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  1. Digitale Spiele und historisches Lernen
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Wochenschau Verlag, Frankfurt/M.

    Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Populärkultur. Sie sind Teil der Lebenswirklichkeit vieler Menschen – vor allem, aber längst nicht nur, Jugendlicher. Für Schülerinnen und Schüler sind sie ein selbstverständlicher Teil des Alltags. Sie... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Populärkultur. Sie sind Teil der Lebenswirklichkeit vieler Menschen – vor allem, aber längst nicht nur, Jugendlicher. Für Schülerinnen und Schüler sind sie ein selbstverständlicher Teil des Alltags. Sie didaktisch einzusetzen, heißt also, an diese Begeisterung anzuknüpfen. Dieser Band erschließt Digitale Spiele als Medium, mit dem es nachhaltig gelingt, über verschiedene Kompetenzbereich hinweg, problemorientiertes und forschend-entdeckendes historisches Lernen anzuregen. Der Band enthält zahlreiche Arbeitsblätter für den Geschichtsunterricht zu Praxisbeispielen rund um Digitale Spiele.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Rezension (H-Soz-Kult)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Hametner, Andreas (MitwirkendeR)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783734409400
    RVK Klassifikation: NB 8500 ; NB 8200 ; SR 800
    Schriftenreihe: Geschichte unterrichten
    Wochenschau Geschichte
    Schlagworte: Computerspiele; Schule; Geschichtsunterricht; Geschichtsdidaktik; Geschichtskultur; Games; Digitale Spiele; Gamification; Geschichtsspiele
    Umfang: 1 Online-Ressource (56 Seiten), Illustrationen, Diagramme
  2. Medienqualität
    Diskurse aus dem Grimme-Institut zu Fernsehen, Internet und Radio
    Beteiligt: Gerlach, Frauke (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2020
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Welche Qualität haben Medien? Sind sie es »wert«, ausgezeichnet zu werden? Nachdem es in den 1960er Jahren sensationell war, mit dem Grimme-Preis Qualität im Fernsehen zu würdigen, kam als große Innovation vor 20 Jahren der Grimme Online Award hinzu,... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, Bibliothek und wissenschaftliche Information
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Welche Qualität haben Medien? Sind sie es »wert«, ausgezeichnet zu werden? Nachdem es in den 1960er Jahren sensationell war, mit dem Grimme-Preis Qualität im Fernsehen zu würdigen, kam als große Innovation vor 20 Jahren der Grimme Online Award hinzu, um hochwertige Internetangebote auszuzeichnen - und seit zehn Jahren würdigt der Deutsche Radiopreis Qualität und Stärken von Hörfunkprogrammen.Die Beitragenden des Bandes beleuchten erstmals übergreifend die Hintergründe rund um Qualität und Medien aus Sicht des Grimme-Instituts, mit Blick auf seine Jurys sowie aus wissenschaftlicher Warte.

     

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  3. Computerspiele in der Kinderkultur
    Erschienen: 2000
    Verlag:  Leske + Budrich, Opladen

    Im Mittelpunkt der Untersuchung steht die Frage, wie Kinder zwischen acht und 14 Jahren mit Video- und Computerspielen umgehen und wie sie diese virtuellen Spielewelten wahrnehmen und bewerten. Dazu wurden mehr als 1.100 Kinder mit einem... mehr

    Katholische Hochschule für Sozialwesen Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, Bibliothek und wissenschaftliche Information
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Im Mittelpunkt der Untersuchung steht die Frage, wie Kinder zwischen acht und 14 Jahren mit Video- und Computerspielen umgehen und wie sie diese virtuellen Spielewelten wahrnehmen und bewerten. Dazu wurden mehr als 1.100 Kinder mit einem standardisierten Fragebogen befragt.

     

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    Hinweise zum Inhalt
  4. Medien und Schule
    Theorie - Forschung - Praxis
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Verlag Julius Klinkhardt, Bad Heilbrunn

    Unterrichten mit Whiteboard, Smartphone und Co.Medienbildung ist seit langem eine Aufgabe der Schule. Im Zuge der fortschreitenden Digitalisierung erhält sie gegenwärtig neue Aktualität. Doch welche Konzepte von Medienbildung und Medienkompetenz gibt... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Katholische Hochschule für Sozialwesen Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Unterrichten mit Whiteboard, Smartphone und Co.Medienbildung ist seit langem eine Aufgabe der Schule. Im Zuge der fortschreitenden Digitalisierung erhält sie gegenwärtig neue Aktualität. Doch welche Konzepte von Medienbildung und Medienkompetenz gibt es überhaupt? Was wissen wir über Medienwirkungen auf Heranwachsende? Wie können Medien gewinnbringend im Unterricht genutzt und medienbezogene Kompetenzen fachintegriert vermittelt werden?Dieses Studienbuch stellt medienpädagogisches Grundlagenwissen verständlich und übersichtlich dar. Es trägt Theorien und Befunde zur Nutzung und Wirkungsweise, zu Potenzialen und Risiken von (digitalen) Medien zusammen und entwickelt daraus praxisrelevante Hinweise für einen pädagogisch angemessenen Umgang mit Medien in Schule und Unterricht.Das Buch richtet sich an alle, die sich für Schule und Medien interessieren, insbesondere an (werdende) Lehrerinnen und Lehrer.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
  5. Trauma im Computerspiel
    mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen
    Autor*in: Spies, Thomas
    Erschienen: 2022
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Über das Medium Computerspiel findet zunehmende eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Resolving-System (kostenfrei)
    Katholische Hochschule für Sozialwesen Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Über das Medium Computerspiel findet zunehmende eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839461525; 9783732861521
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Game Studies ; Band 1
    Schlagworte: Computerspiel; Computerspiele; Kultur; Körper; Medienwissenschaft; Medizin; Popkultur; Psychologie; Repräsentation; Trauma; Videospiel; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (322 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Diese Publikation wurde im Rahmen des Fördervorhabens 16TOA002 mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung sowie mit Mitteln der Open Library Community Medienwissenschaft 2022 im Open Access bereitgestellt

    Dissertation, Universität zu Köln, 2021

  6. Games studieren - was, wie, wo?
    staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
    Beteiligt: Bartholdy, Björn (HerausgeberIn); Breitlauch, Linda (HerausgeberIn); Czauderna, André (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2018
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam.Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Design, Game Arts, Game Informatics & Technology, Game Economics & Producing, Game Studies. How do you study digital games? First comparative overview of all study courses provided by German state universities and the fields of art/science.

     

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  7. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    RVK Klassifikation: ST 324
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Computerspiele; Kulturwissenschaft; Medien; Spiel; Medienwissenschaft; Kultur; Kulturtheorie; Digital Media; Medienästhetik; Culture; Media; Game Studies; Cultural Theory; Cultural Studies; Media Aesthetics; Media Studies; computer games; Play; video games; Games; Gamification; Digitale Medien; Spiel; Games; Game Studies; Gamification; Medien; Kultur; Computerspiele; Kulturtheorie; Medienästhetik; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Digital Media; Play; Video Games; Media; Culture; Computer Games; Cultural Theory; Media Aesthetics; Cultural Studies; Media Studies;
    Umfang: 1 Online-Ressource (229 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "Die hier vorliegenden Texte basieren auf der Tagung 'SymposiON', die im Oktober 2015 auf Initiative der Forschungsgruppe gamelab.berlin durchgeführt wurde und in den Räumlichkeiten des Exzellenzclusters 'Bild Wissen Gestaltung' der Humboldt-Universität zu Berlin stattfand." (Einleitung)

  8. Digitale Spiele
    interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik
    Beteiligt: Hust, Christoph (HerausgeberIn); Borchert, Ineke (MitwirkendeR)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt. Tetris, World of Warcraft, Pokémon Go & Co. - computer and consol games illuminated from perspectives based on cultural studies.

     

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  9. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2018]; ©2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Computer games are a mass medium of our times - experts from the fields of science and practical application explain the »cultural technology of games«. World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit.... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Computer games are a mass medium of our times - experts from the fields of science and practical application explain the »cultural technology of games«. World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Medien; Spiel; Kulturwissenschaft; Computerspiele; Medien; Spiel; Kulturwissenschaft; Computerspiele; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (229 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Lilge, Thomas / Stein, Christian --: Frontmatter -- ; Inhaltsverzeichnis -- ; Einleitung

    Bredekamp, Horst --: I. SPIELE DES WISSENS -- ; Der Affe der Natur: Zur Utopie des Spiels

    Lilge, Thomas --: Balancing: Über die Möglichkeitsbedingungen interdisziplinärer Zusammenarbeit und die Freiheit der Forschung

    Bruhn, Matthias --: Spielen als wissenschaftliches Format

    Schäffner, Wolfgang --: Im Spiel der Chancen. La condition du non-savoir

    Schwesinger, Sebastian --: All In: Die Psychologie von Spiel und Ökonomie bei Karl Groos und Gabriel Tarde

    Dippel, Anne / Fizek, Sonia --: Laborious Playgrounds: Citizen science games as new modes of work/play in the digital age

    Lenz, Jean-Pierre --: II. DAS WISSEN DER SPIELE -- ; Skyshard Legends: Interaktionsplanung in einem Augmented Virtuality-Spiel

    Shamsrizi, Manouchehr --: Gaming & Prävention Mit Computergames gegen die Volkskrankheit Demenz

    Lee, Peter --: A whole world of games

    Wiedemann, Thorsten --: Playful Media: Über Independent-Games, Virtual Reality und das Lebensgefühl A MAZE

    Herger, Mario / Rautzenberg, Markus --: Über Gamification und Ungewissheit

    Kawalle, Steven --: Digitale und haptische Spiele im Vergleich: Ihre Potenziale für die Forschung am Beispiel von Decide&Survive

    Chakkalakal, Denny / Roethe, Anna L. / Schultz, Anika --: Schmerzen be-greifbar machen: Ein Werkstattbericht

    Stein, Christian --: Singleton: Skizze der Entstehung eines Spiels zur persönlichen Entwicklung in zehn Versionen

  10. Medienqualität : Diskurse aus dem Grimme-Institut zu Fernsehen, Internet und Radio
    Beteiligt: Gerlach, Frauke (Hrsg.)
    Erschienen: 2020
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Welche Qualität haben Medien? Sind sie es »wert«, ausgezeichnet zu werden? Nachdem es in den 1960er Jahren sensationell war, mit dem Grimme-Preis Qualität im Fernsehen zu würdigen, kam als große Innovation vor 20 Jahren der Grimme Online Award hinzu,... mehr

     

    Welche Qualität haben Medien? Sind sie es »wert«, ausgezeichnet zu werden? Nachdem es in den 1960er Jahren sensationell war, mit dem Grimme-Preis Qualität im Fernsehen zu würdigen, kam als große Innovation vor 20 Jahren der Grimme Online Award hinzu, um hochwertige Internetangebote auszuzeichnen - und seit zehn Jahren würdigt der Deutsche Radiopreis Qualität und Stärken von Hörfunkprogrammen. Die Beitragenden des Bandes beleuchten erstmals übergreifend die Hintergründe rund um Qualität und Medien aus Sicht des Grimme-Instituts, mit Blick auf seine Jurys sowie aus wissenschaftlicher Warte.

     

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  11. Express yourself! : Europas kulturelle Kreativität zwischen Markt und Underground
    Beteiligt: Kimminich, Eva (Hrsg.); Rappe, Michael (Hrsg.); Geuen, Heinz (Hrsg.); Pfänder, Stefan (Hrsg.)
    Erschienen: 2007
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Der Diskurs um die Entstehung einer gemeinsamen europäischen Kulturlandschaft hat bisher zwei Aspekte vernachlässigt, die gerade für die junge Generation zentral sind, Körperlichkeit und Kreativität. Daher fragen die Beiträger_innen dieses Bandes... mehr

     

    Der Diskurs um die Entstehung einer gemeinsamen europäischen Kulturlandschaft hat bisher zwei Aspekte vernachlässigt, die gerade für die junge Generation zentral sind, Körperlichkeit und Kreativität. Daher fragen die Beiträger_innen dieses Bandes einesteils nach den sozialpolitischen, ökonomischen bzw. pädagogischen Bedingungen kreativer Entfaltung. Andernteils beleuchten sie spielerische Techniken der Selbst(er)findung, Körpergestaltung und Selbstdarstellung (HipHop, Tattoo, Techno) bzw. solche, die interaktiv (Tanz) oder medial (Videoclip, Computerspiel) einen Commonsense sich differenzierender Subjekte erzeugen.

     

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    Quelle: OAPEN; transcript Open Access
    Beteiligt: Kimminich, Eva (Hrsg.); Rappe, Michael (Hrsg.); Geuen, Heinz (Hrsg.); Pfänder, Stefan (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839406731; 9783899426731
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Cultural studies
    Weitere Schlagworte: Kreativität; Popkultur; Medien; HipHop; Tattoo; Techno; Selbsttechniken; Körpergestaltung; Identität; Commonsense; Wissensvermittlung; Videoclip; Computerspiele; Europa; Cultural Studies; Popmusik; Kulturwissenschaft; Popular Culture; Media; Computer Games; Europe; Pop Music
    Umfang: 1 electronic resource (254 p.)
  12. Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0
    Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen
    Autor*in: Anderie, Lutz
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Springer Gabler, Wiesbaden ; Ciando, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658198657; 9783658198640; 3658198648
    DDC Klassifikation: Management und unterstützende Tätigkeiten (650)
    Schriftenreihe: essentials
    Schlagworte: Computerspielindustrie; Gamification; Digitalisierung; Industrie 4.0;
    Weitere Schlagworte: Gamification; Gamifizierung; Virtual Reality; Games Know-how; Computerspiele
    Umfang: 1 Online-Ressource (63 Seiten), Illustrationen
  13. Psychologische Effekte auf Konsumenten von Spielen in digitalen Medien
    eine empirische Untersuchung
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Shaker Verlag, Düren

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783844083279; 3844083278
    Weitere Identifier:
    9783844083279
    Schriftenreihe: Wirtschaftswissenschaftliches Forum der FOM ; Band 83
    Schlagworte: Neue Medien; Computerspiel; Verbraucherverhalten; Psychologie
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; (Produktform (spezifisch))Unsewn / adhesive bound; Frustrations-Aggressions-Theorie; Flow-Theorie; FOM; Pathologisches Spielen; Selbstwirksamkeitserwartung; Computerspiele; Digitale Spiele; Videospiele; Konsolenspiele; (VLB-WN)1530: Hardcover, Softcover / Psychologie
    Umfang: XVII, 126 Seiten, Illustrationen, 21 cm, 219 g
    Bemerkung(en):

    Masterarbeit, FOM Hochschule Berlin,

  14. Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  Wochenschau Verlag, Frankfurt/M.

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    Hinweise zum Inhalt
  15. Trauma im Computerspiel
    mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen
    Autor*in: Spies, Thomas
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

  16. Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung
  17. Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies
  18. Zwischen Spiel und Story
    mimetische Strukturen im Computerspiel
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783837662030; 3837662039
    Weitere Identifier:
    9783837662030
    Schriftenreihe: Literatur in der digitalen Gesellschaft ; Band 1
    Schlagworte: Computerspiel; Handlung <Literatur>; Mimesis; Computerspiel; Mimesis; Erzähltechnik; Spiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; (Produktform (spezifisch))Unsewn / adhesive bound; Videospiel; Computerspiel; Interpretation; Analyse; Mimesis; Game Studies; Erzählung; Handlung; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Allgemeine Literaturwissenschaft; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Video Game; Computer Game; Analysis; Narrative; Agency; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Literary Studies; Digital Media; (DDC Deutsch 22)300; (DDC Deutsch 22)800; (VLB-WN)1563: Hardcover, Softcover / Sprachwissenschaft, Literaturwissenschaft/Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft; (BISAC Subject Heading)LIT004170; (BIC subject category)DSB; (BIC subject category)JFD; Videospiel; Computerspiel; Interpretation; Analyse; Mimesis; Game Studies; Erzählung; Handlung; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Allgemeine Literaturwissenschaft; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Video Game; Computer Game; Analysis; Narrative; Agency; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Literary Studies; Digital Media;
    Umfang: 317 Seiten, Illustrationen, 23 cm, 498 g
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Ludwig-Maximilians-Universität München, 2021

  19. Mit den Göttern zocken – Religionen in Videospielen. Einsatzmöglichkeiten und Grenzen für den Unterricht
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Riemer, Nathanael: Mit den Göttern zocken – Religionen in Videospielen. Einsatzmöglichkeiten und Grenzen für den Unterricht. (2020), S. 134–172.
    Schlagworte: Religion; Videospiel; Computerspiel; Religiosität
    Weitere Schlagworte: Religion; Computerspiele
    Umfang: Online-Ressource
  20. Das Spiel mit Geschichte(n) – Computerspiele als geschichtskulturelle Erzählungen
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Möring, Sebastian (Herausgeber); Pohl, Manuela (Herausgeber); Riemer, Nathanael (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Ernst, Sebastian; Wienecke, Maik: Das Spiel mit Geschichte(n) – Computerspiele als geschichtskulturelle Erzählungen. (2021), S. 124–156.
    Schlagworte: Geschichtsunterricht; Computerspiel; Geschichtsbewusstsein; Geschichtsdarstellung; Geschichtswissenschaft
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Geschichte; Wissen
    Umfang: Online-Ressource
  21. Einleitung
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Möring, Sebastian (Herausgeber); Pohl, Manuela (Herausgeber); Riemer, Nathanael (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Möring, Sebastian; Pohl, Manuela; Riemer, Nathanael: Einleitung. (2021), S. 8–13.
    Schlagworte: Computerspiel; Medienpädagogik; Mediendidaktik; Lernumwelt; Lernen; Medienwissenschaft
    Weitere Schlagworte: Digitalisierung; Didaktik; Computerspiele
    Umfang: Online-Ressource
  22. Was verstehen wir, wenn wir Computerspiele spielen? Zur Hermeneutik des Computerspiels
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Möring, Sebastian: Was verstehen wir, wenn wir Computerspiele spielen? Zur Hermeneutik des Computerspiels. (2020), S. 42–69.
    Schlagworte: Computerspiel; Hermeneutik
    Weitere Schlagworte: Cybertext; Computerspiele; Textinterpretation
    Umfang: Online-Ressource
  23. Regeln – Was Vorschriften bedeuten (und ein „Casual Game“ davon vermitteln kann)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Möring, Sebastian (Herausgeber); Pohl, Manuela (Herausgeber); Riemer, Nathanael (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Distelmeyer, Jan: Regeln – Was Vorschriften bedeuten (und ein „Casual Game“ davon vermitteln kann). (2021), S. 14–34.
    Schlagworte: Computerspiel; Programmierung; Spiel; Videospiel
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Algorithmen; Programmierung
    Umfang: Online-Ressource
  24. Computerspiele im Kunstunterricht
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Günzel, Stephan: Computerspiele im Kunstunterricht. (2020), S. 292–306.
    Schlagworte: Computerspiel; Kunst; Kunsterziehung; Bild; Barock
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Kunstgeschichte; Kunstunterricht
    Umfang: Online-Ressource
  25. „The game’s afoot!“ – Zum Potential von Computerspielen im Fremdsprachenunterricht
    Autor*in: Pohl, Manuela
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Pohl, Manuela: „The game’s afoot!“ – Zum Potential von Computerspielen im Fremdsprachenunterricht. (2020), S. 104–133.
    Schlagworte: Computerspiel; Fremdsprachenunterricht; Lernspiel; Englischunterricht; Sekundarstufe 1; Fremdsprache
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Fremdsprachenunterricht
    Umfang: Online-Ressource