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  1. Erzählen im Imperativ
    zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  transcript, Bielefeld ; De Gruyter, [Berlin]

    Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik... mehr

     

    Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois - Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (kostenfrei)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839458112
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Populäres Mittelalter ; Band 2
    Schlagworte: Agon.; Artusepik.; Avatar.; Computerspiele.; Digitale Medien.; Germanistik.; Literatur.; Literaturwissenschaft.; Medien.; Mittelalter.; Narratologie.; Popkultur.; LITERARY CRITICISM / European / German.
    Weitere Schlagworte: Agon.; Arthurian Epics.; Avatar.; Computer Games.; Digital Media.; German Literature.; Literary Studies.; Literature.; Media.; Middle Age.; Narratology.; Popular Culture.
    Umfang: 1 Online-Ressource (318 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Ludwig-Maximilians-Universität München,

  2. Erzählen im Imperativ
    Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
    Erschienen: [2021]; ©2021
    Verlag:  transcript Verlag,, Bielefeld :

    Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik... mehr

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois - Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander.

     

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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 3-8394-5811-0
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: GE 7100
    Auflage/Ausgabe: 1st ed.
    Schriftenreihe: Populäres Mittelalter ; 2
    Schlagworte: Computerspiel; Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies;
    Weitere Schlagworte: Agon.; Arthurian Epics.; Avatar.; Computer Games.; Digital Media.; German Literature.; Literary Studies.; Literature.; Media.; Middle Age.; Narratology.; Popular Culture.
    Umfang: 1 online resource (318 p.)
    Bemerkung(en):

    Doctoral Thesis, Ludwig-Maximilians-Universität München, 2020

    Frontmatter 1 Editorial 2 Inhalt 5 Danksagungen 7 1 Präludium 9 2.1 Gegenstandsbestimmung 17 2.2 Medienkulturwissenschaftliche Überlegungen zum Agonalen und seinen Formalisierungen 27 2.3 Unterschiede versus Ähnlichkeiten 32 2.4 Rekapitulation 51 Einleitung 53 3.1 Konzeptuell überschriebene Module 54 3.2 Der Agon und das Agonale 60 3.3 Spezifika strukturorientierten Erzählens 77 3.4 Exkurs: Das Teleologie-Problem 79 3.5 Der Handlungsfokus interaktiver Medien 85 3.6 Rekapitulation 90 Einleitung 93 4.1 Zur Semantik von Quest und Aventiure 94 4.2 Exemplarische Analyse paratextueller Rollenspiel-Imperative 110 4.3 Der Agon als Taktgeber handlungsbasierter Narration 125 4.4 Rekapitulation 135 Einleitung 139 5.1 Exorbitanz als Eigenschaft von Protagonisten in handlungsbasiertem Erzählen 140 5.2 Die Logik des Steigerungsspiels 156 5.3 Rekapitulation 167 Einleitung 169 6.1 Der Chronotopos im handlungsbasierten Erzählen 170 6.2 Zwischenfazit 187 6.3 Krisenfälle handlungsbasierten Erzählens: Niederlage und Untätigkeit 190 6.4 Rekapitulation 208 Einleitung 211 7.1 Kinästhetische Wahrnehmung als Grundlage für die Rezeption virtueller Welten 212 7.2 Die Avatare der Artusepik 230 7.3 Rekapitulation 243 Einleitung 247 8.1 Literatur als Spiel 249 8.2 Alternativität und Konventionalität 262 8.3 Rekapitulation 273 9.1 ›Natürliche‹ Narratologie und Mediävistik 277 9.2 ›Natürliche‹ Narratologie und Erzählen im Imperativ 285 Glossar 291 Quellenverzeichnis 295 Index 317

  3. Erzählen im Imperativ :
    Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen /
    Erschienen: [2021]; ©2021
    Verlag:  transcript Verlag,, Bielefeld :

    Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
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    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek, Zentralbibliothek
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Hochschulbibliothek
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    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
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    Europa-Universität Viadrina, Universitätsbibliothek
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    Hochschule der Polizei des Landes Brandenburg, Hochschulbibliothek
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois - Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander.

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin; Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839458112
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: GE 7100
    Schriftenreihe: Populäres Mittelalter ; ; 2
    Schlagworte: Agon.; Artusepik.; Avatar.; Computerspiele.; Digitale Medien.; Germanistik.; Literatur.; Literaturwissenschaft.; Medien.; Mittelalter.; Narratologie.; Popkultur.; LITERARY CRITICISM / European / German.
    Weitere Schlagworte: Agon.; Arthurian Epics.; Avatar.; Computer Games.; Digital Media.; German Literature.; Literary Studies.; Literature.; Media.; Middle Age.; Narratology.; Popular Culture.
    Umfang: 1 online resource (318 p.)