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Bildräume – Grenzen und Übergänge
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Vom Wahr-Genommenen zum Imaginären. Rezeptive Schichten des filmischen Raums
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Medienkonvergenz und transmediales Erzählen: wie alles begann …
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Der Film im Computerspiel: HEAVY RAIN als interaktives Drama
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Stimmung, Atmosphäre, Präsenz. Wirkungsästhetische Begriffe zur Analyse der Architektur von Peter Zumthor
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Les médias immersifs informatisés: raisons cognitives de la ré-analogisation von Marcin Sobieszczanski
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Eintreten in imaginäre Räume. Der Avatar als Funktion der Immersion im phantastischen Rollenspiel
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Erkundung als virtuell-fiktionale Immersionsstrategie. Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele als Spiegel nicht linearer Spielereinbindung
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Phänomenale Präsenz der Atmosphäre im Film. Ein Divergenzphänomen zwischen immersivem Potenzial und Diskrepanzerfahrung
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Tastend... von Raum zu Raum. Immersion als kultureller Topos
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Filmontologie der phonosphärischen Präsenz. Auditive Differenzierungen zwischen Zeichenpotenzialen und Leibaffektion
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KOMETENTANZ – Varianten einer Verbindung aus Fulldome und Live-Performance
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Immersion: Abgrenzung, Annäherung, Erkundung
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Story und Game-Design im Zusammenspiel. Die immersive Kraft der Narration im Horror-Video-Spiels WHITE NIGHT
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Der Golem-Effekt: Fiktionale Immersion zwischen Re- und Desorientierung
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Leben im Futur II Konjunktiv. Über das Phänomen Atmosphäre und dessen Bedeutung im Zeitalter der technischen Immersion
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Sinnliche Immersion und haptische Medien: Utopien und Möglichkeiten
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Ein skurriler Drogentrip. Ein Blick auf die Steuerung des Videospiels DARK DREAMS DONT’T DIE
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Interaktives Erzählen in offenen Spielwelten
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Computerspiel und Immersion: Eckpunkte eines Verständnisrahmens
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Phänomene und Medien der Immersion
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Immersion und ästhetisches Bewusstsein. Die Konvergenz externer und interner Repräsentationen im Kontext philosophischer und kunsttheoretischer Tradition
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Phaneroskopie: Erste Überlegungen zur orektischen Filmanalyse
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Transmedia Storytelling
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Immersive Gaming: Next-Gen-Konsolen versprechen neue Spielkonzepte