingenz selbst, in einen Umgang mit Ungewissheit zu transformieren, in dem letztere zwar nicht getilgt, aber eben »umgänglich« gemacht wird. Hier liegt der Einsatzpunkt des Buches: Formen der Wissensgenerierung, die sich des Spiels bedienen, um mit Kontingenz umzugehen.

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783846764329
    Weitere Identifier:
    9783846764329
    RVK Klassifikation: AP 14800
    Schlagworte: Bildwissenschaft; computer games; Computerspiel; contingency; game and play; Game Studies; game studies; Kontingenz; media theory; Medienphilosophie; visual culture
    Umfang: 1 Online-Ressource (VII, 223 Seiten), Illustrationen
  17. Ghosts, Spooks, and Martyrs
    Historical Hauntings in Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands
    Autor*in: Ward, Megan
    Erschienen: 2021

    In 1985, a United States undercover Drug Enforcement Administration (DEA) agent, Enrique Kiki Camarena, was abducted, tortured, and murdered in Guadalajara, Mexico by an alleged drug cartel. The ensuing international murder investigation saw breaches... mehr

    Index theologicus der Universitätsbibliothek Tübingen
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    In 1985, a United States undercover Drug Enforcement Administration (DEA) agent, Enrique Kiki Camarena, was abducted, tortured, and murdered in Guadalajara, Mexico by an alleged drug cartel. The ensuing international murder investigation saw breaches in extradition procedures, accusations that Mexican officials had destroyed key evidence, and allegations that the Central Intelligence Agency (CIA) had targeted Camarena to cover evidence of CIA covert involvement in Nicaragua. Camarena's death and subsequent martyrdom took form in national anti-drug campaigns, DEA awards, and the drug war foreign policy. More recently in 2017, French video game company Ubisoft released a massively popular video game, Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (2017), which fictionalizes Camarena's death and draws its players into a history of the United States drug war, complete with CIA Spooks, agrarian militias, and Mexican drug lords. In conversation with historical epistemologies, game studies, and with close attention to the obscured record of covert operation, this article investigates how cultural artifacts, specifically interactive ones, not only create history, but place their audience within in a history only now freshly unearthed and resurrected. Camarena's many resurrections in popular politics and media are salient examples of the participatory nature of history and the narratives we use to place ourselves within murky pasts.

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift; Rezension
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Gamevironments; Bremen, 2014; 14(2021), Seite 85-118; Online-Ressource

    Schlagworte: 200; Border Security; Drug War; Empire; Game Studies; Hauntings; Historical Epistemologies; Kiki Camarena; Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands; United States History; gamevironments
  18. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld ; Walter de Gruyter GmbH, Berlin

    Computer games are a mass medium of our times - experts from the fields of science and practical application explain the »cultural technology of games«. World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit.... mehr

    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Computer games are a mass medium of our times - experts from the fields of science and practical application explain the »cultural technology of games«. World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas; Stein, Christian
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; 139
    Schlagworte: Computerspiel; Virtuelle Realität; Gamification; Spielforschung; Computerspiele; Kulturwissenschaft; Medien; Spiel; Computer Games; Computerspiele; Cultural Studies; Cultural Theory; Culture; Game Studies; Games; Gamification; Kultur; Kulturtheorie; Kulturwissenschaft; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Medien; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Play; Spiel; Video Games
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 23. Nov 2018)

  19. Games studieren - was, wie, wo?
    Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld ; Walter de Gruyter GmbH, Berlin

    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie... mehr

    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam.Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Design, Game Arts, Game Informatics & Technology, Game Economics & Producing, Game Studies. How do you study digital games? First comparative overview of all study courses provided by German state universities and the fields of art/science.

     

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  20. Games | Game Design | Game Studies
    An Introduction (With Contributions by André Czauderna, Nathalie Pozzi and Eric Zimmerman)
    Erschienen: [2015]
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld ; [Walter de Gruyter GmbH], [Berlin]

    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839429839
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; 20
    Schlagworte: Computerspiel; Medienästhetik; Audio-visuality; Communication Science, other; Communications; Computer Games; Digital Media; Game Design; Game Studies; History of Games; Internet; Linguistics, Communication Studies; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Video Games
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher’s Web site, viewed Nov. 24, 2015)

  21. Games and Rules
    Game Mechanics for the »Magic Circle«
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld ; Walter de Gruyter GmbH, Berlin

    Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of "Games and Rules" take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (kostenfrei)
    Technische Hochschule Bingen, Bibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
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    Evangelische Hochschule Darmstadt, Bibliothek
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    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
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    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Bibliothek des Bischöflichen Priesterseminars
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    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
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    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Akademie der Wissenschaften und der Literatur, Bibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Mainz, Untergeschoss
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    LEIZA - Leibniz-Zentrum für Archäologie, Bibliothek
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    Martinus-Bibliothek, Wissenschaftliche Diözesanbibliothek
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Evangelische Hochschule Tabor, Bibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
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    Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of "Games and Rules" take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game world with their (joint) players and establish motivations in a dedicated space, a "Magic Circle", whereas game mechanics are constructs of rules designed for interactions that provide gameplay. Those rules form the base for all the excitement and frustration we experience in games.This anthology contains individual essays by experts and authors with backgrounds in Game Design and Game Studies, who lead the discourse to get to the bottom of game mechanics in video games and the real world - among them Miguel Sicart and Carlo Fabricatore.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Bauer, René; Kocher, Mela; Suter, Beat
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839443040
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; 53
    Schlagworte: Computerspiel; Spielregel; Mediendesign; Spielwissenschaft; Game Design; Game Studies; Media; Motivation; Aporia and Epiphany; Computer Games; Ergodic Systems; Game Design; Game Mechanics; Game Studies; Ludology; Media Aesthetics; Media Art; Media Studies; Media; Motivation; Narratology; Video Games; Medienwissenschaft; Theorie; Spieltheorie; Computerspiel; Ästhetik; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 15. Jun 2019)

  22. Game studies
    aktuelle Ansätze der Computerspielforschung
    Beteiligt: Sachs-Hombach, Klaus (HerausgeberIn); Thon, Jan-Noël (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2015]; © 2015
    Verlag:  Herbert von Halem Verlag, Köln

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Hochschulbibliothek
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Sachs-Hombach, Klaus (HerausgeberIn); Thon, Jan-Noël (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783869623610; 9783869621319
    Weitere Identifier:
    9783869620954
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 6530 ; AP 99550
    Schlagworte: Kulturwissenschaft; Medienpädagogik; Geschichtswissenschaft; Geschlechterforschung; Medienwissenschaft; Game Studies; Narratologie; Game Design; Rezeptionsästhetik; Medienökonomie; Medienpsychologie; Computerspielforschung; Genretheorie; Kritische Diskursanalyse
    Umfang: 1 Online-Ressource (501 Seiten), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  23. Virtuelle Computerspielwelten
    Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive
    Autor*in: Bigl, Benjamin
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Herbert von Halem Verlag, Köln

    Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Als neuer Computerspiel-Typus unterscheiden sie sich durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform grundsätzlich von... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    keine Fernleihe
    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
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    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Hochschulbibliothek
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
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    Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Als neuer Computerspiel-Typus unterscheiden sie sich durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform grundsätzlich von klassischen Computerspielen, was anhand eines Kommunikations- und Wirkungsmodells aufgezeigt wird. Davon ausgehend wird mit zwei empirischen Studien der Frage nachgegangen, ob dieser neue Computerspiel- Typus geeignet ist, den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen zu lassen und den wechselseitigen Transfer zwischen Spiel- und Alltagswelt zu befördern. Die empirischen Befunde verweisen auf Implikationen für andere Kommunikationsanwendungen, auf die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis und regen die Methodenentwicklung im Fach an.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783869623504; 9783869621944
    Weitere Identifier:
    9783869623504
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: virtuelle Welten; Virtuelle Welten; Computerspielforschung; Computerspielwelten; DTA; Medienvirtualität; Unterhaltungsforschung; dynamisch-transaktional; Game Studies; Kinetik; Videospiele
    Umfang: 1 Online-Ressource (393 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Leipzig, 2014

  24. Zwischen Spiel und Story
    Mimetische Strukturen im Computerspiel
    Erschienen: [2022]; © 2022
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung... mehr

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ansbach
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatliche Bibliothek, Schloßbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Landesbibliothek Coburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Weihenstephan-Triesdorf, Zentralbibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschulbibliothek Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Akademie der Wissenschaften, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Deutsches Museum, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Landesamt für Digitalisierung, Breitband und Vermessung, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
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    Staatliche Bibliothek Neuburg/Donau
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    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
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    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
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    Staatliche Bibliothek Passau
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    Universitätsbibliothek Passau
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    Leibniz-Institut für Ost- und Südosteuropaforschung, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
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    Staatliche Bibliothek Regensburg
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek, Standort Weiden
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    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Würzburg
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    Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung der beiden Pole Spiel und Story aufzuheben, sondern nutzt gerade ihre Unterschiedlichkeit als Basis für seine Analysen. Auf der Grundlage des seit der Antike diskutierten Konzepts der Mimesis stellt er eine Perspektive auf das Computerspiel vor, die sowohl die Unterschiedlichkeit der beiden Aspekte als auch ihr Zusammenwirken in den Fokus nimmt

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (kostenfrei)
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839462034
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Literatur in der digitalen Gesellschaft ; Band 1
    Schlagworte: Allgemeine Literaturwissenschaft; Analyse; Computerspiel; Computerspiele; Digitale Medien; Erzählung; Game Studies; Germanistik; Handlung; Interpretation; Literatur; Literaturwissenschaft; Medien; Mimesis; Popkultur; LITERARY CRITICISM / European / German
    Umfang: 1 Online-Ressource (320 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Ludwig-Maximilians-Universität München, 2021

  25. Erzählen im Pen-and-Paper-Rollenspiel
    Produktion - Rezeption - Didaktik
    Erschienen: [2023]; © 2023
    Verlag:  De Gruyter, Berlin ; Boston

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
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    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Augsburg
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    Universitätsbibliothek Bamberg
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    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
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    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Passau
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783110788983
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ET 790 ; DG 9460
    Schriftenreihe: Narratologia ; Band 84
    Schlagworte: Erzähltheorie; Game Studies; Literaturdidaktik; Tabletop-Rollenspiel; Konversationsanalyse; Erzähltechnik; Fantastisches Rollenspiel; Spieler
    Umfang: 1 Online-Ressource (X, 385 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Bielefeld, 2021