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Mehrsprachige kommunikative Kompetenz durch Interkomprehension
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Interkultureller Dialog im Internet
Bildung einer E-Community zur Verbesserung des interkulturellen deutsch-arabischen akademischen Dialogs unter Verwendung von "Critical Incidents" -
Digitale Lernwelt - SERIOUS GAMES
Einsatz in der beruflichen Weiterbildung -
E-Inclusion - Diversitätssensibler Einsatz digitaler Medien
Überlegungen zu einer bildungstheoretisch fundierten Medienpädagogik -
E-Learning an der Hochschule Pforzheim
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Kapazitätseffekte von E-Learning an deutschen Hochschulen
konzeptionelle Überlegungen, Szenarien, Modellrechnungen -
Handbook of research on immersive digital games in educational environments
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Eltern als Mediendidaktiker
elterlicher Einfluss auf die bildungsbezogene Computer- und Internetnutzung von Kindern -
Bildung im digitalen Wandel. Organisationsentwicklung in Bildungseinrichtungen
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Informationskompetenz durch E-Learning? Durch Lernvideos nach Literatur suchen
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Zwischen Präsenzphasen und Online-Learning - Unterrichtsgestaltung mit digitalen Medien vor dem Hintergrund der Corona-Pandemie. Eine videographische Fallstudie.
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Digitalisierung im Sportunterricht
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Spielend lernen? Ein Blick auf game-based learning und Gamification
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Spielend lernen. Lerntheoretische Aspekte digitaler Medien am Beispiel von "Classcraft" durch Gamification in der Schule
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Spielend Kompetenzen entwickeln. Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung
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Planung, Entwicklung und Einsatz von Serious Games in der beruflichen Weiterbildung
Planning, development and use of serious games in professional development -
Kulturen virtueller Prozessmoderation: Beobachtungen aus der Begleitung eines internationalen Forschungsprojekts
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Gestaltung und Einsatz von Serious Games zur Förderung der Handlungskompetenz
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Mediales Lernen – Lernen mit neuen Medien
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Emotional Design im eLearning. Zur lernförderlichen Gestaltung von multimedialen Lernumgebungen
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Mediendidaktik. Chancen und Risiken Neuer Medien in der Bildung
Theorien nach de Witt/Czerwionka, Honegger, Baumgartner/Herber und Spitzer -
Commercial Off-The-Shelf Games im Schulunterricht. Lernen und Förderung von Kompetenzen mit Unterhaltungsspielen
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Kurzfristige Umstellung und langfristiges Potenzial
Digital gestützte Formate in der Lehrer*innenfortbildung -
Die systematische Implementation der Online-Lernplattform "MOODLE" im regulären Kursbetrieb zur Förderung der Medienkompetenz