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  1. Künstliche Spiele
    Erschienen: 1993
    Verlag:  Boer, München

    Archiv der Akademie der Künste, Bibliothek
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    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
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    Universität der Künste Berlin, Universitätsbibliothek
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    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
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    Europa-Universität Viadrina, Universitätsbibliothek
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    Fachhochschule Potsdam, Hochschulbibliothek
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 3924963584
    RVK Klassifikation: AP 14350 ; AP 99500
    Schlagworte: Computerspelen; Computerkunst; Computerspiel
    Umfang: 368 S., Ill.
  2. Video kids
    making sense of Nintendo
  3. Chris Crawford on interactive storytelling
    Autor*in: Crawford, Chris
    Erschienen: 2005
    Verlag:  New Riders Games, Berkeley, Calif. ; HathiTrust Digital Library, [Place of publication not identified]

    "Unlike video games, interactive storytelling emphasizes human interaction, rather than mechanical conflict. "Chris Crawford, a pioneer in computer games, here offers his wisdom to developers entering this field of game design." mehr

    Zugang:
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
    eBook Safari
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    Universitätsbibliothek Heidelberg
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook OReilly
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    O'Reilly
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    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Ressource O'Reilly Online Learning
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    Hochschule für Technik Stuttgart, Bibliothek
    oReilly eBook
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    Technische Hochschule Ulm, Bibliothek
    eBook O'Reilly
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    Universität Ulm, Kommunikations- und Informationszentrum, Bibliotheksservices
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    "Unlike video games, interactive storytelling emphasizes human interaction, rather than mechanical conflict. "Chris Crawford, a pioneer in computer games, here offers his wisdom to developers entering this field of game design."

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780132582254; 0132582252; 0321278909
    RVK Klassifikation: AP 18200 ; ST 690
    Schlagworte: Computer games; Fiction; Storytelling; Computer games ; Design; Fiction ; Authorship; Storytelling; Computerspelen; Computerkunst; Vertelkunst; Interactieve computersystemen; Computerspiel; Interaktion; Narrativität; Electronic books
    Umfang: 1 online resource (xviii, 366 pages), illustrations
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index. - Print version record

  4. Mind at play
    the psychology of video games
    Erschienen: 1983
    Verlag:  Basic Books, New York, NY

    Universitätsbibliothek Bamberg
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    Universitätsbibliothek Bayreuth
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    Bayerische Staatsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 0465046096
    RVK Klassifikation: CP 4000 ; CR 5000 ; DG 9400
    Schlagworte: Computerspelen; Jeux vidéo; Jeux vidéo - Aspect psychologique; Psychologische aspecten; Psychologie; Video games; Video games; Psychologie; Kognitive Psychologie; Lernpsychologie; Medienpädagogik; Videospiel
    Umfang: X, 191 S., graph. Darst.
  5. Chris Crawford on interactive storytelling
    Autor*in: Crawford, Chris
    Erschienen: 2005; ©2005
    Verlag:  New Riders Games, Berkeley, Calif. ; O'Reilly Media Inc., Sebastopol, CA

    "Unlike video games, interactive storytelling emphasizes human interaction, rather than mechanical conflict. "Chris Crawford, a pioneer in computer games, here offers his wisdom to developers entering this field of game design."... mehr

    Zugang:
    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Bibliothek der Hochschule Mainz, Untergeschoss
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780132582254; 0132582252; 0132582260; 1282852728
    Schlagworte: Computer games; Fiction; Storytelling; Computer games; Fiction; Storytelling; Computerspiel; Interaktion; Narrativität; Computerspelen; Computerkunst; Vertelkunst; Interactieve computersystemen
    Umfang: 1 Online-Ressource (xviii, 366 pages), illustrations
  6. The game design reader
    a rules of play anthology
    Erschienen: 2006
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262303170
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324 ; SU 500
    Schlagworte: Computerspelen; Jeux d'ordinateur - Conception; Jeux d'ordinateur - Programmation; Jeux vidéo - Conception; Software; Computer games; Computer games; Video games; Videospiel; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (754 Seiten), Illustrationen
  7. Game work
    language, power, and computer game culture
    Erschienen: ©2004
    Verlag:  University of Alabama Press, Tuscaloosa, Ala.

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek, Standort Weiden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0817381422; 9780817381424
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Rhetoric, culture, and social critique
    Schlagworte: Computer games; Jeux d'ordinateur / Aspect social; Jeux électroniques / Industrie; GAMES / Video & Electronic; Computer games / Social aspects; Electronic games industry; Computerkunst; Computerspelen; Populaire cultuur; Gesellschaft; Computer games; Electronic games industry; Computerspiel; Soziologie
    Umfang: 1 Online-Ressource (xiv, 232 pages)
    Bemerkung(en):

    Master and use copy. Digital master created according to Benchmark for Faithful Digital Reproductions of Monographs and Serials, Version 1. Digital Library Federation, December 2002

    Includes bibliographical references and index

    1. Studying the computer game complex -- Computer games as a mass culture -- Computer games as mass media -- Computer games as psychophysiological force -- Computer games as economic force -- Computer games as instructional force -- So, why study computer games? -- 2. A grammar of gamework -- Rhetoric and dialectic -- Propositions of the gamework -- The problematic of play -- The grammar of gameworks: analyzing the computer game complex -- 3. Capturing imaginations: rhetoric in the art of computer game development -- Rhetorical functions revisited -- Rhetoric in the discourse of game developers -- Working through the grammar of gameworks: agents, influences, manifestations, and transformative locales -- 4. Making meanings out of contradictions: the work of computer game reviewing -- Computer game reviewing online -- Computer game reviewing in print -- Playing up influence to influence play -- Reviewing the meanings of the computer game complex -- 5. The economies of black & white -- Defining economies -- The "purchase" of natural resources -- The "purchase" of spiritual resources -- The "purchase" of temporal resources -- The work of black & white -- Transformative locales: economic force as game work

    "Ken McAllister notes in his introduction to Game Work that, even though computer games are essentially entertainment, they are in fact important mediating agents for the broad exercise of socio-political power." "In considering how the languages, images, gestures, and sounds of video games influence those who build, market, and play them, McAllister highlights the ways in which ideology is coded into games. Computer games, he argues, have transformative effects on the consciousness of players, like poetry, fiction, journalism, and film, but the implications of these transformations are not always clear. Games can work to maintain the status quo or celebrate liberation of tolerate exploitation, and they can conjure feelings of hope or despair, assent or dissent, clarity or confusion."--Jacket

  8. Videogames and art
    Beteiligt: Clarke, Andy (Hrsg.); Mitchell, Grethe (Hrsg.)
    Erschienen: [2007]; © 2007
    Verlag:  Intellect, Bristol, UK ; Chicago, USA

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek, Standort Weiden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Clarke, Andy (Hrsg.); Mitchell, Grethe (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1280762969; 1841501425; 184150954X; 9781280762963; 9781841501420; 9781841509549
    Schlagworte: ART / Digital; Jeux vidéo dans l'art; Jeux vidéo / Design; Art par ordinateur; Infographie interactive; Computerspelen; Videokunst; Kunst; Videospiel; Video games in art; Video games; Computer art; Computer graphics; Videokunst; Kunst; Videospiel; Computerkunst; Rezeption; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (283 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Master and use copy. Digital master created according to Benchmark for Faithful Digital Reproductions of Monographs and Serials, Version 1. Digital Library Federation, December 2002

    Videogame art is developing as an area of burgeoning interest, departing from embryonic roots into a flourishing division of scholarly study. The collection provides both an overview of the field, positioning it within a social and commercial context with reference to other forms of digital and pictorial art, and to the mainstream videogames industry

    Section 1. Overviews -- Section 2. Artists on art -- Section 3. Games and other art forms

  9. Networking and online games
    understanding and engineering multiplayer Internet games
    Erschienen: ©2006
    Verlag:  John Wiley & Sons, Chichester, England

    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0470030461; 9780470030462; 047003047X; 9780470030479
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schlagworte: GAMES / Video & Electronic; Computer games / Programming; Internet games; TCP/IP (Computer network protocol); Computerspelen; Computernetwerken; Computer games / Programming; Computer games / Programming; TCP/IP (Computer network protocol); Internet games; TCP/IP; Internet; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (ix, 218 pages)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

    The computer game industry is clearly growing in the direction of multiplayer, online games. Understanding the demands of games on IP (Internet Protocol) networks is essential for ISP (Internet Service Provider) engineers to develop appropriate IP services

  10. Tomb raiders and space invaders
    videogame forms and contexts
    Autor*in: King, Geoff
    Erschienen: 2006
    Verlag:  I.B. Tauris, London

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek, Standort Weiden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1423768248; 1845111087; 1850438145; 9781423768241; 9781845111083; 9781850438144
    Schlagworte: GAMES / Video & Electronic; Popular culture; Video games; Computerspelen; Populaire cultuur; Video games; Popular culture; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (vii, 264 pages)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (pages 250-257) and index

    List of illustrations -- Acknowledgements -- Introduction: space invaders, tomb raiders -- Gameplay and its contexts -- Gamescapes: exploration and virtual presence in game-worlds -- Realism, spectacle, sensation -- Social, cultural and political dimensions -- Afterword -- Notes -- Select bibliography -- Index

    This book focuses on key formal aspects of video games and the experiences and pleasures offered by the activities they require of the player. A wide range of games are considered, from first-person shooters to third-person action-adventures, strategy, sports-related and role-playing games. Lively and accessible in style, this book is written for both an academic readership and the wider audience of gamers and those interested in popular culture

  11. Aggression in Videospielen
    gibt es Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern?
    Autor*in: Steckel, Rita
    Erschienen: 1998
    Verlag:  Waxmann, Münster ; München [u.a.]

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Fachhochschule Potsdam, Hochschulbibliothek
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 3893255591
    RVK Klassifikation: CP 3500 ; CP 3800 ; CV 3500 ; CV 3600 ; DW 4000
    Schriftenreihe: Internationale Hochschulschriften ; 250
    Schlagworte: Agressie; Computerspelen; Kinderen; Kind; Aggressivität; Motivationspsychologie; Computerspiel; Sozialverhalten; Gewaltdarstellung; Kind; Einfühlung; Verhalten; Videospiel; Aggression
    Umfang: 221 S., Ill., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Zugl.: Bochum, Univ., Diss., 1997

  12. From Barbie to Mortal Kombat
    gender and computer games
    Erschienen: 1998
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

    "Many parents worry about the influence of video games on their children's lives. The game console may help to prepare children for participation in the digital world, but at the same time it socializes boys into misogyny and excludes girls from all... mehr

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TU Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "Many parents worry about the influence of video games on their children's lives. The game console may help to prepare children for participation in the digital world, but at the same time it socializes boys into misogyny and excludes girls from all but the most objectified positions. The new "girls' games" movement has addressed these concerns." "The contributors to From Barbie to Mortal Kombat explore how assumptions about gender, games, and technology shape the design, development, and marketing of games as industry seeks to build the girl market. They describe and analyze the games currently on the market and propose tactical approaches for avoiding the stereotypes that dominate most toy store aisles. The lively mix of perspectives and voices includes those of media and technology scholars, educators, psychologists, developers of today's leading games, industry insiders, and girl gamers."--BOOK JACKET.

     

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  13. The meaning and culture of Grand theft auto
    critical essays
    Beteiligt: Garrelts, Nate (Hrsg.)
    Erschienen: [2006]
    Verlag:  McFarland & Company, Inc., Jefferson, North Carolina ; London

    "Grand Theft Auto is among the most culturally significant video game franchises in history. Popular among adult gamers, the games have become icons for child endangerment, and are frequently cited in political rhetoric directed against exposing... mehr

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    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    "Grand Theft Auto is among the most culturally significant video game franchises in history. Popular among adult gamers, the games have become icons for child endangerment, and are frequently cited in political rhetoric directed against exposing violence and indecency to minors. This work presents essays that examine the complex and popular GTA phenomenon"--Provided by publisher.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Beteiligt: Garrelts, Nate (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780786428229
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; SU 500
    Schlagworte: Computerspelen; Sociale aspecten; Gesellschaft; Grand Theft Auto games; Video games; Soziale Situation; Computerspiel; Gesellschaft; GTA2
    Umfang: viii, 256 Seiten, 23 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  14. The game design reader
    a rules of play anthology
    Beteiligt: Salen Tekinbaş, Katie (Hrsg.); Zimmerman, Eric (Hrsg.)
    Erschienen: [2006]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Salen Tekinbaş, Katie (Hrsg.); Zimmerman, Eric (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780262195362; 0262195364
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324 ; SU 500
    Schlagworte: Computerspelen; Jeux d'ordinateur - Conception; Jeux d'ordinateur - Programmation; Jeux vidéo - Conception; Software; Computer games; Computer games; Video games; Computerspiel; Videospiel
    Umfang: XXX, 924 Seiten, Illustrationen
  15. Computerspiel und jugendliche Nutzer
    hermeneutische Deutungsversuche des Adventure-Computerspiels und seiner jugendlichen Nutzer und Nutzerinnen
    Erschienen: 1998
    Verlag:  Lang, Frankfurt am Main [u.a.]

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 3631327269
    RVK Klassifikation: DG 9400
    Schriftenreihe: [Europäische Hochschulschriften / 11] ; 739
    Schlagworte: Computerspelen; Jongeren; Gesellschaft; Kind; Children; Children; Computer adventure games; Computer games; Computers and children; Computerspiel; Jugend
    Umfang: 162 S., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Zugl.: Hagen, Fernuniv., Diss., 1997

  16. Computerspiele in der Kinderkultur
    Erschienen: 2000
    Verlag:  Leske + Budrich, Opladen

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Katholische Hochschule für Sozialwesen Berlin, Bibliothek
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    Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, Bibliothek und wissenschaftliche Information
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin; Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 3810025569
    RVK Klassifikation: DW 4000 ; DW 4200 ; DW 4400 ; MS 2350
    Schriftenreihe: Virtuelle Welten ; 1
    Schlagworte: Computerspelen; Jongeren; Pedagogische aspecten; Alltag, Brauchtum; Gesellschaft; Kind; Children; Computer games; Computers and children; Video games; Evaluation; Lernsoftware; Kind; Computerspiel
    Umfang: 251 S., graph. Darst.
  17. More than a game
    the computer game as fictional form
    Autor*in: Atkins, Barry
    Erschienen: 2003
    Verlag:  Manchester Univ. Press, Manchester

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    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (kostenfrei)
    Volltext (kostenfrei)
    Volltext (kostenfrei)
  18. Children in the new media landscape
    games, pornography, perceptions
    Erschienen: 2000
    Verlag:  UNESCO, Göteborg

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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  19. Cyberkids
    empirische Untersuchungen zur Wirkung von Bildschirmspielen
    Beteiligt: Bühl, Achim (Hrsg.)
    Erschienen: 2000
    Verlag:  Lit, Münster [u.a.]

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    Fachhochschule Potsdam, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Beteiligt: Bühl, Achim (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 3825847217
    RVK Klassifikation: MS 2350 ; MS 6530 ; MS 7965 ; MS 7990
    Schriftenreihe: Beiträge zur Computersoziologie ; 1
    Schlagworte: Computerspelen; Jongeren; Kinderen; Gesellschaft; Kind; Computer games; Computers and children; Wirkungsanalyse; Medienwirkungsforschung; Sozialisationsstörung; Computerspiel
    Umfang: 260 S., graph. Darst.
  20. AI game programming wisdom 2
    Erschienen: 2004
    Verlag:  Charles River Media, Hingham, MA

    Berliner Hochschule für Technik, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 1584502894
    RVK Klassifikation: ST 320
    Schlagworte: Computergraphics; Computerspelen; Kunstmatige intelligentie; Programmeren (computers); Vormgeving; Computerspiel; Programmierung; Künstliche Intelligenz; Programmierung; Künstliche Intelligenz; Computerspiel
    Umfang: xxxv, 732 S., Ill., 25 cm. +
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  21. The video game theory reader
    Erschienen: 2003
    Verlag:  Routledge, New York [u.a.]

    In the early days of Pong and Pac Man, video games appeared to be little more than an idle pastime. Today, video games make up a multi-billion dollar industry that rivals television and film. The Video game theory reader brings together exciting new... mehr

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    In the early days of Pong and Pac Man, video games appeared to be little more than an idle pastime. Today, video games make up a multi-billion dollar industry that rivals television and film. The Video game theory reader brings together exciting new work on the many ways video games are reshaping the face of entertainment and our relationship with technology. Drawing upon examples from widely popular games ranging from Space Invaders to Final Fantasy IX and Combat Flight Simulator 2, the contributors discuss the relationship between video games and other media; the shift from third- to first-person games; gamers and the gaming community; and the important sociological, cultural, industrial, and economic issues that surround gaming. The Video game theory reader is the essential introduction to a fascinating and rapidly expanding new field of media studies.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 0415965780; 0415965799
    RVK Klassifikation: AP 18200 ; SU 500
    Schlagworte: Computerspelen; Jeu vidéo; Jeux vidéo; Jogos eletrônicos; Theorievorming; Video games; Videospiel; Medientheorie
    Umfang: XXII, 343 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  22. Unit operations
    an approach to videogame criticism
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2006
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

    This is a critical approach that marries literary theory and information technology, reading digital and cultural artefacts - whether videogames, literature, or film - as configurative systems of interlocking units of meaning. mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Künste Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    This is a critical approach that marries literary theory and information technology, reading digital and cultural artefacts - whether videogames, literature, or film - as configurative systems of interlocking units of meaning.

     

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  23. A theory of adaptation
    Autor*in: Hutcheon, Linda
    Erschienen: 2006
    Verlag:  Routledge, New York [u.a.]

    Deutsche Kinemathek - Museum für Film und Fernsehen, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin; Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 0415967953; 0415967945; 9780415967952; 9780415967945
    RVK Klassifikation: EC 5800 ; EC 5810
    Schlagworte: Bellettrie; Bewerkingen; Computerspelen; Filmkunst; Interactie; Littérature - Adaptations; Musique et littérature; Toneel; Film; Literatur; Theater; Literature; Literature and music; Intermedialität; Bearbeitung; Adaption <Literatur>; Literatur; Musik; Intertextualität
    Umfang: XVIII, 232 S.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  24. More than a game
    the computer game as fictional form
    Autor*in: Atkins, Barry
    Erschienen: 2003
    Verlag:  Manchester Univ. Press, Manchester ; Palgrave, New York, NY

    Universität der Künste Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780719063640; 0719063647; 0719063655
    RVK Klassifikation: AP 18200
    Schlagworte: Aspect social; Computerspelen; Fictionaliteit; Jeu d'ordinateur; Jeux d'ordinateur - Aspect social; Verteltheorie; Gesellschaft; Computer games; Computerspiel; Soziologie
    Umfang: 170 S., 21 cm
    Bemerkung(en):

    The computer game as fictional form: the postmodern temptation; reading game-fictions. Fantastically real - reading "Tomb Raider": Lara Croft - Action hero; "Tomb Raider" as quest narrative; beating the system. Gritty realism - reading "Half-Life": Welcome to Black Mesa; I am a camera. Replaying history - reading "Close Combat": history in real-time; counterfactual gameplay. Managing the real - reading "SimCity": The many worlds of "SimCity"; "SimCity" limits; more than a game?; realism is dead, long live realism; the shape of things to come; the computer game as fictional form revisited. Glossary of specific game terms.

  25. FirstPerson
    new media as story, performance, and game
    Beteiligt: Wardrip-Fruin, Noah (Hrsg.); Harrigan, Pat (Hrsg.)
    Erschienen: 2004
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Beteiligt: Wardrip-Fruin, Noah (Hrsg.); Harrigan, Pat (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 0262232324
    RVK Klassifikation: AP 18200 ; DW 4000 ; EC 2410 ; ST 325
    Schlagworte: Computerspelen; Cyberculture; Interactie; Jeux électroniques - Aspect social; Jogos eletrônicos; Spel; Verteltheorie; Gesellschaft; Electronic games; Erzähltheorie; Computerspiel
    Umfang: XIII, 331 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index