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Unterhaltung oder Die Befreiung der gefesselten Produktivkraft Vergnügen
Aspekte einer "aufklärerischen" Gesellschafts- und Unterhaltungskonzeption bei Brecht, Eisler, Adorno und Gramsci sowie ihre Anwendung an einem Beispiel des DDR-Fernsehens ; ein Essay -
Game. Play. Story?
Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität -
Game over!?
Perspektiven des Computerspiels -
Nutzung von Medienspielen - Spiele der Mediennutzer
[die Beiträge wurden auf der Tagung der Fachgruppe Rezeptionsforschung der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft (DGPuK) im Jahr 2002 in Hannover erstmals vorgestellt ...] -
Computerspielen als Handlung
Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote -
Unterhaltungskultur
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Unterhaltung in neuen Medien
Perspektiven zur Rezeption und Wirkung von Online-Medien und interaktiven Unterhaltungsformaten -
Nutzung von Medienspielen - Spiele der Mediennutzer
[die Beiträge wurden auf der Tagung der Fachgruppe Rezeptionsforschung der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft (DGPuK) im Jahr 2002 in Hannover erstmals vorgestellt ...] -
Unterhaltungskultur
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Computerspiel als Aggressor?
eine Studie über die Wirkung von Gewalt in den Medien am Fallbeispiel Counterstrike -
Storytelling across worlds
transmedia for creatives and producers -
Romantik & Gewalt
ein Lexikon der Unterhaltungsindustrie – 1 -
Romantik & Gewalt
ein Lexikon der Unterhaltungsindustrie – 2 -
Game over!?
Perspektiven des Computerspiels -
Kommunikation im Populären
interdisziplinäre Perspektiven auf ein ganzheitliches Phänomen -
Unterhaltungskultur
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Game, play, story?
Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität -
Game over!?
Perspektiven des Computerspiels -
Kommunikation im Populären
Interdisziplinäre Perspektiven auf ein ganzheitliches Phänomen -
Kommunikation im Populären
Interdisziplinäre Perspektiven auf ein ganzheitliches Phänomen -
Action!
Artefakt, Ereignis, Erlebnis -
Computerspielen als Handlung
Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote -
Action!
Artefakt, Ereignis, Erlebnis -
Popularisierung und Popularität
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Clownerie
Kommunikation zwischen Kontinuität und Verunsicherung