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  1. Treue zum Problem : situiertes Wissen als Kosmopolitik

    In ihrem Beitrag geht Karin Harrasser unter dem Titel "Treue zum Problem" der Frage nach, ob und wie sich das Konzept des situierten Wissens von Donna Haraway mit dem Konzept der Kosmopolitik von Isabelle Stengers verbinden lasse. Treue zum Problem... mehr

     

    In ihrem Beitrag geht Karin Harrasser unter dem Titel "Treue zum Problem" der Frage nach, ob und wie sich das Konzept des situierten Wissens von Donna Haraway mit dem Konzept der Kosmopolitik von Isabelle Stengers verbinden lasse. Treue zum Problem wird dabei zum Begriff für eine Erkenntnishaltung, in der theoretische und wissenschaftliche Problemstellungen aus konkreten Anlässen und Situationen generiert werden. Wie man sich das konkret vorzustellen hat, führt Harrasser am Beispiel des Films von Werner Herzog vor: "Wo die grünen Ameisen träumen".

     

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    Hinweise zum Inhalt: kostenfrei
    Quelle: CompaRe
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Teil eines Buches (Kapitel); Teil eines Buches (Kapitel)
    Format: Online
    ISBN: 978-3-85132-682-6
    DDC Klassifikation: Öffentliche Darbietungen, Film, Rundfunk (791); Literatur und Rhetorik (800)
    Sammlung: ICI Berlin
    Schlagworte: Haraway, Donna Jeanne; Stengers, Isabelle; Erkenntnistheorie; Politik; Herzog, Werner
    Lizenz:

    creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.de

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    info:eu-repo/semantics/openAccess

  2. "Silly Caucasian girl likes to play with Samurai swords" : zur Affektpolitik in Quentin Tarantinos "Kill Bill"

    Ist das Schwert, das der Braut vom Mann aus Okinawa überreicht wird, das zentrale Symbol für den Mythos, der in KILL BILL erzählt und zugleich dekonstruiert wird, so lassen sich an der Geschichte des Schwertes auch die wesentlichen Stationen des... mehr

     

    Ist das Schwert, das der Braut vom Mann aus Okinawa überreicht wird, das zentrale Symbol für den Mythos, der in KILL BILL erzählt und zugleich dekonstruiert wird, so lassen sich an der Geschichte des Schwertes auch die wesentlichen Stationen des Handlungszusammenhangs aufzeigen, der Tarantinos vierten Film kennzeichnet. Die folgenden Überlegungen konzentrieren sich - neben Exkursen zu Homer und der ganz anderen Begegnung von fernöstlicher und amerikanischer Tradition im Kino Takeshi Kitanos und nach grundsätzlichen Überlegungen zur Affektpolitik des Films - zunächst auf das vierte Kapitel des Films, um anhand der Leitmetapher des Schwertes den Remythisierungstendenzen des Films nachzugehen und deren Dekonstruktion aufzuzeigen.

     

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    Hinweise zum Inhalt: kostenfrei
    Quelle: CompaRe
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Teil eines Buches (Kapitel); Teil eines Buches (Kapitel)
    Format: Online
    ISBN: 978-3-8394-0437-9
    DDC Klassifikation: Öffentliche Darbietungen, Film, Rundfunk (791); Literatur und Rhetorik (800)
    Sammlung: transcript Independent Academic Publishing
    Schlagworte: Tarantino, Quentin; Kill Bill, vol. 1; Kill Bill, vol. 2; Affekt; Mythos
    Lizenz:

    publikationen.ub.uni-frankfurt.de/home/index/help

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    info:eu-repo/semantics/openAccess

  3. Variationen des Spiels : "Seeing Red" von Su Friedrich mit Deleuze, Guattari und Benjamin
    Erschienen: 10.07.2020

    Ist es möglich das Konzept des Ritornells in eine Philosophie des Spiels einzubinden und mit Benjamins Philosophie der Zweiten Technik, in deren Zentrum bekanntermaßen das Spiel steht, so zu verbinden, dass das Spiel als Teil der Technik erscheint... mehr

     

    Ist es möglich das Konzept des Ritornells in eine Philosophie des Spiels einzubinden und mit Benjamins Philosophie der Zweiten Technik, in deren Zentrum bekanntermaßen das Spiel steht, so zu verbinden, dass das Spiel als Teil der Technik erscheint und die Ästhetik ihrerseits als Teil dieses Spiels? Dieser Frage geht Astrid Deuber-Mankowsky in ihrem Beitrag in Form eines spielerischen Versuchs nach. Elemente dieses Versuchs sind die Texte von Deleuze und von Deleuze und Guattari zum Konzept des Ritornells und der dazugehörigen Philosophie der Wiederholung, Benjamins verstreute Ansätze zu einer Philosophie der Technik und der Videofilm "Seeing Red" der US-amerikanischen Experimentalfilmemacherin Su Friedrich. "Seeing Red" spielt mit dem Genre des Diary Films in der sich ausbreitenden Vlog-Kultur. Der Film ist jedoch, wie Deuber-Mankowsky zu zeigen unternimmt, mehr als ein Spiel mit Genres: Su Friedrich betreibt das Filmen selbst als ein Spiel im Sinne des Ringelreihen-Spiels von Deleuze und Guattari: als eine Passage und als eine Bewegung der Intensivierung, als ein Spiel mit Wiederholungen und ein Abschreiten von Variationen. Dies lässt sich freilich nur dann mit dem Begriff der Technik verbinden, wenn Technik nicht instrumentell - und das heißt, auch nicht anthropozentrisch - gedacht wird, sondern, wie Benjamin vorschlägt, in der Nähe zum Spiel, das, wie er schreibt, als "Wehmutter jeder Gewohnheit" auftritt. So ist es von der kleinen Variation nur ein Schritt bis zur unermüdlichen Wiederholung der Versuchsanordnung, welche das Experiment auszeichnet.

     

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    Hinweise zum Inhalt: kostenfrei
    Quelle: CompaRe
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Teil eines Buches (Kapitel); Teil eines Buches (Kapitel)
    Format: Online
    ISBN: 978-3-85132-853-0
    DDC Klassifikation: Öffentliche Darbietungen, Film, Rundfunk (791); Literatur und Rhetorik (800)
    Sammlung: ICI Berlin
    Schlagworte: Film; Benjamin, Walter; Guattari, Félix; Ritornell <Musik>; Technik
    Lizenz:

    creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.de

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    info:eu-repo/semantics/openAccess

  4. Jugend ohne Boom oder : wie man langsam von einer Revolution erzählt : Jia Zhangkes "Platform" und das China der 1980er Jahre
    Erschienen: 06.10.2020

    "The Cultural Revolution generation always talks about how they lived through such a painful calamity in Chinese history, but I feel that the shock and incredible impact the decade of reform and economic commodification in the 1980s had on... mehr

     

    "The Cultural Revolution generation always talks about how they lived through such a painful calamity in Chinese history, but I feel that the shock and incredible impact the decade of reform and economic commodification in the 1980s had on individuals was also extremely profound. [...] [Y]ou can't say that simply because that generation's material life is richer, their lives are happier. What I really want to focus on is, over the course of this transformation, who is paying the price? What kinds of people are paying the price?" Beide Äußerungen fielen anlässlich des Erscheinens von "Platform" (2000), Jias zweitem Spielfilm, der Anfang September 2000 auf dem Filmfestival von Venedig seine Weltpremiere feierte. Mit ihm nahm der Regisseur eine Besichtigung der 1980er Jahre in China, genauer: des Zeitraums von 1979 bis 1990, vor; das heißt, wenn man sich eine gewisse Vereinfachung gestattete, könnte man sagen: Worauf die Geschehnisse bei Zhang, Chen und Tian zulaufen, nämlich auf die Kulturevolution, bildet in Platform wenn auch nicht den Ausgangspunkt, so doch zumindest das diesen konkurrenzlos prägende Großereignis. Oder etwas salopp formuliert: Indem er chronologisch dort weitermacht, wo "Lebewohl, meine Konkubine", "Der blaue Drachen" und "Leben!" aufgehört haben, tritt Jias Film als eine Art Sequel der drei Werke in Erscheinung, mag es sich bei ihm auch in vielerlei Hinsicht um eine Revision derselben oder, im Sinne von Harold Blooms "anxiety-of-influence"-Konzept, um eine ödipale Kampfansage eines jungen Filmemachers an die Regie Vätergeneration handeln.

     

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    Hinweise zum Inhalt: kostenfrei
  5. Kino, Körper und Wahrnehmung in "Johnny Mnemonic" (Robert Longo, 1995)
    Autor*in: Mandel, Eric

    Die Kamera folgt einem Ball aus kreisenden Ziffern und Buchstaben. Er schnellt schwerelos durch eine Umgebung aus geometrischen Formen, leuchtenden Streifen und schnell an uns vorbeischießenden Symbolen. Die eingeblendete Schrift informiert über Ort... mehr

     

    Die Kamera folgt einem Ball aus kreisenden Ziffern und Buchstaben. Er schnellt schwerelos durch eine Umgebung aus geometrischen Formen, leuchtenden Streifen und schnell an uns vorbeischießenden Symbolen. Die eingeblendete Schrift informiert über Ort und Zeit des Geschehens: Internet, 2021. So beginnt 'Johnny Mnemonic' - mit einer Visualisierung des Datenstroms des Internet, einer Visualisierung des Cyberspace. Der Begriff Cyberspace beschreibt dabei seinerseits, innerhalb der Kunstform, der er entstammt - der Literatur - eine Visualisierung: die grafisch dargestellte und immersiv erlebbare Summe aller vernetzten Daten. Als Erfinder des Begriffes sowie des Synonyms "Matrix" und den wesentlichen Parametern seiner Erscheinung - vor allem die Repräsentation von Daten als dreidimensionale geometrische Gestalt - gilt der kanadische Autor William Gibson. In seiner Short Story 'Burning Chrome', dem Prototyp für seinen einflußreichsten, 1984 erschienenen Roman 'Neuromancer', definiert Gibson die Erscheinung und die wesentlichen technischen Vorraussetzungen des Cyberspace: "The matrix is an abstract representation of the relationships between data systems. Legitimate programmers jack into their employers' sector of the matrix and find themselves surrounded by bright geometries representing the corporate data. Towers and fields of it ranged in the colorless nonspace of the simulation matrix, the electronic consensus-hallucination that facilitates the handling and exchange of massive quantities of data." "Cyberspace itself," schreibt Adam Roberts als Versuch einer Definition des literarischen Cyberspace, "is not a real space, but a notional space, a metaphorical space. In Gibson's novel it is described in literal, visual terms, although the narrative repeats several times that it is not a literal or visual space, but rather a nonspace."

     

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    Quelle: CompaRe
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Wissenschaftlicher Artikel
    Format: Online
    DDC Klassifikation: Öffentliche Darbietungen, Film, Rundfunk (791); Literatur und Rhetorik (800); Amerikanische Literatur in in Englisch (810)
    Sammlung: Passagen Verlag, Weimarer Beiträge
    Schlagworte: Longo, Robert; Gibson, William; Cyberspace <Motiv>
    Lizenz:

    publikationen.ub.uni-frankfurt.de/home/index/help

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